4 января 2020 4.01.20 18 223

Fortnite признают самой кассовой игрой года второй раз подряд

Аналитическая компания SuperData опубликовала денежный отчёт по итогам 2019 года. Обошлось без сюрпризов: Fortnite остаётся самой кассовой игрой на планете.

Как пишет SuperData, в 2018-м Fortnite поставила рекорд по заработанным деньгам. В 2019-м рекорда уже не насчитали, однако королевская битва всё равно возглавила список самых доходных игр планеты.

Топы лучших выглядят так (в скобках — количество заработанных денег в долларах США по оценкам SuperData; данные основаны на цифровой дистрибуции):

Условно-бесплатные игры (все платформы)

1. Fortnite (1.8 миллиарда).
2. Dungeon Fighter Online (1.6 миллиарда).
3. Honour of Kings (1.6 миллиарда).
4. League of Legends (1.5 миллиарда).
5. Candy Crush Saga (1.5 миллиарда).
6. Pokémon GO (1.4 миллиарда).
7. Crossfire (1.4 миллиарда).
8. Fate/Grand Order (1.2 миллиарда).
9. Game for Peace (1.2 миллиарда).
10. Last Shelter: Survival (1.1 миллиарда).

Премиумные игры (PC и консоли)

1. FIFA 19 (786 миллионов).
2. Call of Duty: Modern Warfare (645 миллионов).
3. Grand Theft Auto V (595 миллионов).
4. FIFA 20 (504 миллиона).
5. Call of Duty: Black Ops 4 (487 миллионов).
6. NBA 2K19 (370 миллионов).
7. Tom Clancy’s The Division 2 (370 миллионов).
8. Tom Clancy’s Rainbow Six Siege (358 миллионов).
9. Borderlands 3 (329 миллионов).
10. Sims 4 (311 миллионов).

SuperData также приводит следующие утверждения:

• 80 % денег, которые пользователи потратили на цифровые игры, приходятся на условно-бесплатные проекты.
• У Fortnite меньше пользователей, чем у League of Legends, однако население Fortnite в два раза охотнее тратит деньги на игру.
• В 2019-м было меньше здоровенных хитов (уровня Red Dead Redemption 2, Marvel’s Spider-Man или Monster Hunter: World), поэтому рынок премиумных игр уменьшился на 5 % по сравнению с 2018-м.
• Благодаря запуску Oculus Quest доходы на рынке VR увеличились на 41 %.
• На обособленных VR-шлемах типа Oculus Quest купили контента на 171 миллион долларов, в то время как на VR-шлемах для PC — всего на 86 миллионов долларов. Впрочем, предполагается, что эта сумма сильно увеличится в 2020-м, когда выйдет Half-Life: Alyx.
PUBG для PC и консолей сильно просел по заработку — 288 миллионов долларов в 2019-м против 979 миллионов долларов в 2018-м.
• Доход от цифровой версии Resident Evil 2 оценили в 176 миллионов долларов.
• Тактика Epic Games Store доказывает свою эффективность: в 2019 году 17 % PC-геймеров США покупали игры в EGS. Аналогичный показатель Steam — 37 %.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Показатели совсем не утешительные… Ожидаем всё больше спортивных казино и фритуплейных сессионок, и всё меньше оффлайновых синглов :(
Это информация из категории «продажи в 2,5 раза выше».

Непонятно сколько людей покупают игры в каждом из магазинов, обоих сразу или во всех представленных на рынке? Или имеются в виду уникальные покупатели? Как рассчитывался процент? Речь идёт конкретно про покупку игры или внутриигровые транзакции тоже входят сюда? И еще ряд вопросов, на которые никто не даст ответ.
в 2019 году 17 % PC-геймеров США покупали игры в EGS. Аналогичный показатель Steam — 37 %.

Где тогда покупают игры остальные 63% PC-геймеров США. Интересно будет посмотреть где именно они так разделены ????
Согласен, это действительно страшно, потому что процент из следующей цитаты явно указывает — столько времени и сил будет тратится на саму игру, а сколько уходить на торговую стратегию — «80 % денег, которые пользователи потратили на цифровые игры, приходятся на условно-бесплатные проекты.» — я уже жду, когда появится книги подобные «Покер лжецов». В которых будут рассказывать о том, как придумывали способы наживаться на идиотах, не способных определять действительную стоимость всего этого цифрового дерьма. Я так и вижу: Так давайте нарисуем скин за три копейки и накрутим на него цену, чтобы казалось что он чего-то стоит. Ага а потом нагенирируем алгоритмом еще кучу дерьма и сделаем лутбокс, в котором есть минимальный шанс получить этот скин. Разрешим им торговать между собой и будим брать за это процент. Ахааха а потом в конце года обесценим все эти предметы, мы же имеем полный контроль на этом рынке, стоп, а мы же можем играть на колебаниях которые сами же и создадим… Знаете, давайте запихнем лутбоксы в батлпасы, которые находятся в других лутбоксах, которые можно получить только при покупке подписки. А давайте брать с них деньги за возможность тестировать для нас игру, пока она еще в процессе производства, А? Не, не, давайте брать с них деньги за возможность не тратить время на нашу игру? Лучше и то и другое, мы же можем делать все что угодно, мы вообще ни чем не рискуем, ну кроме репутации, хотя кому она нужна, когда эти идиоты все равно покупают, посмотрите на Fallout 76. Справедливости ради какой-то уровень качества все же должен выдерживаться, та же форточка сделана на сегодняшний день довольно добротно, но это все равно золотой дождь из денег неразумных «детей».
Ещё б в Fortnite добавили режим без стройки, я бы и сам туда задонатил. Кроме Ареха конкурентов, вроде, и нет.
добро пожаловать в когорту официальный PR-служб эпиков в СНГ на ряду с dtf.

Не надоело ещё с ветряными мельницами сражаться?
Ring of Elysium вроде неплохой. Можешь попробовать.
Рискну предположить, что это GOG, UPLAY, Origin, Battle.Net и ритейловские цифровые магазины, хоть и с активацией в тех же Steam или EGS.
как я понимаю, речь только про доход с цифры, что на консолях всё ещё чуть меньше чем 50% от всей выручки.
так что дела у нормальных игр лучше, хотя как нормальных, самыми прибыльными получатся колда и фифа.
В смысле тратятся не на игры)) Сопутствующий цифровой контент это и есть способ монетизации условно-бесплатных игр. И покупая его ты как раз и оплачиваешь фактически игру. И при чем тут вообще финансовая малограмотность, вы с микрозаймами не перепутали))
«Спрос рождает предложение, значит скоро одни фритуплейки останутся))» — полностью согласен с вашим оксюмороном. Его расшифровка, к сожалению, беспросветна до слез. Спрос — это желание приобрести товар подкрепленное платежеспособностью. Фритуплейки — бесплатны. Спрос на фритуплейные игры по определению нулевой. То есть все… конец рынку игр, не будет такого товара, геймплея как такового не станет, вся индустрия превратится в рынок микро транзакций. Короче, нашу любимую индустрию рейданули крайне алчные мудаки, аппетиты которых, не покрывает наш реальным спрос именно на игры, мы в итоге еще и виноваты, что не покупаем больше… Норм логика))
Хватит винить во всем разработчиков) 80% денег заработали фритуплпейки. Люди в них активно играют, активно за них платят. Зачем разрабам делать какую-нибудь РПГ или стратегию, в которой впринципе есть большой шанс провалиться, да и аудитория весьма узка, которую еще и вместо покупки будут активно пиратить. Если можно сделать фритуплейку, и даже средней руки она принесет раза в три больше денег. И которой не нужно волноваться о защите от пиратов, и отваливать миллионы денуво, а потом молиться, чтобы в первый день не взломали. Так что то что в таких условиях еще выходят качественные синг игры это прекрасно, то что многие разработчики сами хотят их делать и им это интересно, несмотря на условия рынка.
Нет, ну если вам надо кого-то повинить, вините ваше дело, разрабов, правительство, марсианов и тд)) «Полно покупателей и производителей без которых было бы лучше». вы бы хотели, чтобы все человечество любило те же игры, что и вы)) Мда, вы батенька забываете, что игры дело полностью вкусовщины, и если не нравится вам, то может понравиться еще кому-то, это не значит что у вас вкусы правильные, а у него дефектные и лучше бы их не было)) Какие-то простейшие прописные истины приходится объяснять.
«игры дело полностью вкусовщины» — я утверждаю, что они не производят и не покупают игры, а значит являются лишними на этом рынке. Вы искажаете суть всех комментариев этой ветки. Она заключается не в обвинениях, а в том, что «80 % денег, которые пользователи потратили на цифровые игры, приходятся на условно-бесплатные проекты.» — то есть деньги тратятся не на игры, а на сопутствующий цифровой продукт. При этом еще и нещадно эксплуатируется отсутствие финансовой грамотности покупателей в этом вопросе. Вся эта микротранзакционая хрень не является результатом спроса на игры, придумана продавцами и имеет мало общего с продуктивным развитием индустрии. Что приведет только к обогащению конкретных лиц и кризисам в этой сфере. Проблема в том, что вы размышляете в рамках прописных истин, и не замечаете фундаментальных сдвигов, искажающих основы привычных вещей. Теперь видеоигра перестает быть игрой и превращается в виртуальную площадку цифровой торговли.
Ну так если их не покупают, а еще и пиратят, зачем разрабам делать сингловые игры. Спрос рождает предложение, значит скоро одни фритуплейки останутся))
Эм… я не должен винить криворуких, жадных мудаков, потому что есть другие пряморукие люди предлагающие мне честную сделку? Первая часть вашего комментария противоречит второй, а не подтверждает логику. И мои слова не выстраивание линии противостояния между игроками и разработчиками. А констатация печального факта из данной аналитической статьи: на рынке сейчас полно людей, как среди покупателей, так и среди производителей, без которых, как сам товар так и торговые отношения были бы в разы лучше.
Тактика Epic Games Store доказывает свою эффективность: в 2019 году 17 % PC-геймеров США покупали игры в EGS. Аналогичный показатель Steam — 37 %.

Наши любимые циферки статистики, доказывающие «эффективность» эпик стора… Несмотря на заявления одного украинского клоуна про «бесплатно — не покупка», любая бесплатная игра, как в общем-то и везде, проходит в самом «магазине» именно что как покупка. Ну и да, если этот пункт целиком на совести первоисточника, то может стоит привести в качестве доказательства «эффективности» показатели предыдущего года, заодно указав, как распределялись проценты год назад? А если это особая пометочка появилась «по воле» редакторов и/или авторов новостей, то могу лишний раз поздравить SG — добро пожаловать в когорту официальный PR-служб эпиков в СНГ на ряду с dtf.
Читай также