Меню
StopGame  Игровые новости Ice-Pick Lodge признала финансовый провал ремейка «Мора» — студия готовится к серьёзным сокращениям [дополнено]

Самое актуальное

  • Блоги. 4X-главая гидра глобальных стратегий. Знакомство с жанром
  • Блоги. Обзор GreedFall
  • GreedFall: Видеообзор
  • Бракованный вепрь / Марафон Halo на StopGame.ru
  • DAYMARE: 1998. Резидентозаменитель
  • «Инфакт» от 20.09.2019 — Кодзима и «ИгроМир», Borderlands 3 рвёт Pornhub, анонс Total War Saga: Troy, релиз John Wick Hex…
  • Mutazione: Обзор
  • Rebel Cops: Обзор
  • AI: The Somnium Files: Обзор
  • Falcon Age: Обзор
  • Великий обман графических модификаций
  • Обзор игры Devil’s Hunt
  • CONQUEROR'S BLADE. Как к себе домой!
  • BORDERLANDS 3. Голактека опасносте! Пыщь-пыщь!
  • GreedFall: Обзор
  • Sin Slayers: Обзор
  • Catherine: Full Body: Обзор
  • Японская ДИЧЬ! Годзилла VS Евангелион! City Shrouded in Shadow
  • GREEDFALL. Жадность фраеров сгубила!
  • DEATH STRANDING. Смотрим геймплей в исполнении Кодзимы
  • Блоги. Control — Наследие по ту сторону грани секретных материалов
  • Блоги. Архитектура в Dishonored. Часть 2
  • Daemon X Machina: Обзор
  • RemiLore: Lost Girl in the Lands of Lore: Обзор
  • Саблезубый анус / Нарезка за неделю от StopGame.ru
  • Children of Morta: Обзор
  • Gears 5: Видеообзор
  • Fantasy General 2: Invasion: Обзор
  • Во славу Cатане / Нарезка за неделю от StopGame.ru
  • Monster Hunter: World — Iceborne: Видеообзор

Ice-Pick Lodge признала финансовый провал ремейка «Мора» — студия готовится к серьёзным сокращениям [дополнено]

Pathologic 2
Игра: Pathologic 2
Платформа: Mac, PC, PS4, XONE
Жанр: action, adventure, rpg
Дата выхода: 23 мая 2019 г.
Разработчик: Ice-Pick Lodge
Издатель: tinyBuild
Чуда не случилось: ремейк «Мора» не стал финансовым спасением для Ice-Pick Lodge, поэтому студия готовится к серьёзным сокращениям, а оставшиеся сценарии игры задерживаются на неопределённый срок.

Глава Ice-Pick Lodge Николай Дыбовский и другие сотрудники студии дали интервью DTF, где и поговорили о своём будущем. По словам разработчиков, причин у коммерческой неудачи «Мора» много. Например, затянувшееся производство: первые два года студия потратила на препродакшен, но затем поняла, что игру нужно делать иначе.

Кроме того, Ice-Pick Lodge сильно подкосил финансовый кризис, который разгорелся в 2014-м и 2015 годах. Студия нашла инвестора, который был готов вложить в «Мор» два миллиона долларов, и, исходя из этого, запустила Kickstarter с минимально необходимой суммой 250 000 долларов. Игроки набросали в краудфандинговую копилку 333 127 долларов, однако инвестор внезапно отказался от сделки — как раз из-за кризиса. Естественно, это сильно ударило по разработке.
По мнению Дыбовского, сейчас недостаточно быть просто «игрой не для всех» — таких произведений стало настолько много, что они уже фактически оказались «играми для всех». Теперь вопрос в том, чтобы добраться до подходящей аудитории. А так как релизов очень много, на рынке «шумно» — докричаться до своих покупателей тяжело. У «Мора» докричаться не получилось.

Из-за финансовых и производственных сложностей команда до сих пор не выполнила все обещания с краудфандинга. Чтобы отправить физические награды типа артбуков и масок, Ice-Pick Lodge ждёт момента, когда получит зимние отчисления, — сейчас денег на рассылку товаров просто нет. Сам Дыбовский обещал повесть по «Мору», но после тяжёлой разработки игры творческих сил у него не хватает — он планирует закончить книгу лишь в следующем году.

Как предполагает Дыбовский, Ice-Pick Lodge сейчас сократится до четырёх-пяти человек. Главный «ледоруб» планирует выпустить какую-нибудь небольшую мобильную игру, заработать на ней денег и уже на эти деньги доделывать оставшиеся сценарии «Мора» — за Бакалавра и Самозванку.

Когда ждать консольные версии «Мора» и другие две трети игры, Ice-Pick Lodge сказать не может.

Интересный факт: самая успешная игра студии в коммерческом смысле — «Тук-тук-тук».
Дополнение от 24 августа. В комментариях на DTF Николай Дыбовский написал уточнение. Он подчеркнул, что Ice-Pick Lodge продолжит работать, пусть и в уменьшенном составе. Сотрудничество с tinyBuild не прекращается, работа над консольной версией «Мора» кипит, готовится некий аддон, который представят на PAX West на следующей неделе, а спасительный небольшой мобильный проект уже находится на стадии рабочего прототипа.

Судя по словам других сотрудников Ice-Pick Lodge, аддон будет как-то связан с «Мраморным гнездом» — особой демоверсией «Мора», которую выпустили до релиза.

Дыбовский: «Студия живёт и работает. Она перестанет работать, только когда меня повезут в холодную».
Комментарии (112 шт.)
Как предполагает Дыбовский, Ice-Pick Lodge сейчас сократится до четырёх-пяти человек. Главный «ледоруб» планирует выпустить какую-нибудь небольшую мобильную игру, заработать на ней денег и уже на эти деньги доделывать оставшиеся сценарии «Мора» — за Бакалавра и Самозванку.

Великолепный план. Надёжный как швейцарские часы.
У них вариантов много? Их в ЕГС не возьмут, это не проект с уровнем качества dangerous driving.
Не ну а чо, Larian вроде примерно так и делали. Пилили всякий сомнительный ноунейм исключительно ради денег, чтобы когда-нибудь родить Divinity своей мечты.
А что Larian кроме Divinity еще пилили? Вроде бы ничего больше!
Образовательные игры про которые никто никогда не слышал, это из того что на вики нашел. Вообще историю в каком-то из видосов в рунете слышал.
Я что-то такое слышал в обзоре на какую-то Divinity у Toasted Team.
Вроде у них и было, но там кажется видео про серию в целом было… или это была серия видео.
Судя по википедии, они сначала выпустили 1 стратегию и Divinity, а потом уже Ketnet Kick
Ну, а чего они хотели делая игру в которой сам основной игровой процесс до ужаса скучный, предельно не интересный и крайне раздражающий? На одних сюжетах далеко не выедешь. Тем более, что и с технической стороной вопроса там не сказать, что всё очень уж радужно.
bioshock же выехал))
оу-оу! Полегче!
При всех своих достоинствах основные претензии к Биошоку если я правильно помню, были по части геймплейной составляющей. И именно она лучше всего доделана в Биошок 2, даже если там сюжет попроще.
Притензии были к infinity, а первые два за геймплей не хило так хвалили и было за что.
Стрельба дубовая была, это да. Но геймплей был невероятно вариативен и интересен.
Вот в третьем вся вариативность ушла под нож, оттуда и притензии.
Был твинк, вот и не стало его.
Геймплей очень даже хорош сейчас.
А ещё есть куча посредственных, но популярных игр, вроде биошоков. Они популярны — у них реклама.
А ещё есть куча посредственных, но популярных игр, вроде биошоков.
Не сказал бы что BioShock Infinite — посредственная игра. В аспекте геймплея — возможно, но зато этот геймплей прост, что привлекает массы.

Я полагаю что причина в том, что количество аудитории которой интересны простенькие пострелушки с крутым сюжетом, значительно больше чем число геймеров которым нужен депрессивный не казульный выживастик, пускай даже и имеющий годный сюжет.
>крутым сюжетом
>годный сюжет
>инфинит
Если подумать о сюжетах в его играх дольше пяти секунд, они разваливаются. Но какая разница, пиар-машина всех купит.
Массовая аудитория думать не хочет. Им сказали в интернете, что сюжет умный, вот они и повторяют.
А ещё им сказали что Ведьмак 3 — хорошая игра, вот они и повторяют это.
В том числе. Отзывы о том, что Ведьмак 3 игра хорошая, я слышал даже от людей, что в игры (и в частности в ведьмака) не играют.
примеры будут, или так, выстрел в воздух?
В первом биошоке есть комментарий на тему свободы выбора игрока без самой свободы выбора у игрока.
В инфините первое же длц противоречит концепции мультивселенных, которую нам описали в первой игре, а также помогает концовке первой игры разрушить жту самую концепцию ещё больше.
В первом биошоке есть комментарий на тему свободы выбора игрока без самой свободы выбора у игрока.
Ну так… Как говорится «Тортик — ложь».
Тортик был бы ложью, если бы Левайн не собирал по чайной ложке с каждой книги, которую он прочитал, и запихивал поверхностную чушь в свои игры, как это было с первым Биошоком, например. Из-за этого пропадает любая вера в то, что так и задумано, а сюжет — не результат работы неудавшегося писателя-фантаста.
И нет, я не хейтор, прошёл биошоки по нескольку раз, нормальные игры. Даде богомерзкий Биошок «колониализм — это плохо» Инфинит.
Парадоксально, но как игра а не как высказывание, лучше всего удался Биошок 2 — без Левина.
Мне вообще кажется, что систем шок 2 получился отличным (практически) не благодаря левайну, а несмотря на его присутствие в команде.
А биошок 2 — он как дум 2016 для Нового колосса: хорошая игра вместо посредственного социального комментария.
как противоречит то?
«Нам нужно убить Коммстока на том перекрёстке, чтобы этих веток Коммстока больше не было. Ещё нам нужно продать ДЛЦ, поэтому окажется, что это не работает, ведь есть ещё один Коммсток, который исключение».
И при этом нам показывают бесконечное море. Бесконечное. Море. С маяками. В ДЛЦ Лизка убивает Коммстока (снова), и уже в этот раз это почему-то работает и она довольна, хотя даже с учётом того, что Левайн прилепил для оправдания этого бреда концепцию постоянных и переменных, это всё равно не должно было избавить мультивселенную от различных злобных Коммстоков.
Так она между концовкой инфинита и началом длц убила остальных Комстоков, в Восторге последний был.
Нет, это не так. Последнее утопление поставило жирные точки в историях всех Комстоков в бесконечной мультивселенной, потому что, по мнению Левайна, исходов у одной ситуации может быть только два и третий — исключение для ДЛЦ. Когда Лизка шлёпнула ГГ в конце оригинала, остальные Лизки стёрлись, а их эмоции, воспоминания и прочий треш скоцентрировались в одной единственной Лизке, которая слегка поехала, полежала, поболела, а потом покатилась в Рэпчур, потому что там был последний Комсток, который ЕДИНСТВЕННЫЙ из всех одновременно выбрал Омовение и при этом не смог достать Лизку/Анну из портала прежде чем ей отрезало голову. Она решила убить его, и при этом ещё и вкинуть ему просачивание о том, за что он умирает.

Такие дела. Хочешь — играй, не хочешь — почитай вики, там наверняка написано чуть больше, чем я помню.
Разбирать все — долго, да и не помню я всех дыр уже, но давай для примера возьмем концовку. Нет смысла топить Букера, кроме драматургии. Бесконечные реальности, они бесконечные. То, что одного из Дэвиттов утопят — не поменяет ничего. И да, фраза то как авторы пытаются эту дыру прикрыть сточкой текста от Элизабет — не делает этот поворот менее тупым, ибо мы уже видели в игре как работают другие реальности. Особенно учитывая, что эти конкретные Комсток и Дэвитт, судя по всему вообще друг к другу отношения не имеют, ибо один из них из мужской линии Лютес, а другой из женской.

А ну и тот факт, что Букер не догадался замотать свою руку, это конечно верх идиотизма. А и еще Элизабет перемещает их в параллельную вселенную, что бы свалить с города, при том, что она с таким же успехом может открыть портал в другое блин место и переместить их туда. А, ну и если смерть в другой вселенной сводит тебя с ума, почему все не сходят с ума, так как в бесконечном количестве вселенных есть хотя бы одна где ты мертв…

Ладно, я хоть и могу продолжать, думаю и так понятно, что у сюжета есть проблемы.
само возникновение комстока и букера, как разных личностей, было багом для концепции мультивселенной игры, ибо переменными в разных мирах всегда служили незначительные моменты, важные же были константами, в концовке игры элизабет используя свои супер паверс устраняет баг, то что для этого нужно было убить букера действительно просто сюжетный прием для драматизма.
с рукой всё тоже просто, это нужно сценарию, была бы там повязка — её сорвали бы. Хотя конечно лучше было её сделать, но согласитесь, момент незначительный.
Большинство вселенных в которых мы побывали не являются оригинальными, элизабет создавала их сама того не понимая(до момента когда они пришли в мир, в котором повстанцы победили), в этих вторичных вселенных люди умершие в оригинальной действительно сразу сходили с ума.
Ну и последнее, элизабет плохо понимает свои силы и совсем не умеет ими пользоваться, кроме того, её ограничивает сифон. Портал в париж она создала лишь единожды на волне эйфории, да и то это был париж 1980-х.

в биошоке может быть не лучший сюжет в мире, но он точно достойный, а сделать сюжет без дыр трогая мультивселенные наверное невозможно.
ибо переменными в разных мирах всегда служили незначительные моменты, важные же были константами

Только вот мультивселенные так не работают, это просто дешевая попытка сценаристов вылезти из дыры, что они себе вырыли. Процитирую Элизабет: «Dead, you mean like Chen Lin? Like Lady Comstock? No. He's alive in a million worlds.It's not over until Prophet is dead. It will only be over when he never lived in the first place.»

Букер мог стать Комстоком, без баптизма. А при баптизме мог бы и не стать. Мог бы стать им поев суп с утра, а мог бы основать город, но при этом быть совершенно другим человеком. То бишь если она хотела закрыть дыру, нужно как минимум стереть Букера из существования. То, что она утопила одну из его версий — вообще ничего не решает. Вот только, если Элизабет стирает Букера — то ее самой не существует, значит она не может стереть его. Вот и приходится сценаристам придумывать бред про константы и переменные.
момент незначительный

Кому-как, для меня это рушит погружение в мир.
Большинство вселенных в которых мы побывали не являются оригинальными, элизабет создавала их сама того не понимая(до момента когда они пришли в мир, в котором повстанцы победили

Факт ли это? Насколько я помню, это не более чем ее предположения под конец игры. Более того, я не понимаю зачем это ввели в сюжет. Это не нужно ни для объяснения сюжета, ни помогает теории мультивслеленных, это лишь открывает больше дыр. Метакомментарий о создании игр этой идее не помогает.
в этих вторичных вселенных люди умершие в оригинальной действительно сразу сходили с ума

Это сказано на прямую или это лишь догадки? Потому, что если это так, то это либо объяснено плохо, либо я пропустил объяснение.
Ну и последнее, элизабет плохо понимает свои силы и совсем не умеет ими пользоваться, кроме того, её ограничивает сифон.

Плохо понимает, но переносит туда куда нужно, тогда когда нужно. Только вот, идеи свалить в момент когда сифон не мешал, у них не появилось.
у меня складывается впечатление, что вы знаете как работают мультивселенные. или всё таки никто не знает? Я автор спокойно может создать свой вариант трактовки теории, который дает возможность построить более сложный сюжет. Биошок ни капли не научная фантастика, подобные вольности ему абсолютно позволительны и почти всё что вы описали обьясняется особенностями построения идеи мультивселенной в этой конкретной игре.
Я автор спокойно может создать свой вариант трактовки теории, который дает возможность построить более сложный сюжет.

Тут не особая трактовка теории, тут ее обычная трактовка, под конец сюжета же, авторы не зная как выйти из патовой ситуации вынимают рояль из задницы. И да, автор может сколько угодно вносить идеи и механики в свой мир, до тех пор пока они работают в прописанных им рамками и не противоречат его же логике, как в последнем биошоке.

подобные вольности ему абсолютно позволительны

Это не вольности, это дыры. Причем дыры даже относительно сломанной логики сценария игры.

почти всё что вы описали обьясняется особенностями построения идеи мультивселенной в этой конкретной игре

И вместо того, что бы привести мне конкретный пример, почему мои претензии — неверны, ты просто отпишешься, что «вольности позволительны», ага.
Так бы и сказал, сюжет глупый, но мне нравится. В этом нет ничего зазорного, мне тоже разный треш нравится. Только вот говорить, что он «умный» или «сложный» я не буду, ибо это не так.
Это не вольности, это дыры. Причем дыры даже относительно сломанной логики сценария игры.

Вкину ещё, что одно дело, когда дыр несколько и их можно залепить логически исходя из других моментов, и другое — когда залепить нужно сотню дыр. Дыры — не так уж и плохо, пока тебе не нужно оправдывать самостоятельно одну за другой.

Ещё можно сделать серию Легаси оф Кайн, в которой совершенно лютый театральный сюжет с путешествиями во времени и пространстве БЕЗ сюжетных дыр.
Я вклинюсь в вашу беседу и напомню, что, по признанию Левайна он пишет сюжетытна темы, которые он не понимает и которые заставляют его чувствовать себя глупым.
Биошок ни капли не научная фантастика, подобные вольности ему абсолютно позволительны и почти всё что вы описали обьясняется

Биошок — это как раз-таки один из тех случаев, когда не остаётся ничего, кроме как «ну этому не обязательно быть хорошим, так ведь?» Нет, обязательно. То, что ты пишешь научную фантастику не значит, что тебе можно писать плохую научную и плохую фантастику. Так делают только авторы дешевого бульварного чтива, либо те, за кем деньги крупного издателя.
но ведь он не писал научную фантастику, он писал фантастику
Социальная научная фантастика с налётом стимпанка.
социальная да, научности там нет(для персонажей игры это наука, но мы выпускаем воронов с рук) стимпанка тоже очень мало, паровых машин мы почти не видим.
так что остается социальная фантастика в альтернативной реальности.
для персонажей игры это наука

Плевать, что это для нас, в рамках мира это научная фантастика.
Во всех трёх играх мы получаем способности благодаря развитию науки и ресурсам, обрабатываемым благодаря научным находкам. Это научная фантастика, которую Левайн писал ещё со времён систем шока. В Драгон Аге мы пускаем огонь с рук потому, что там мана и магия, в биошоке мы пускаем огонь с рук потому, что АДАМ, наука и слизняки. Не веришь — лезь в гугл. В конце концов, что фантастика, что научная фантастика у левайна сосёт жопу.
стимпанка тоже очень мало

с налётом стимпанка

Плюс к этому первая часть,
Хз, по-моему Биошок любят за крутой визуальный стиль, с которым в играх всё в основном очень плохо (не знаю почему)
Вот да, перемудрили они с новым Мором, сам процесс выживача оказался унылым, любого игрока отпугнет когда ты пробежался минут 10 по миру и уже надо искать воду, только ее нашел ищи жрать, оп персонаж уже устал, надо было сразу делать условия мягче, потому что подобная рутина после первого дня просто заставит среднестатистического игрока выключить игру, какой бы клевый артдизайн и история у игры не были, был бы там просто кривой геймплей как у оригинала народу бы лучше зашло, а в результате получается они потратили до хрена сил на тот аспект игры который ее на дно и утянул.

Я люблю Мор, но эта рутина ничего хорошего игре не добавляет, даже наоборот заставляет постоянно быть в раздражении, сомневаюсь что это чувство которое они хотели у игрока вызвать.
постоянно быть в раздражении, сомневаюсь что это чувство которое они хотели у игрока вызвать.


а вот из новости про добавление сложности:

Однако авторы всё же не советуют ставить минимальные настройки сложности, поскольку «Мор», по их задумке, должен быть «сложным на грани выносимого».



Игрок порой должен пропускать интересные сюжетные подробности в угоду выживанию и страдать от недостатка внутриигрового времени — это делает каждое прохождение неидеальным. Авторы отмечают, что сюжет «Мора» сделан так, чтобы его «подглядывали, и не изучали целиком».


Видать эта грань выносимого для большинства чуть ближе, нежели посчитали разработчики, но в целом они и хотели добиться максимальной сложности и неудобства, чтобы из-за этого игроку пришлось пропускать сюжетные куски игры.
Суть не в сложности и чувстве неудобства, есть тонкая грань между сложностью которая адекватная и честная, и сложностью а ля мы просто не можем в адекватный геймдизайн. В Море проблема не в сложности, а в рутине которая постоянно отвлекает и вызывает раздражение, извиняюсь, но главный герой Мора здесь это какой то сверхчеловек который за день требует выпить литров 20 воды и закусить килограммами 5-ю жратвы, механика жажды это полный бред, особенно то что герой умирает сразу же как полоска закончилась, люди по 3 дня могут не пить, а голодать и того больше, да хрен с ним пусть полоска бы истощалась бы в 4 раз медленнее, но и цены к примеру поднять раза в 2, а воду сделать чуть более труднодоступной, учитывая что у тебя еще и инвентарь ограниченный и шмотки быстро изнашиваются все это дело превращается в унылый менеджмент с постоянным бегом туда-назад, дабы держать инвентарь достаточно пустым.

Это сурвайвал в худшем из его проявлений, уже не раз подробно было разобрано людьми смыслящими в геймдизайне почему нельзя делать подобные механики слишком назойливыми, люди в начале первые раз 5 делают все эти штуки с интересом, потом еще 5 раз уже без эмоций, просто потому что так надо, а дальше уже появляется отторжение от этой механики. Создатели Мора не смогли нащупать эту самую золотую середину когда для игрока подобные механики не превращаются в рутину, а это мы еще не учитываем что буквально на 1/4 игры появляется механика заражения и лечения, в итоге ты 70-90% свободного времени в игре тратишь на унылоту которая тебя бесит уже день на 4-ый, своей репетитативностью. Тут либо надо было это дело балансить как то, либо надо было саму механику интереснее делать. Это как с корейскими ММО, в которых надо фармить тысячи мобов и то даже там уже все спрогрессировало и так яро не заставляют тебя фармить мобов и мало кому такое нравится.
Создатели Мора не смогли нащупать эту самую золотую середину когда для игрока подобные механики не превращаются в рутину

Ха-ха. Они и не собирались. Вообще. Ни капли.
Ха-ха. Они и не собирались. Вообще. Ни капли.


Ну значит они не собирались и нормальные продажи с игры получать, я играл в оригинальный Мор, я черт его играл в оригинальный Тургор, вот там было напряженно и сложно, но то что они сделали в ремейке Мора это перебор и уныние, я прошел ремейк, но мой друг который так же прошел оригинал, просто проплевался от этого выживача и даже игру покупать не стал.

Суть не в том что они не собирались или собирались, а в том что этой вот рутиной они отпугнули от себя даже старых фанатов, об игроке тоже надо думать, потому что он в твою играть так то будет или Дыбовский не понимал для кого они вообще игру делают? Для фанатов миссии в Мафии где надо было коробки носить? Или для фанатов симулятора лифта? Для кого они ее делали что столько неинтересной рутины закинули в игру?
Ну значит они не собирались и нормальные продажи с игры получать

Ну да. Они надеялись на то, что старых фанатов будет достаточно для поддержки, что с натяжкой и вышло, плюс ютуб накинул публичности.
Суть не в том что они не собирались или собирались, а в том что этой вот рутиной они отпугнули от себя даже старых фанатов,

Вторая часть легче. Намного. Легче и терпимее.
Вторая часть легче. Намного. Легче и терпимее.


Вторая часть «прямее», но не легче и за то что они пофиксили кривость, расплатились унылой монотонностью.

Ну да. Они надеялись на то, что старых фанатов будет достаточно для поддержки


Они даже старых фанатов умудрились отпугнуть рутиной, первая часть была кривая и косая в плане геймплея и левелдизайна, но унылой ее не назовешь, вторая же просто задалбывает постоянным репетативом неинтересных вещей, слишком часто надо жрать, пить, спать, искать новые шмотки и возиться с инвентарем, они умудрились все болячки типичного выживача подцепить, хотя до них уже многие шишки набили на том что нельзя превращать выживач в рутину, иначе игрок просто устанет выполнять раз за разом одни и те же действия.

натяжкой и вышло, плюс ютуб накинул публичности.


Не вышло, иначе бы мы читали новость о нормальном производстве 2-х оставшихся арок персонажей, а не о том что в студии сокращения, им надо делать срочно мобилку и оставшиеся персонажи будут сделаны хз когда, а учитывая что в студии осталось 4 человека, увидим мы их лет через 10, если вообще увидим.
А как по мне, вторая намного веселее и приятнее, а также менее рутинная.
Алсо перечитай новость, всё не так плохо, как было до Мандалора и прочего ютубовского контента.
А как по мне, вторая намного веселее и приятнее, а также менее рутинная.


Только вот ты в меньшинстве из игравших, вот просто зайди в первую част ьи во вторую для сравнения, в первой нет это дебильного параметра жажды, и полоски падают куда медленнее, заодно и инвентарь не ограничен, что не делает тебе геморрой на пустом месте.

Алсо перечитай новость, всё не так плохо, как было до Мандалора и прочего ютубовского контента.


Алсо, если бы все не было плохо, то Дыбовский написал бы что набирает персонал назад и мобилку они отказались делать.
>ты в меньшинстве
Ну чё, поговорим за всех? Моя любимая эстафета.
Показать картинку

>Алсо, если бы все не было плохо
>понимание текста
Я тебе ясно написал: всё не так плохо, как было, например, в момент интервьюирования Дилдовского для новости, которая разнесла инфу о том, что разработчик не будет делать дальше и всё такое…
Ситуация всё ещё напряженная, но не такая тяжёлая, как её представили основываясь на старой информации.
Перечитай новость ещё раз.
Ну чё, поговорим за всех? Моя любимая эстафета.


Угу а еще там же в комментариях:

Показать картинку


И это как раз самый подробный комментарий, при том что он положительный. Можешь и форумы чекнуть, даже те кому игра нравится отмечали что это перебор с виживачом, да даже здесь люди меня плюсуют (надеюсь игравшие), потому что согласны с тем что стало хуже. Большинство положительных комментариев там как те что справа или вот такие:

10 заточенных скальпелей из 10!


Я тебе ясно написал: всё не так плохо, как было, например, в момент интервьюирования Дилдовского для новости, которая разнесла инфу о том, что разработчик не будет делать дальше и всё такое…


Дыбовский напрямую сказал что у них нет ресурсов на разработку второй части поэтому делать ее будути хз сколько, ага именно так и выглядит ситуация — игра окупилась, ага.

Ситуация всё ещё напряженная, но не такая тяжёлая, как её представили основываясь на старой информации.


Ситуация адовая, 4 сотрудника в студии осталось, если это по твоему не тяжелая ситуация, то видимо по твоему тяжелая ситуация это если бы Дыбовский 1 остался в студии и у него инфаркт случился (тьфу-тьфу).

Перечитай новость ещё раз.


Да хоть 200 раз напиши прочитай еще раз, Я на ДТФ в реал тайме читал его коммент, суть которого заключается в том что:

Ребят тут жопа, но мы до конца не сдаемся, авось консольный порт прибыль принесет.
Большинство положительных комментариев там как те что справа или вот такие:

Эти люди, разумеется, в игру не играли и даже не купили её, ага. Большинство отрицательных комментариев не менее идиотские, кстати.
>Скриншот
Про рандом заражения соглашусь, да.
А ещё я напомню, что в игре есть настройка сложности. ^_^
ага именно так и выглядит ситуация — игра окупилась, ага.

И ни я, ни Дыбовский не говорили о том, что игра окупилась. Откуда ты это достаёшь?
Ребят тут жопа, но мы до конца не сдаемся, авось консольный порт прибыль принесет.

Ну чё, пацаны, крайности?
>Ребята, тут жопа, но она не такая адская, как вам могло показаться, потому что сейчас всё лучше, чем три месяца назад. Мы делаем мобилку, чтобы поднять бабла, и продолжаем делать ещё две главы.
А ещё я напомню, что в игре есть настройка сложности. ^_^


Которой не было на релизе.

И ни я, ни Дыбовский не говорили о том, что игра окупилась. Откуда ты это достаёшь?


Если игра не окупилась — это плохо для студии всегда, ты же пытаешься сказать, да не, норм все. Был бы ты врачом сказал бы наверное, мы вам ампутировали руки, у вас еще паралич всего тела, но ведь это то неплохо, могло быть хуже!

и продолжаем делать ещё две главы.


4 человека, ты хоть представляешь объем работы для оставшихся двух глав?

мы делаем мобилку, чтобы поднять бабла


Первый признак того что разрабы в полном отчаянии.

Эти люди, разумеется, в игру не играли и даже не купили её, ага. Большинство отрицательных комментариев не менее идиотские, кстати.


Я после прохождения игры на разных форумах с людьми общался и большинство говорили что бросили игру, прошли через силу потому что геймплей сделали монотонным и скучным, ты же пытаешься выставить что геймплей неплох, нет он ужасен с тем как все работало на релизе, собственно из-за этого и сарафанное радио у игры не сработало, как и из-за того что рекламы толком не было.
К несчастью, было ожидаемо. Отсутствие хоть какого-либо продвижения от издателя или самих разработчиков, сама идея игры и перечисленные в новости проблемы не оставляли шансов. Жаль, конечно
Отсутствие хоть какого-либо продвижения от издателя

Продвижение было, здесь TinyBuild винить не в чем. Мор попал в трансляцию, где анонсировали Borderlands 3, засветился на E3 на сцене Microsoft, получил свою порцию внимания от стримеров, а TinyBuild пыталась строить ожидание у аудитории приёмами, которые хорошо зарекомендовали себя ранее.
Лично я, смотревший за информационном поле игры, ничего не заметил из рекламы за неделю до релиза и на нем самом. Ну или я слепой.
Да, «Мор» даже Lirik постримил, правда недолго)
Геннадий, фиксуйте, будьте так добры.
Показать картинку
засветился на E3 на сцене Microsoft


Ты про нарезку геймпасса? Людям по моему вообще по хрен какую индюшатину там показывают, если не громкий ААА, то и интереса особо не будет, особенно учитывая что его в этой нарезке от силы секунд 10 было. Продвижение у игры очень слабое было, я Hello Neighbor от тех же Tiny Build чаще видел чем Мор, о котором инфу буквально приходилось самому искать.
Даже эти десять секунд в ролике про геймпасс — это касание. Несколько касаний — и покупатель запомнил твою игру. Запомнил твою игру — с высокой вероятностью готов ее купить в дальнейшем.

На конференции Майкрософт игра коснулась здоровенной аудитории. Это дорогого стоит и обесценивать такое событие не нужно.
Запомнил твою игру — с высокой вероятностью готов ее купить в дальнейшем.
Ну тоже не факт, можно, к примеру, запомнить игру, чтобы её наоборот случайно не купить потом)
Плакать хочется. Даже слов подобрать не могу, насколько мне жалко «ледорубов». Очередное доказательство того, что культовость не равно продажи.
Да, мне тоже. Ждал игру с 2014 года, а тут такое
у них культовость очень условная.
там даже гиганты типа ремеди имеют все шансы не продать свою новую игру, а тут ледорубы.
Ремеди, внезапно, небольшая студия на самом деле.
которая сидит в собстенном четырехэтажном здании с логотипчиком
Показать картинку
Мне кажется, многих ещё отпугивает незаконченность игры. Вот есть такая мысль часто, видишь что вышел первый эпизод и думаешь: «куплю, когда выйдут все и поиграю». Может тут тоже это сыграло. Никто не спешит покупать сырой первый эпизод, хотят дождаться, когда игру допилят окончательно. Вот и дождались…
А еще когда везде пишут (а те, кто хотя бы поверхностно знаком со старой игрой это и сами могуть знать), что «первый» эпизод так-то не совсем первый, т.к. в нем играем за персонажа с миром уже знакомым, в отличии от одного из других эпизодов… То и ждать могут в первую очередь выхода «нужного» эпизода.
Да тут целый комплекс проблем, странное продвижение игры, рутинный и раздражающий геймплей (пить воду каждые 5-10 минут по паре бутылок это перебор даже по стандартам выживачей, это при том что в отличии от оригинала еще и инвентарь ограничили), незаконченность, не лучший эпизод для начала выбран (все таки тут как и в оригинальном Море, за гаруспика все подается так будто ты уже должен ориентироваться в городе и в игре, надо было эпизод за бакалавра первым выпускать т.к. его постепенно вводят в мир игры и город изучаешь постепенно, а не бешеная беготня с тем что тебе никто толком ничего не поясняет т.к. персонаж вырос в этом городе и уже знает обычаи и мир вокруг себя), попали в неудачное время для разработки и т.д.
А нече выпускать по частям игры: с
Мне кажется, иначе бы даже вот этот кусок скорее всего бы не вышел.
Как впрочем и Sin Episodes.
Могли вообще не выпустить.
Чёрт, вот за них обидно. Не нужны бы были никакие маски, артбуки и прочая ересь, надо было целиком в саму игру вкладываться.
Теперь вопрос в том, чтобы добраться до подходящей аудитории. А так как релизов очень много, на рынке «шумно» — докричаться до своих покупателей тяжело. У «Мора» докричаться не получилось.

Ой ли?
Тяжело ведь докричаться до аудитории исчисляемой максимум в несколько сотен тысяч человек, это же довольно узкий и специфичный проект.

Дело разумеется в том, что на рынке шумно, а не в том, что таких игр тьма, да еще и более презентабельных внешне.
Сейчас подобных игр выходит больше чем FPS. На что они расчитывали?
Что культовый статус их спасет от финансового провала?
А ничего что это проект на любителя, которых мало, но которые будут защищать его?
Кроме меня среди моих знакомых человека 3 пробовали в свое время первый мор — все сказали что хрень какая-то непонятная.

«Эксперемент, к сожалению, неудачный.»
Не в обиду будет сказано, но у наших разработчиков зачастую выходят либо жуткая вкусовщина и очень специфическая вещь, либо «Как FALLOUT(любой другой хит), МАМОЙ КЛЯНУСЬ», либо хрень.
вкусовщина


Это вряд ли кому интересно, просто во время чтения я на фоне слушаю прошлогодний стрим SG по Rage, и Вася в нем на 30:09 произнес «вкусовщина» за мгновение до того, как я прочел это в комментарии. Вот.
Не знаю как, но ледорубов надо спасать. Эта новость приговор для студии. Как смертельно больной человек, вроде по факту жив, а уже мёртв.
Мне кажется ледорубы — это не те люди, которые думают о карьере. Хотели бы они денег, морутопию бы не делали. Главная их проблема — неэффективный процесс разработки. Пускай сидят на патреоне-кикстартере, выберут нормальный готовый движок и делают инди, как это большинство делают. Подростки-студенты умудряются так творить, жить и делать хорошие вещи, а вот выходцы из айспиков не могут. Портфолио есть, фанбаза есть, всяко легче будет.

ЗЫ На самом деле во всем виноват Зулин. Если бы он не был таким ленивым и сделал бы обзор на мор2, продаж было бы больше.
Тот Зулин, у которого 60к подписчиков и о слабой регулярности выхода видео которого слагают легенды? Он сам такой же нишевый, как Мор.
В этом парадокс Зулина. Подписчиков мало, но все о нем знают. В любом случае сделать обзор — не сложно. Ледорубы могли просто дать ему бесплатную копию и доступ до релиза, ну еще пиццу заказать. Уже какая-никакая шумиха и сарафанное радио.
Зулин, мог бы обладать куда большим количеством подписчиков если бы не был ленивой жопой, ну и 60к подписчиков, не значит что и просмотров будет 60к, у него на полноценных обзорах по 200-400к просмотров, даже если 5-10% от посмотревших пойдут и купят игру это уже по продажам бы бустануло игру.
С одной стороны да. С другой — в аудитории Зулина много фанатов Мора, и скорее всего они игру уже купили
Сир Mandalore, уже сделал. У него аудитория куда больше, да и на западе игра стоит дороже. Будем надеется, что это хоть немного поможет.
После обзора мандолора игра была какое то время в чартах продаж стима и гога, так, что его обзор хоть немного, но поднял продажи.
Пацаны, всё не так плохо.
выберут нормальный готовый движок

Они это давно сделали, Тук-Тук-Тук и новы Мор на Unity, и с последней игрой у них возникли проблемы. Уже не помню что там, но связанное с большими открытыми пространствами.

Пускай сидят на патреоне-кикстартере

А вот это интересная мысль.
Повторюсь: до боли обидно, что симулятор ходьбы для людей превращается в ракетную науку, когда помимо чтения нужно заниматься чем-то ещё.
Ну и странно, что релиз на консолях откладывается, там вполне мог быть шанс найти аудиторию. Особенно с геймпасом.
Выживастик с пропусками сюжета ради этого самого выживания это всё же явно не для всех.
до боли обидно, что симулятор ходьбы для людей превращается в ракетную науку, когда помимо чтения нужно заниматься чем-то ещё.

Ну так оригинальный мор был ровно таким же. И если бы оригинальный мор при этом никому бы не зашел, ремейк бы никто не ждал.
Игра замечательная, десяток игр за всю мою жизнь меня так втягивал. Но блин во многом ледорубы сами виноваты. Вот не знаете вы Зулина или кого то еще из стримеров, не играл в первую часть и прочее как вам понять что есть pathologic 2?

В стиме вам предлагают мор утопию. Ты такой окей… че за игра? Начинаешь искать и не понимаешь что из трех Мор-ов тебе нужен. Их блен три штуки… Начинаешь копать… Читаешь pathologic 2… хм… а где первая часть? Мор утопия или мор утопия ремейк? При поиске лора чаще всего
предлагает фото и инфу с первой вышедшей игры.

Потом если ты настолько патриот своих игр или игр СНГ кое как понимаешь, что pathologic 2 это мор утопия новая и она не вторая часть покупаешь, запускаешь и… Ты играешь за гаруспика… Стоп… А почему все со мной говорят, как будто я знаю этот мир и этот лор? Что за блен травяная невеста? Что за нити? Кт омой батя и откуда я знаю уважаю я его? Чувак в начальной касцене Артемий Бурах или кто? Почему в театре теней три неизвестных мне персонажа общаются друг с другом? О блен… усатый чел говорит что он Артемий бурах… стоп… Я выгляжу как чувак в начальной катсцене или я усатый?..

Ты такой берешься за голову ищешь дальше инфу и понимаешь, что первый вышедший мор предлагал три сюжетки — бакалавр, гаруспик и самозванка. Бакалавр приезжий и с его стороны был логичен тупняк по поводу мира И ЭТО ПРАВИЛЬНО мы=игрок то этот мир не знаем. После бакалавра мы играть можем за гаруспика и самозванку.

Что делает вторая часть? дает нам гаруспика и говорит «сношайтесь как хотите» и понимайте мир как хотите…

Но если это все перетерпеть, то да… игра и лор прекрасны… Но скажите много ли людей готовы настолько любить игру не зная ее? Да и смотря трейлер эй богу вообще не ясно что за игра… Разрабы выпуская pathologic 2 делали все по схеме — да блен все все знают у нас свое комьюнити разберутся.

Лично я молюсь чтобы студия жила, чтобы выпустили всю сюжетку и в этом лоре были еще игры, но…
Ты, чёрт возьми, прав, чувак.

очень, очень заметно, что прохождение за Гаруспика подразумевает, что игрок уже немало знает о мире игры, как ты и написал. Более того, в первом сценарии Бакалавру — а значит, и игроку, — обьясняют часть лорных вещей, которые Гаруспик (и игрок) в своём сценарии уже знает, как раз благодаря прохождению за Данковского, и потому их ему не разжёвывают заново, а лишь добавляют новых деталей (некоторые так и вовсе ничёшные такие твисты, работающие именно потому, что в сценарии Даниила уже сформировалась картина мира, которую теперь переворачивают с другой стороны).
Плюс, за него прохождение значительно более кровавое и агрессивное, да и по идее сложнее (хотя как раз опытный игрок уже знает, что у кого выменивать, какие мусорники самые хлебные, и в какой день в каком районе начинается треш).
Когда разрабы написали у себя в блоге, что первым выпустят именно Гаруспика, я ОЧЕНЬ удивился. Потому что незнакомый с серией игрок сразу упрётся в высоченный порог вхождения — и в плане сюжета, и в плане геймплея (потому что за Бакалавра он реально проще — начиная от того, что ему не надо никого разделывать, до адекватного авторитета среди горожан). Фанату-то норм, фанат и так знает что почём, но игроки, не заставшие оригинал — зачем бросать их? Потому что они не целевая аудитория? Что за дивная избирательность? Это ход из серии «Да, я пилю сук, на котором сижу, но я чётко это осознаю и горжусь этим выбором». Ну такое…

П.С. хоть бы Бакалавра выпустили… когда-нибудь… :(
Это ход из серии «Да, я пилю сук, на котором сижу, но я чётко это осознаю и горжусь этим выбором». Ну такое…

Это ход из серии «У нас осталось денег нифига и там мы выпустим где-то лет через 10 только 3 компании. А на данный момент мы начали с Гаруспика».
Ну так не надо было с гаруспика начинать игру делать, тогда бы новые игроки не столкнулись бы с высочайшим порогом вхождения в игру. Это как если бы Фромы сделали ДС где первым боссом были бы Орнштейн и Смоуг, а ты с обломком меча их должен лупить, отдельные люди бы конечно нашлись, которым такое понравилось бы, только большая часть аудитории охренела бы и пошла бы рассказывать не о том какой ДС крутой и сложный, а о том что разработчики с ума сошли и сделали каую то дичь.
работали над всеми сюжетными ветками сразу. На момент когда поняли, что всё не потянут, ближе всего к релизу был гаруспик, его и доделали.
Та ладно! Тургор тоже не пытался объяснить игроку мир. В этом фишка Ледорубов: вам дают поджопник и вышвыривают в игровой мир, где ты сам должен понять, что и как тут работает. Единственно что, я болею за галочку в меню «Отключить игровой таймер».
сомневаюсь. Ибо смахивает на метод блек опс 2 коловьюди и прочего отребья колды того времени — завысить планку сложности и разбирайтесь сами с сюжетом.

И судя по «у мраморного гнезда» демки они даже не хотели делать ее хардкорной в плане стрельбы, голода и рукопашного боя. А изучение мира, веток и выбора… Это бы обьяснило кривую боевку, бесполезность револьвера и быстрое уничтожение амуниции на игроке. Но в какой то момент выбор в сюжете бакалавра ломал ветку гаруспика и они постарались ее сделать максимально неемкой и выкрутить показатели на макс всего что можно…

И судя по первой вышедшей игре они там наоборот разжовывали любой момент игры. О какой фишке речь?

Ты знаешь например историю откуда взялись порошочки? в последнем ремейке ни слова не сказано откуда они. В первом море говорилось, что в аптеках под прилавками вроде оставались порошки от таблеток и дети их сгребали и из за этого некоторые порошки работали, некоторые нет…

И давайте без этого театрального — так задумано. Ледорубы не потянули, вышло что вышло. Надеюсь они победят кризис ибо игру любят они… Это чувствуется… И надеюсь бакалавр будет не таким… Ибо всепрожорливый герой ломающий тремя выстрелами или ударами любое оружие и рвущаяся одежда из за его мощного телосложения за пару дней и при этом в начале игры побеждает троих, а потом может умереть от пары тычков бомжа это блен слишком устарело… Ну и система обмена кривущая… поделили айтемы на тип 1 2 3 4 и если у у человека етсь хоть один тип этого айтема — обмен на такой же не будет…
Вытянули.
Ты знаешь например историю откуда взялись порошочки? в последнем ремейке ни слова не сказано откуда они. В первом море говорилось, что в аптеках под прилавками вроде оставались порошки от таблеток и дети их сгребали и из за этого некоторые порошки работали, некоторые нет…

Ну так ремейк-сиквел.
как он может быть сиквелом если самы разрабы заявляют что это переосмысление? У них полное интервью есть, почитай. Причем забавно, что задающий вопросы некоторые вопросы задал как я… Просто был бы я фанатом всех частей, а не последней еще ладно…
>ремейк-сиквел
>переосмысление
Там очень странная ситуация.
странно что тебе минуса навтыкали я тут не причем… Но если по делу то и до интервью и в интервью было сказано — переосмысление и не все персонажи и сюжетные ходы 1 в 1 перешли. Можно конечно поставить в пример звездные врата, где фильм сериалу был сиквелом несмотря на то, что все кардинально поменялось, но загвоздка в том, что первая серия повторяет наратив кто есть кто.

Можно конечно играть с ломанием четвертой стены как нагло это делает последняя вышедшая игра мор, ибо как поясняет нам режисер — все события уже были, вы всего лишь актер. И можно МОЖНО представить, что первая вышедшая игра это событие, а последняя это театральная постановка «я режисер я так вижу» но блен… Можно я не буду за разработчиков додумывать наратив…
странно что тебе минуса навтыкали я тут не причем

Да вообще пофиг.
Я к тому, что Патологик два — это очень странный случай, который как бы и подразумевает, что первую часть знать не помешает, а с другой её знать и не обязательно, и при этом это вроде как и ремейк, а вроде как и те же щи, но иначе и с теми же твистами.
Обидно, купил как и 1 часть тогда еще на дисках, купил HD переиздание в стиме, и на старте 2 часть. Честно ни одной не прошел, до конца, но все жутко нравилось, хоть и мне было тяжело читать театральные по построению тексты, все таки не каждому такое по вкусу. Но емое атмосфера, как это прописано просто великолепно, обидно будет потерять такую студию.
Жаль, такие талантливые и «нестандартные» люди разбегутся. Альфина уже ушла в Wargaming писать какой-то непонятный «нарратив» для Танков.
Театральная постановка для Танков с философским подтекстом?
Кстати, все не настолько уж плохо. Доказательства как в группе ледорубов в вк, так и в ветке обсуждения интервью
Показать картинку
Жаль что Ледорубы не смогли выплыть на ремейке Утопии. У них и так всё неладно было.
Одного не могу понять, аж залогинилась для вопроса: а что, все, кто играл в оригинал, проходили по методичке?.. Гаруспик был доступен со старта, как и Бакалавр, и начиная за него в прежней версии, игрок огребал еще больше степной информации, притом, без особых пояснений достаточно долго. Без неких «советов» среднестатистический геймер в 2004 году начинал играть тупо за того, чья морда лица ему интереснее (ну, и краткое описание), если я ничего не путаю — диск у меня под рукой, там нет никаких пояснений, кем стартовать.
Да, Бакалавр был проще для понимания, но единственная разница, что раньше вы могли за него тоже начать игру (правда, потом напрочь потонув в фантазиях Каиных и их перемещении душ). Справедливо было начинать с Бураха? Вопрос открытый, колоритнее его сразу и до финала история, чем у Данковского, где мистика и детали проявляются дня с 6-го — определенно.
Большинство начинали играть за Данковского потому, что он просто был первым из двух представленных персонажей. Раз закрытый персонаж справа, значит инстинктивно мы начинаем слева. Что же касается начала… я бы сказал, что начинать с Бакалавра удобно потому, что он ничего не знает о городе, как и игрок. «Мягкое погружение». Но это уже выбор авторов. Возможно перспектива нового Даниила будет очень отличаться от старой…
Очень печальная новость что не окупилась, игра то классная. Порог вхождения конечно довольно высок, это многих отталкивает. Пойду куплю ещё один раз.
А чего они ожидали? Озвученных диалогов раз-два.
Сами диалоги несвязные и наркоманские.
Дерьмовая физика, графика.
Баги, проседания на i7 8700 и 2070 rtx.
Сохранения только в домах. Разработчик не думает о личном времени пользователей.
Курица видит, как вы воруете! в 2019 году! Позорище! кстати, после этого момента — снес. Всё остальное мог бы простить.
Типичная индюшатина за 500 рублей, которая наводнила стим.
Для комментирования необходима регистрация.
Игры из новости
Pathologic 2
2019 г., action, adventure, rpg
Прямой эфир
Наверх ↑