Меню
StopGame  Игровые новости Статичная камера, особняк и «танковое» управление — трейлер хоррора Residence of Evil: Vigil

Самое актуальное

  • «Инфакт» от 24.02.2020 — Запуск World of Horror, особенности Grounded, новая игра во вселенной WH40K, успехи Temtem…
  • Snack World: The Dungeon Crawl — Gold: Обзор
  • The Blind Prophet: Обзор
  • The Dark Crystal: Age of Resistance Tactics: Обзор
  • Fire Emblem: Three Houses — Cindered Shadows: Обзор
  • Coffee Talk: Обзор
  • Блоги. История студии Ice-Pick Lodge. Часть четвертая, последняя: новый Мор, настоящее и будущее Ледорубов
  • Блоги. [Switch-On] Beholder: Complete edition. Страна Чудес Строгого Режима
  • Идеальное преступление / Rainbow Six Siege
  • Metro: Exodus — Sam's Story: Обзор
  • The Cycle | Что может прийти на смену battle royale?
  • Onimusha: Warlords: Обзор
  • Vampire's Fall: Origins: Обзор
  • СГЧГК. Тематическая музыкальная игра
  • Рефанд?! — Stoneshard, Not for Broadcast, Coffee Talk, Ministry of Broadcast, Wet Girl…
  • Bayonetta & Vanquish: Обзор
  • DREAMS. Делаем игру по заявкам зрителей
  • Как «Воители Нью-Йорка» сделают The Division 2 лучше
  • Quake 4 — шутер, убивший серию [Разбор полетов]
  • Блоги. Детальный обзор The Witcher 2: Assassins of Kings
  • Блоги. Блоговый Инфакт. Январь 2020 (Пилот)
  • Кооп тысячелетия в Zombie Army 4
  • Тростенюк и Кулаков в GTA [2012 Год]
  • Kunai: Обзор
  • Лучшие и худшие игры по Лавкрафту
  • Поиграли в Outriders. Вот с чего начнётся НЕКСТГЕН!
  • Подкаст. Какими должны быть PS5 и Xbox к игре
  • От глубокого запоя до революции в RPG — история разработки Disco Elysium
  • Bogatyr: Обзор
  • SPEAKING SIMULATOR. Пусть говорят

Статичная камера, особняк и «танковое» управление — трейлер хоррора Residence of Evil: Vigil

Residence of Evil — коллективный канал на YouTube, посвящённый жанру survival horror в целом и серии Resident Evil в частности. Ведущие канала отыскали разработчика-одиночку MoonGlint и вместе начали создавать Vigil — хоррор в стиле первых трёх RE.

24 декабря 1984-го. Главные герои — члены разведотряда Reconnaissance Operation Unit 3 (RO3). Они попадают в загадочный лес и находят там поместье Бичвортов. Поначалу кажется, что дом станет безопасным убежищем, но у семьи Бичвортов есть тайны, из-за которых задание RO3 превратится в оживший ночной кошмар.


Судя по представленным материалам, в Vigil собираются воспроизвести все знакомые особенности классики: статичную камеру, «танковое» управление, большой особняк в качестве ключевой локации, головоломки и так далее. Будет даже неловкий юмор и озвучка в духе второсортных фильмов, которыми Resident Evil тоже славится!

Ранее Vigil показывали под именами Residence of Evil: The Game и Residence of Evil: Vigil. Но чтобы не гневить Capcom лишний раз, игру переименовали в Vigil: Prophecy of the Bestowed (или просто Vigil).

В 2018-м планировалось, что Vigil выйдет на PC как бесплатная игра — быть может, сейчас планы поменялись, но разработчики этого не уточняют. Даты релиза пока нет. На официальном сайте можно загрузить демоверсию.

Комментарии (33 шт.)
Где-то:
MoonGlint: Дай списать название.
Capcom: Ок, только не списывай точь, в точь.
MoonGlint: Океееееееей…
тут воображение лучше, чем у студии Асайлум)

надо же, вспомнил
Жду релиза в стиме, по трейлеру игра выглядит как достойный конкурент daymare.
От Daymare: 1998 я ожидал большего.
Вышла такая параша, если честно. Как геймплейно, так и графически.
Плюс эти резкие переходы в плане смены персонажей, ужасно коробят.
От Daymare: 1998 я ожидал большего.
Вышла такая параша, если честно. Как геймплейно, так и графически.
Плюс эти резкие переходы в плане смены персонажей, ужасно коробят.

А я ничего не ожидал и с RE не знаком.
Неплохо, хотя дизайн оставляет желать лучшего.
Но вот что там точно ужасно, это оптимизация! >_<

С самого начала, в коридорах блин, камеру не повернуть что бы фпс с ~45 до 10 не просел.
Я понимаю что у меня FX6100 и GTX1050, но и игра не передовой графики.
Разработчики определённо не справились с UE4, не в первый раз впрочем.
Я теперь боюсь инди-игр на этом движке.

Ещё музыкальное сопровождение хо… даже отличное, не побоюсь этого слова!
Не зря купил, но вот проходить второй раз не тянет пока, пробовал в обновление с миссиями сыграть, но там вовсе сломали и багалово добавилось.
Я не пойму — это оскорбление игре или похвала?=)
Картинка местами прям потрясающая, иногда даже лучше чем, прости Господи, было в оригинальных играх RE. Но с анимацией прям беда совсем.
С анимациями да, та еще жесть. Я думаю что их нужно было ускорить.
Вот прям в точку. Весь трейлер был приоткрыт рот от приятного ожидания, а как только пошла стрельба и побежали монстры… весь настрой пропал…
Если не ошибаюсь, даже в оригинальном резиденте была анимация реакции зомби на попадание пули по нему.
Главный герой своими неестественными интонациями мне гугл-мужика напомнил. Забавно, что ужасная озвучка упомянута, как особенность проекта.
К слову, в стиме есть два очень нишевых проекта от одного разработчика — Prototype Mansion — Used No Cover и Garden Variety Body Horror — Rare Import. На две игры в районе 30 отзывов поигравших, большинство положительные. Сами игры выглядят олдово, но цена кусается. Такое только по скидке.
Ну и еще Them & us, которая в раннем доступе, могу упомянуть.
— Prototype Mansion — Used No Cover и Garden Variety Body Horror — Rare Import.

Нужны кавычки, сначала думал 3 названия, потом 4, наконец увидел 2.

Некая стилизация под 3D 90-х, но на самом деле нет, «олдовости» нет. Или ты про геймплей?
Prototype Mansion — Used No Cover
Garden Variety Body Horror — Rare Import

А вот Them & Us на RE старый похожа по скриншотам.
статичную камеру, «танковое» управление

...
Ровно те же мысли. Что первое, что второе — пережитки прошлого, сейчас больше раздражающие, чем вызывающие ностальгию.
Очень очень ОЧЕНЬ вторично.
«танковое» управление

Можете забросать камнями но в детстве не прошёл ни одного резика ни Dino Crisis только из-за управления.
Первый резик только когда вышел ремейк на Game Cube только прошёл а 2 тоже только прошлогодний ремейк. Жду тройку и коде вероника.
Так вот я понимаю что игра для истинных олдов, чтобы все как раньше и не удобная камера и всратое управление, но если с камерой ещё можно мериться то с управлением я это играть не буду. Если можно будет менять как в ремейке первого резика то норм.
Да чё там непонятного то в «танковом» управлении? Может мне кто нибудь объяснить?
Раньше у первой плойки были геймпады без аналового управления, вместо них была хрестовина.
Танковое упрааление была вынужденная мера тех лет, чтобы заставить героя ходить, нужно использовать стрелки: «вверх», игрок пойдёт вперёд. При нажатии стрелки «вниз» — назад. Стрелки «влево» и «вправо» задают направление движения — влево или вправо. С помощью этих стрелок можно было стоять на месте и повернуться в любую сторону, либо при ходьбе (стрелка «вверх»), нажимать «влево», или «вправо», чтобы персонаж пошёл в нужную сторону. Тоисть стрелки вверх и вниз ты ходишь. А в лево и вправо ты стоишь на месте и крутился прям как танк
Я в курсе, что такое «танковое» управление, у самого была первая плойка. Я просто не понимаю, что в нём сложного и не понятного. Я сразу привык к управлению и камере и не могу понять, что в нём было и есть сложного
Это как суп вилкой есть. Неудобно, но можно привыкнуть.
Вот только в Code Veronica танковое управление сохранилось, несмотря на то что аналоговые стики уже стали обязательными. Дань традиции?
Сначала 4 часть тоже хотели сделать фиксированную камеру, просто поту что люди привыкли.
Проблема даже не столько в танковом управлении, сколько в фиксированной камере (к которой танковое управление подходит даже больше, чем обычное, привет DMC и Legacy Of Kain Defiance). Статическая камера мало того что не дает ряд вещей нормально увидеть (привет зомбак в автобусе во втором резике), но и постоянно дергает модельку персонажа (перейдя на другой экран, персонаж обычно оказывается на вообще другом конце монитора).

Суть даже не в том, что это плохо, а в том, я не вижу никаких преимуществ этой концепции перед стандартными управлением и камерой от третьего лица. Изначально эта система делалась исключительно в связи с техническими ограничениями того времени. И меня очень удивляет, когда разработчики вставляют это в свои игры, чисто потому что «так делали раньше», как будто это именно то, за что люди полюбили жанр survival horror, при том что такие игры как ремейк резика или даже Dead Space с далекого 2008-го показывают, что игре необязательно иметь фиксированную камеру и танковое управление, чтобы быть хорошими играми жанра.

По мне, это как делать игру с мультиплеером чисто по айпишке исключительно потому что «раньше в крутых мультиплеерных играх не было матчмейкинга, значит в моей игре не будет».
Фиксированная камера также добавляет к фактору страха, того что ты не видишь и аккуратно заходишь в следующую комнату ожидая чего угодно. Танковое управление и фиксированная камера дополняют друг-друга идеально. Плюс есть такой момент как постановка сцены, с современными технологиями это позволит сделать замечательный визуал и даст творческую свободу для художника в постановке сцены
Я бы понял, если бы камера использовалась именно для этого (для создания, простите за каламбур, «камерности» игры), но очень непохоже, что это случай игры в новости. Используя фиксированную камеру и танковое управление при вполне себе проработанных 3Д локациях, игра жертвует как минимум возможностью для игрока более детально исследовать локации (в ремейке второго резика есть хороший пример с табличкой имени полицейского, свалившейся на пол; со статической камерой такого не провернешь), а также возможностью нормально целиться во врага (меня порядком раздражало, как в первых трех резидентах надо было делать хедшоты врагам — подходить практически впритул ко врагу и задирать оружие вверх; в тех же резике и Dead Space на точном прицеливании сделали хорошие механики, придав большего веса менеджменту ресурсов). Если жертвуя этими вещами, игра не дает игроку ничего равноценного взамен, я не думаю, что это хороший подход.
Ну значится игра не для вас. Ничего не поделаешь)
Это в любом случае пока не особо выглядит как интересный хоррор, и проблема тут далеко не в камере или управлении.
если кому-то управление не нравится, то не значит, что оно всем не нравится. вас же не заставляют играть. я вот терпеть не могу активную паузу в классических рпг, поэтому ни одну балду так и не осилил, зато резинки все прошел. все. ну, кроме ОРС. и в переизданиях 1 и 0 играл на «танке», тк в случае с фиксированной камерой это удобно.

и еще. насчет отстойного управления — в РЕ4 нет стрейфа и прицеливание (изначально) кнопками движения — вот это неудобно.
Ну так я и говорю что дождался ремейки 1, 2 и вот на подходе 3 с «нормальным» управлением. Я начал играть в резик с 4 на геймкубе и потом прошел 0 и 1. Но когда попробовал 2, 3, и коде вероника (к которым не завезли «современное» управление) то оставил на хорошие деньки.
А на счёт 4 то ее управление положило начало шутеров от 3 лица. Сейчас будет лютая вкусовщина: может у 4 управление было не прекрасное но все лучше чем танковое. Да, чтобы выстрелить нужно остановиться и целиться левым аналогом, но к этому не так сложно привыкнуть как к танк.
все вкусовщина. кто-то в дарк соулсы играет на клаве, а в гонка мышью рулит. и им нравится.

сам проходил все оригиналы еще 20 лет назад, все ремейки перепроходил с танком. смог выбить ранги А+ без проблем. при этом в танке никогда нет проблем, что при смене ракурса, персонаж начинает бежать не в ту сторону. оно идеально для подобных игр.
Инди и Unreal Engine 4?
Жду хреновую оптимизацию.
Фотошопная травка, ня!
Для комментирования необходима регистрация.
Игры из новости
Resident Evil 3: Nemesis
1999 г., action, adventure
Resident Evil 2
1998 г., action, adventure
Resident Evil
1997 г., action, adventure
Прямой эфир
Наверх ↑