19 марта 2019 19.03.19 26 601

NVIDIA на GDC 2019: рейтрейсинг в Quake II, рейтрейсинг на GTX 1060, рейтрейсинг в новых демо

На GDC 2019 компания NVIDIA много говорила о трассировке лучей. Оно и неудивительно: производитель видеокарт уверен, что рейтрейсинг станет отличительной особенностью игр следующего поколения.

Но лучи можно добавить и в старые игры. Вероятно, вы видели Q2VKPT — любительскую версию Quake II с рейтрейсингом. NVIDIA объявила, что взяла Q2VKPT с разрешения автора и сделала улучшенную версию — Quake II RTX.

По словам компании, в Quake II RTX куча нового по сравнению с Q2VKPT: контролируемое освещение, имитирующее время суток, с точным солнечным светом и непрямой освещённостью; отражения на воде и в стёклах; эффекты частиц и лазера для оружия; поддержка SLI; высокодетализированные модели и текстуры из Quake 2 XP; опциональные эффекты огня, дыма и частиц на основе NVIDIA Flow и многое другое.

Quake II RTX основана на NVIDIA VKRay — расширении для API Vulkan, которое поддерживает все возможности RTX и позволяет использовать их на платформах, где запускается Vulkan.

Пока что NVIDIA выпустила только скриншоты, видео будет позже. Снимки в нашей галерее упорядочены: сначала версия с NVIDIA RTX, затем — без неё.

Среди других новостей о рейтрейсинге:

NVIDIA заявила, что трассировку лучей поддерживают Unreal Engine 4 (пока что в предварительной версии движка) и Unity (с 4 апреля).

• Вместе с апрельским обновлением драйверов трассировку лучей можно будет включить на видеокартах GeForce GTX 1060 6GB и лучше — спасибо DirectX Raytracing (DXR). Но на GTX будут работать лишь базовые эффекты рейтрейсинга с низким количеством лучей, поэтому для полноты впечатлений (и хорошей производительности) всё равно потребуется видеокарта серии RTX.

NVIDIA показала ещё две демонстрации эффектов рейтрейсинга. Первая — в Control, вторая — в корейской MMO Dragonhound.

 
 

Поддержи Стопгейм!

Quake II

Платформы
PC | Mac | Linux | PS | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | N64 | NSW | Amiga
Жанр
Дата выхода
9 декабря 1997
1.3K
4.4
787 оценок
Моя оценка

Control

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
27 августа 2019
4.5K
4.2
2 711 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

В 97 ты играешь в Quake II и он у тебя тормозит.
В 19 ты играешь в Quake II и он у тебя тормозит.
Воистину, история это спираль.
Ну как же, а заявление:
Вместе с апрельским обновлением драйверов трассировку лучей можно будет включить на видеокартах GeForce GTX 1060 6GB и лучше — спасибо DirectX Raytracing (DXR).
Жду апрельских драйверов, надеюсь моя 1070 вытянет Quake2 с RTX ON) На скринах выглядит отлично, в динамике думаю будет ещё круче.
что взяла Q2VKPT с разрешения автора и сделала улучшенную версию — Quake II RTX.
Ну наконец кто-то правильно распорядился преимуществом нового освещения, а не просто прикрутил лучи.
Однако и без rtxа такую картинку сделать вполне возможно, правда для этого потребвалось бы больше ручной работы.
NVIDIA VKRay — расширении для API Vulkan, которое поддерживает все возможности RTX и позволяет использовать их на платформах, где запускается Vulkan.
Это тоже радует, но нет, это поколение покупать не буду, следующее возможно, но это поколение выпушенное в переходной период точно нет.
Например в Метро из-за того что мало блестящих поверхностей, в RTX особого смысла не было. Например в Метро из-за того что мало блестящих поверхностей, в RTX особого смысла не было.

При чем тут отражающие поверхности, если в Метро не отражения трассируют, а диффузный свет?
Я все происходящее понимаю так: для ретрейсинга не нужны специальные RTX ядра.
NVIDIA это знала, а теперь и все знают. Потому было принято гениальное решение: разблокировать ретрейсинг на последнем поколении видеокарт. Т.е. можно пощупать технологию в урезанном виде и в тоже время убедиться, что все это сильно тормозит. А вот если хотите все быстро и красиво, то покупайте RTX серию. Так что никакой магии: ретрейсинг можно просчитывать на любой более-менее современной видеокарте, просто RTX ядра специально заточены под это.
Не исключаю, что будет как с PhysX, который с отдельной железки впоследствии перекочевал в CUDA-ядра на видеокарте.
Я так понимаю эта технология не столько делает картинку лучше (хотя и это тоже) сколько упрощает и удешевляет разработку или я не прав?
ну это гораздо лучше чем в мультиплеерной игре продвигать технологию, которая сажает фпс в 2 раза, да еще и график фреймтайма ломает.
Лучшие будут те у кого много отражающих поверхностей. Например в Метро из-за того что мало блестящих поверхностей, в RTX особого смысла не было. А вот в каком нибудь Киберпанке где много металлических, зеркальных поверхностей где видны отражения, там трассировка весьма сильно изменила бы впечатление.
> где много металлических, зеркальных поверхностей где видны отражения,

Будто это кого-то останавливало. Помню в презентации RTX в пятой батле бликовали и отражали даже деревянные части винтовки, лол.
Quake II RTX — некстген который мы заслужили, которого ждали уже много лет.

Если что, не сарказм… наверно.
На 1060 6Gb, значит, можно, а на 1070 нельзя? Или как? Я бы хотел сравнить вживую различия в картинке и нагрузке на железо все эти эффекты и решить нужны ли они мне или всё же пропустить поколение. А то у меня с видюхами свистопляска адская получалась: с ATI Radeon 9550 на GTX 630, с которой на GTX 980, с которой уже на 1070 переехал и пока доволен производительностью для Full HD разрешения.
Че то Control атмосферой напомнил сейчас сюжетку Portal 2. Не знаю почему.
При том что этого почти не заметно (Да и глобал илюминейшен и без трасировки научились делать вокселями), а в отражениях это куда эффектней выглядит и я именно про это. Её даже рекламируют в основном в сценах с отражением.
Интересный шаг Nvidia, чтобы сподвигнуть владельцев топовых видеокарт 10-й серии на апгрейд. У них меньше всего причин для этого. Сам до сих пор сижу на GTX1080, которая, даже на довольно высоком разрешении 3440×1440, пока демонстрирует достойную производительность. Возможность посмотреть на рейтрейсинг в том же Метро, пусть и с довольно низким fps, может изменить решение о покупке.
Технология бесспорно перспективная и имеет будущее, однако на данный момент реально разительные результаты и большое значение она имеет в старых играх. Квака как две разных игры выглядит, потому что в оригинале там и освещения толком не было или оно было примитивным. Так что думаю многие были бы рады увидеть реинкарнации олдовых игр с этой технологией. А вот в современных проектах пока что разница есть, но не настолько заметна, ибо любая современная игра имеет какое-то освещение априори и при отключении мы видим альтернативу (и иногда это статичное освещение даже лучше, если дизайнеры постарались над сценой), а учитывая цену и недостатки в виде производительности, то пока это дело выглядит больше маркетингом, чем чем-то жизнеспособным для широкого использования. Жаль, что ждать ещё не меньше двух лет минимум, пока представят новые карточки, которые уже, возможно, будут хавать игры с этой фичей без проблем. А до того нас словно поманили вкусной конфетой, которая, блин, не тает и до начинки в ней не добраться.
Отчасти да, графон это «иллюзия» ака как в Дюке 3Д делали отражение в зеркалах -> клонированием соседней комнаты, кто более прохаваный фокусник -> у тех графон «богаче» на всякие фишечки, и спародировать лучи вполне возможно, но это судя по всему огромное кол-во ручной работы, и то вероятно реально такое качественно с эмитировать только в более-менее статичных сценах.
Читай также