19 ноября 2019 19.11.19 33 461

Бывший генеральный менеджер BioWare рассказал о проблемах движка Frostbite, сравнив его с болидом «Формулы-1»

На прошедшей конференции Reboot Develop Red 2019 среди прочих выступил бывший генеральный менеджер BioWare и нынешний глава команды разработчиков облачной технологии SpatialOS Аарин Флинн (Aaryn Flynn). Во время своего выступления он уделил внимание движку Frostbite.

Флинн отметил достоинства технологии, но быстро перешёл к разговору о сложностях при работе с ней:

Frostbite — это внутренний движок EA; очень мощный, быстрый, красивый и предназначен для исполнения действительно крутых вещей. Но он также чрезвычайно деликатный и требует огромной команды специалистов.

Девелопер сравнил движок с болидом «Формулы-1», который может развивать невероятную скорость и представляет собой вершину технологий. Однако такие автомобили очень трудны в управлении и подвержены проблемам, для решения которых нужно множество профессионалов.

Как сказал Флинн, несмотря на то что BioWare обладает потенциально огромными возможностями, работа студия замедлилась после перехода на Frostbite. По его словам, это относительно распространённое явление при переходе на более комплексные и эффективные технологии, к которым всегда стремится игровая индустрия, жаждущая «лучшего и красивого контента».

Аарин Флинн.
Аарин Флинн.

Общая тема выступления Флинна касалась создания эффективных инструментов для работы с движком. Он отметил, что у BioWare их было довольно много, но в целом инструменты, которые использовала студия при работе с Frostbite, были не настолько совершенными, как в играх на других технологиях.

Похоже, мы не могли найти прочную основу для инструментов. Самое печальное, что всё это происходило под моим присмотром в качестве генерального менеджера. Когда я окончательно покинул Electronic Arts, мне пришлось много думать о том, почему всё так сложилось. Почему было так сложно создавать эти инструменты? У меня есть история создания инструментов — что я упустил?

Эти размышления напрямую повлияли на его подход к руководству студией в Improbable. Флинн заявил, что следующая игра под его началом будет иметь на порядок более мощные инструменты для работы с движком, чем те, что были у BioWare в последние годы его работы в этой компании.

Разработчик добавил, что не видел Frostbite с тех пор, как покинул BioWare почти два года назад. То есть в стенах студии он застал три игры на этом движке: Dragon Age: Inquisition, Mass Effect: Andromeda и частично Anthem, которая вышла уже после его ухода.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Почему было так сложно создавать эти инструменты? У меня есть история создания инструментов — что я упустил?


Если уж развивать его аналогию, то это болид «Формула 1», на котором не только гоняют гонки по предназначенной для этого трассе, но еще пытаются ездить на дачу за картохой, вспахивать поле и летать как на истребителе. И инструменты для переделки одного в другое через третье они создавали сами, на ходу.
Уже сколько было историй о том, что какая нибудь внутренняя студия EA не справилась с Frostbite, и в частности из-за этого у определенных игр были связанные с этим проблемы. Пусть играми на этом движке занимается DICE, а другие студии пусть имеют выбор движка при разработке. Вот ведь Respawn сделала Fallen Order на Unreal Engine 4 и судя по отзывам у них почти все получилось.
Если очень просто. За чужой движок нужно платить процент от продаж. ЕА не хочет этого делать, пихает всем свой. Ну и да, попутно тестит грабли на получивших движок студиях.
Потому, что для EA TFO в данный момент является имиджевым продуктом, которым они хотят показать игрокам и, что важнее, диснею, что могут выдавать не только кал, но и годноту. Уверен, именно на это давил глава Respawn Винс Зампелла, когда убеждал верхушку EA дать ему сделать игру на UE. Либо у него есть какой-то адовый компромат на директоров EA. Кто знает, может он заснял на мобилу, как Эндрю Вилсон занимается любовью с собакой.
Тут сложно сказать. Если они действительно сделают фростбайт более гибким с кучей удобных инструментов это действительно в будущем себя окупит. Пострадала при этом не одна биовар все переселили на этот движок с различным успехом. И нельзя сказать что на нём невозможно сделать хорошую рпг, почему то у инквизиции это получилось, несмотря на ряд недостатков (которые явно пришли не от движка) она принесла кучу денег получила кучу наград и хорошие отзывы покупателей а андромеда и антем при казалось бы достаточном количестве денег и времени обосрались по всем фронтам
Вот не могу понять, почему нельзя сфокусироваться чисто на Unreal Engine. Ведь движок гибкий и понятен многим разработчикам. Да таже трилогия Массыча была на третей его версии, значит специалисты с опытом работы именно в Байовэ должны там быть (если они конечно не поразбегались лол)
Потому что для фифы (главного флагмана ЕА как ни крути) они привлекают сотрудников дайс)
Вроде Шрайер писал, что Bioware для нынешней семьи ЕА чисто полигон движка Фростбайт, но блин не верю что великая Bioware стала кучкой тестеров движка.:(
Уж не теряют ли они на таком подходе больше, чем процент с продаж игр на нормальных движках?
Потому что у Respawn и их руководства есть ооооочень большое нежелание работать с Frostbite, а для ЕА Respawn пока что золотой ребенок и кура, несущая золотые яйца
Да убогий движок, с ним только дайсы и могут работать, для остальных это попаболь.
Кароч ситуация как с Cry Engine, с которым даже сами Крайтек не в состоянии справиться. Сделали движок, а как с ним работать — нипанятна.
Расследование Шрайера почитай.
Мне одному кажется, что что-то подобное уже говорилось «источниками» в статье Kotaku о проблемах с Mass Effect: Andromeda? Там даже сравнение с «болидом Формулы 1» вроде было.
Там давно уже только один старожил остался — вывеска =)
Respawn сделала Fallen Order на Unreal Engine 4 и судя по отзывам у них почти все получилось
Смотрел стрим Кармика, который пытался ломать игру для спидрана в прямом эфире, и за всё время просмотра ему не удалось ни скипнуть дверь, ни боссфайт. Похоже, игра действительно неплохо сделана технически. Правда, несколько раз он таки провалился под текстуры, но шорткатов не вышло. Да ещё и заставке непропускаемые! *kappa*
Но это было почти начало сюжета. Возможно, ломать надо более изощрённо…
что я упустил?

Ключевую суть-предназначение движка.
На Frostbite можно склепать шикарный шутер с идеальной оптимизацией, но он очень плохо переваривает гонки. А ролевые игры ему вообще противопоказаны.
Ну эта самая команда она вроде как просто туса сотрудников дайс, которая также и над проектами дайс работает. Ну и что логично — конечно же им интереснее над своими проектами работать чем помогать другим командам, отсюда и такое качество работы
Они в разных офисах сидят и чтоб задать любой вопрос по движку надо адище пройти, это время занимает, тормозит весь процесс, кароч много причин почему так выходит из раза в раз, другой вопрос почему из раза в раз еа делает одно и то же — хз, уже бы давно могли сугубо независимую команду которая двиглом занимается создать, а не чтобы дайс из-под палки играли роль первого парня на деревне
Читай также