Много кат-сцен, ещё больше паркура и полчища зомби — 26 минут геймплея Dying Light 2
+43.9
Пол:
Возраст: 0
На сайте: с 02.01.2019
Сообщений: 28
26 августа 2019г.
255
Разработчики расщедрились на целых 26 минут игрового процесса, в ходе которых рассказали о ключевых особенностях игры. Если вы пристально следили за новостями о ролевом зомби-боевике, то всё сказанное вам уже известно. Мы только повторим основные моменты:
• Игровой мир в четыре раза больше, чем в оригинале, и разделён на семь районов. Каждый из них уникален и предлагает разные возможности для паркура, врагов и игровые механики.
• Решения игрока оказывают влияние на игровой мир, сильно меняя локации. Можно даже уничтожить часть города, что приведёт к потере тамошних персонажей, заданий и предметов.
• Паркур и боевая система тесно связаны друг с другом.
• Опасность представляют не только мертвяки, ряды которых пополнятся новыми особями, но и обычные люди. Последних авторы наделили продвинутым искусственным интеллектом.
• «Лор» игры полностью раскроется только самым внимательным геймерам.
Dying Light 2 выйдет весной 2020 года на PC, PlayStation 4 и Xbox One. Прочие подробности — в наших новостях.
Не забудьте посмотреть
Комментарии (36)
В марте Bloodlines 2, в апреле Cyberpunk 2077, ну а для Dying Light 2 идеально подходит май.
Нет, Dying Light 2 нужно выпускать в феврале-марте. После Cyberpunk 2077 еще месяца два три ничего выпускать нет смысла -будет провал в продажах. Киберпанк слишком тяжелый монстр, чтобы с ним тягаться. Вот раньше выпустить — это как раз то что нужно.
А вот многие журналисты говорят что Cyberpunk не настолько хорош каким его навыдумывали геймеры. Игра будет хороша, но совсем не настолько как многие думают. Как говорили все на современном уровне все как надо, но не более. Стирильный блокбастер, без особых инноваций и революций. Dying Light 2 водиться намного более рискованным и иновационным.
А когда-то все шутили про польские шутеры. Теперь же у нас есть Witcher 3 и Dying Light.
Опять эти убогие боевые QTE, пипец. жамкать крестик, пока палец не отвалится. В первой игре бесили и их взяли и оставили. Ну нахера?
В остальном вроде все ок выглядит.
В остальном вроде все ок выглядит.
Где там «боевые QTE»? Жмаканье крестика в данном геймплее вроде только в тех местах где нужно применять силу.
Да и в первой игре QTE были только в бое с Райсом если мне не изменяет память.
Да и в первой игре QTE были только в бое с Райсом если мне не изменяет память.
Ещё раз: на скринах применение силы, а не QTE. Как ещё его передать усилия через управление? Тут же нет такого что чем сильнее ты нажмёшь на кнопку/клавишу, тем сильнее на это отреагирует игра.
В первой части жмаканье было на вырывании из объятий зомби, открытии кранов и электических щитков. Это добавляет интерактивности и погружённости в процесс. Я например когда первый раз силой открывал дверцу щитка на вышке, то реально боялся упасть с неё т.к. меня по идее должно было откинуть в сторону при её открытии.
А то что кнопку надо удерживать для лута — так обыск тел вообще-то занимает время, в том-то и прикол, что это другая оправданная сложность, тем более что лутать трупы никто не заставлял. ПЛЮС с прокачиванием персонажа этот процесс становился быстрее.
В первой части жмаканье было на вырывании из объятий зомби, открытии кранов и электических щитков. Это добавляет интерактивности и погружённости в процесс. Я например когда первый раз силой открывал дверцу щитка на вышке, то реально боялся упасть с неё т.к. меня по идее должно было откинуть в сторону при её открытии.
А то что кнопку надо удерживать для лута — так обыск тел вообще-то занимает время, в том-то и прикол, что это другая оправданная сложность, тем более что лутать трупы никто не заставлял. ПЛЮС с прокачиванием персонажа этот процесс становился быстрее.
Вот я не пойму — ты это говно оправдываешь тупо ради контраргумента или тебе правда нравится эта убогая механика?
Я тоже не пойму, тебе «говно» кажется уместным аргументом вообще в любом споре?
Я задал вопрос — как по-другому передать применение усилия на обычном джойстике или клаве, чтобы тебя не разражало? Или не надо его вообще передавать, и например механика отмычек может тоже не нужна в игре, и для тебя надо просто было сделать открытие сундуков по единоразовому нажатию кнопки, чтобы тебя не раздражало ковырять отмычками, крафтить их?
Я задал вопрос — как по-другому передать применение усилия на обычном джойстике или клаве, чтобы тебя не разражало? Или не надо его вообще передавать, и например механика отмычек может тоже не нужна в игре, и для тебя надо просто было сделать открытие сундуков по единоразовому нажатию кнопки, чтобы тебя не раздражало ковырять отмычками, крафтить их?
Может тебе кладовщиком пойти работать? Ты уверен что геймпад для тебя не слишком казуально и нужно больше челенджа для выполнения базовых механик типа лутания.
Самое херовое, что можно придумать в управлении это зажимать или дрочить кнопки для выполнения действий, которые в игре являются базовыми. Это начинает бесить примерно сразу, особенно в игре на 50+ часов.
Самое херовое, что можно придумать в управлении это зажимать или дрочить кнопки для выполнения действий, которые в игре являются базовыми. Это начинает бесить примерно сразу, особенно в игре на 50+ часов.
Тут же нет такого что чем сильнее ты нажмёшь на кнопку/клавишу, тем сильнее на это отреагирует игра.
Как это? на геймпадах же есть lt/rt, которые аналоговые. И стики аналоговые. И вибро есть, которое может жужжать с разной частотой, короче, если бы захотели — что-то бы придумали, ты не прав говоря что способов нет.
Стики регистрируют своё положение, а не интенсивность нажатия по себе, иначе их бы быстро выламывали наверное.
Мы тут может просто не понимаем друг друга, но речь идёт о таком действии на геймпаде или клаве, которое в реальной жизни заставило бы (слегка или не очень) вспотеть игрока, так же как потеет персонаж когда открывает заржавевший кран или вырывается от зомби… Кроме дрочения кнопки я лично практичных вариантов тут не вижу
Мы тут может просто не понимаем друг друга, но речь идёт о таком действии на геймпаде или клаве, которое в реальной жизни заставило бы (слегка или не очень) вспотеть игрока, так же как потеет персонаж когда открывает заржавевший кран или вырывается от зомби… Кроме дрочения кнопки я лично практичных вариантов тут не вижу
Я просто счастлив, что боёвку изменили. Драться с людьми было сущим адом. Ты мог бить ногой, оружием ближнего боя, да хоть в полёте двумя ногами вломить — без толку: они стояли как истуканы, будто ты их перышком избиваешь. Зато с одной пули в голову валились пачками
Там ещё был удар плечом который нехило отбрасывал людей, а удар двумя ногами вроде работал только в том случае если противник его не ожидает, например возится с зомби. Так же режуще-дробящее становилось эффективным по мере игры и развития персонажа, мачете с уроном 1000+ могло разрубить пополам человека или отрубить голову, то что ты описываешь характерно для начала игры.
Ну так и оружие с 1000+ уроном найти можно только на высоких уровнях в зонах карантина или во время ночных вторжений. Меня больше бесило даже не то, что колупать их надо долго (хотя и это тоже), а то что силу удара люди будто не чувствуют, хотя с зомбями таких проблем не было
Потому что это более трудные противники… Тебя же не смущает что долго долбить надо демолишера например? Тут примерно та же история. И это не высокие уровни только, я недавно перепроходил на харде с нуля, и уже в школе выносил ребят Райса с одного-двух ударов. Не помню какой то был уровень, но уже оружие хорошее можно было найти и проапгрейдить нормально.
Актер озвучки главного героя — тот же, что и в первой части?) Или мне показалось?
Геймплей и постановка — на уровне. Все то же — только больше, ширше и бодрее. Красота!
А вот насчет красоты… Сперва не мог понять, что ж смущает в картинке, еще с первых тизеров. А теперь вот понял: стиль. Если в Харране было очень атмосферно, и атмосфера эта была по-настоящему объемная, то здесь… какой-то пластилин. Словно к движку Ходячих мертвецов объем прикрутили, но про воздушную перспективу забыли, про грязь, ржавчину, пыль, пар… Все какое-то декоративное. Эх, придираюсь к отличной игре.
Геймплей и постановка — на уровне. Все то же — только больше, ширше и бодрее. Красота!
А вот насчет красоты… Сперва не мог понять, что ж смущает в картинке, еще с первых тизеров. А теперь вот понял: стиль. Если в Харране было очень атмосферно, и атмосфера эта была по-настоящему объемная, то здесь… какой-то пластилин. Словно к движку Ходячих мертвецов объем прикрутили, но про воздушную перспективу забыли, про грязь, ржавчину, пыль, пар… Все какое-то декоративное. Эх, придираюсь к отличной игре.