28 января 2020 28.01.20 11 451

Тираж Valve Index за 2019-й — 149 тысяч копий. Две трети продали после анонса Half-Life: Alyx

Спрос на шлемы виртуальной реальности Valve Index взлетел после анонса Half-Life: Alyx — да так, что недавно их распродали во всех странах. До сих пор число проданных устройств известно не было, теперь же мы знаем реальный масштаб продаж.

По данным аналитической компании SuperData, Valve продала 149 тысяч копий Index в 2019-м, то есть примерно за полгода: предзаказ стартовал 1 мая, а поставки — 28 июня. При этом за четвёртый квартал, когда состоялась премьера Alyx, было продано 103 тысячи единиц VR-гарнитуры — это в два с лишним раза больше, чем удалось реализовать за релизный квартал.

Кроме того, Index стал самым продаваемым VR-девайсом для PC в пределах одного квартала прошлого года. SuperData не уточняет, но, судя по всему, речь идёт о всех наборах, куда входит сам шлем.

Для сравнения компания приводит продажи других устройств виртуальной реальности за четвёртый квартал 2019-го. Для удобства продублируем в списке результат Index:

1. PS VR — 338 тысяч копий (PlayStation 4).
2. Oculus Quest — 317 тысяч копий (автономный шлем).
3. Valve Index — 103 тысячи копий (PC).
4. Oculus Go — 84 тысячи копий (PC).
5. Oculus Rift S — 71 тысяча копий (PC).

Как добавляет SuperData, за весь 2019-й Oculus Quest разошёлся тиражом 705 тысяч устройств — это больше, чем показатели Oculus Go и Oculus Rift S, вместе взятых. Quest мог даже обогнать PS VR в четвёртом квартале, если бы его запасы периодически не заканчивались под конец года.

Наконец, компания представила небольшой прогноз на рынок XR-устройств до 2023 года. Поясним, что XR, или расширенная реальность, — общее название для шлемов, так или иначе использующих виртуальную реальность. К ним относятся VR-, AR- и MR-решения.

Итак, предсказания от SuperData:

• Общий доход от XR в 2023-м составит 14.9 миллиарда долларов.
• Доходы от AR/MR-гарнитур вроде HoloLens значительно возрастут в 2023-м, когда форм-факторы и цены устройств станут приемлемыми для потребителей.
• Железо и ПО для AR-/MR-гарнитур суммарно принесут 6.7 миллиарда долларов к 2023-му, что составит 45 % от общего дохода XR.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

0,07% от 250 000 000 это 250 000 000 * 0,0007 = 175 000, что кажется более правдивой цифрой
Ну или чуть порассуждая можно прийти к выводу, что Вентили подняли 100 000 комплектов * 1000$ = 100 000 000 долларов чисто со шлемов и соответственно продали минимум 150 000 копий Аликс, так как она идёт комплектом ко всем шлемам купленным до конца 2019 года. Мастерство не пропьешь.
Есть такой термин как игра «System Seller». Вот Half-Life: Alyx стала, кажется, второй в истории игрой (после Guitar Hero), которая полноценный «Peripheral Seller». Кинект все же заманивал больше концепцией самого устройства и преспективами, чем имеющимися на момент его выхода играми.
Ох, теперь я знаю MR (Mixed Reality) и XE (Extended Reality).
И первое это логическое расширение AR (Augmented Reality).
Блин, опять чёртов маркетинг!

Рад за Valve и ВР-шлемы в целом.
И даже если считать комплекты, где только шлем, то всё равно выйдет 50 млн. (они по $499). А сколько они ещё продадут, когда они снова будут в наличии. А когда другие разработчики подтянутся, то индексы вообще в дефиците будут, потому что Valve вряд ли смогут справиться сразу с такой нагрузкой.
КИНЕКТ сравнивать с VR технологиями и с Valve Index, это как сравнивать палец, с не хочется писать с чем
Сделал небольшой «водянистый» анализ влияния Valve Index на данный момент в Steam зарегистрировано 0.07% шлемов и в платформе Steam (веря полугодичным новостям) есть практически 1 миллиард пользователей, возьму грубейшее примерное число давших согласие на сбор информации о железяках — допустим минимальное это от 25% => 250,000,000 пользователей — я-бы еще попробовал исключить потенциальных Ботов и Твинков, но тогда расчёты получатся совсем расплывчатыми и бессмысленными, дальше:
250,000,000 * 0,07% = есть 17,500,000 владельцев шлемов от «вентелей» — что выглядит заоблачно и не правдоподобно с учетом таких новостей.
Число сейчас скорее всего приближается к 500,000-1,000,000 устройств. И более чем правдоподобно что стартовые продажи были от 100к шт.
Это черт побери очень не дурно — еще шажок и мы будет играть в игрушки нового поколения… ток надо придумать как к этому хайп-трейну присоедниться пока находишься в «этой стране».
В теории несколько аккаунтов (напр. батя и сын) захватывают информацию об одном и том-же устройстве — но тут сложно, если статистический инструмент собирает условные «Серийные номера устройств», тогда теория отпадает. Кроме того у меня не слишком много опыта «аналитика» че вру нет его
Спасибо за «додумывание» — 7 десятитысячных… в таком случае число было 0,00% (c учетом правила округления).

Источник: store.steampowered.com/hwsurvey/Steam-Hardware-Software-Survey-Welcome-to-Steam

Отмечу что я не отрицал числа которые предоставила Superdata — просто клоню к тому что они сейчас стали больше, может быть эти что предоставили уже несколько устарели.
Что же эти 2/3 потом делать будут?
Ждать?
Надеется?
А что же будет с первой третей лохов?
)))
Читай также