16 января 2019 16.01.19 84 355

Гейм-директор The Last of Us и Uncharted 4 раскритиковал миссии Red Dead Redemption 2 за чрезмерную линейность

Один из главных недостатков Red Dead Redemption 2, на который обратили внимание как игроки, так и журналисты, — крайне линейные задания: вы можете провалить миссию просто потому, что отклонились от намеченного авторами пути. Не в восторге от гейм-дизайна вестерна оказался и Брюс Стрейли (Bruce Straley) — один из ключевых создателей The Last of Us и Uncharted 4: A Thief’s End.

10 января гейм-дизайнер Naughty Dog Мэттью Галлант (Matthew Gallant) выложил в своём «Твиттере» скриншот из экшена от Rockstar. На картинке запечатлён один из важных сюжетных эпизодов, когда банда выезжает на дело практически в полном составе. Галланту понравилось, что в этой сцене игрок управляет главным героем, а не смотрит заставку.

Спустя несколько дней Стрейли оставил под твитом комментарий, в котором поделился своим мнением о миссиях. «Как и во многих других сюжетных заданиях RDR2, в этой миссии игра убила меня, когда я попытался зайти с фланга, — написал Стрейли. — От меня хотят, чтобы я делал то, чего требует сюжет, и меня постоянно лишают выбора. Уровень был открытым, и у меня были нужные навыки, но вместо того, чтобы наградить меня за то, что я думал своей головой, меня наказали».

Галлант согласился со Стрейли, отметив, что сюжетные миссии в игре «очень хрупкие». Сотрудник Naughty Dog также хотел бы, чтобы разработчики чаще давали пользователям принимать решения.

«Конечно!ответил Стрейли. — На мой взгляд, когда игрока лишают выбора, чтобы создавать „эпические истории“, это полностью разрушает силу интерактивности. В итоге история перестаёт быть эпической — меня начинает раздражать то, что игра мне не доверяет. Потом я просто делаю всё как по инструкции, чтобы запускать ролики».

Заметим, что, хотя в The Last of Us и Uncharted 4 тоже хватает ограничений, Naughty Dog держит пользователя за руку не так крепко, как Rockstar. В творениях Naughty Dog обычно не наказывают за исследование уровней и импровизацию, а рамки, за которые нельзя выйти, обозначены более чётко и логично.

Сейчас Брюс Стрейли не работает в Naughty Dog — о своём уходе из компании он сообщил ещё в сентябре 2017-го. Пока неизвестно, планирует ли девелопер вернуться в игровую индустрию.


Поддержи Стопгейм!

Red Dead Redemption 2

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | Stadia
Жанры
Дата выхода
26 октября 2018
4.8K
4.7
3 454 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Так это его личное мнение, имеет право. То, что RDR2 — не игра-сервис, инди или ранний доступ, не избавляет её от недостатков и не делает её неприкосновенной.
Ну да. Ведь авторы одних игр просто не могут играть в другие игры и делиться впечатлениями.
Rockstar действительно что-то надо делать со своим гейм-дизайном — он устарел, и то, что ВСЮ ЖИЗНЬ ТАК ДЕЛАЛИ, его не оправдывает. Когда игра наказывает тебя экраном «геймовера» за то, что ты не в ту сторону отошёл, — это не ок.
О чём говорить, если во время ограбления и побега игра буквально запрещает игроку достать пушку, чтобы убить одного из персонажей, и только потом разрешает достать её, когда персонаж уже умер.
Это не игра, это кино.
Миссии в Игре с Открытым Миром настолько открытые, что не дают тебе шагу ступить с проложенной рельсы (:
Последняя игра Стрейли вышла в 2016, и кому, кому, а ему пиариться, тем более пиарить свои игры нет нужды
Ага, такие мелочи важны, но на то, что герой убивает людей целыми сотнями и способен устраивать дестрой всего живого в открытом мире, мы закроем глаза С:

Нет уж, будьте любезны использовать особенности хорошего игрового нарратива, если взялись за игру.
Дружно вспоминаем ограбление аптеки в Валентайне. Тихий стыд.
Так новость немного не про это. Речь идёт про возможность решить многие игровые ситуации так, как хочешь ты. Большая часть битв в The Last of Us — это небольшая песочница, которая позволяет тебе пройти себя разными путями. Миссии в RDR 2 этой фичи лишены. Игра от этого хуже не становится, но иногда это начинает здорово так раздражать.
ну да, кому как не директору The Last of Us и Uncharted 4: A Thief’s End пиарится то. Вот уж кому не хватает рекламы.
Когда в анче я решил, что очевидный путь мне не подходит, я хочу поступить умнее — игра дала мне такую возможность. Когда я в рдр2 решил войти через окно, а не через дверь в стелс мисии, мне написали «Миссия провалена». Вот и думай тут. Хотя от рдр2 я в восторге, как и от анча.
Миссия, изображённая на скриншоте — это командная боевая операция, которой полностью командует Датч (неоспоримый, на тот момент, лидер банды), и он чётко приказывает, кому идти налево, кому направо, а кому за ним (в том числе и игроку). С чего бы вдруг игре поощрят глухоту Брюса Стренли?
Дошел до шестой главы и с уверенностью могу сказать, что самое крутое и интересное, что со мной приключилось было, исключительно, в побочках и случайных встречах. Я крайне симпатизирую главному герою Артуру, но все сюжетные миссии идут по одному шаблону, мы приезжаем в новую локацию, клянясь и божась, что теперь то мы будем умнее и осторожнее, а в итоге все заканчивается массовой бойней в местном городишке и так до самого конца. Очень мало гражданских миссий, аля загула с последующим алкогольным трипом в салуне Валентайна. И самое главное, что как раз самое интересное в этой игре сложнее всего найти, можно пропустить кучу интересных квестов, ведь, чтобы объять их все, надо провести в седле нереальное количество времени и объехать каждый закуток, а если идти только по сюжетке, тогда в игре действительно можно разочароваться.
Только вот у него игра линейная. А RDR2 это вроде как песочница. Но при этом миссии в ней сделаны даже более линейно чем в том же Uncharted. Ну нельзя давать игроку огромный мир, а потом наказывать его за то, что он хочет этот мир использовать при прохождении сюжета.
Достать пушку можно, но спасти персонажа нельзя, это да. Так велит сюжет. Думаю роки просто не хотели лишний раз впихивать игрока в кат-сцену и для иммерсивности сделали это во время геймплея. Сюжетные квесты линейны, но некоторые выборы игроку все же предоставляют. По этим предоставленным выборам выстраивается характер ГГ. Наверное, не все знают, что кат-сцены в игре меняются в зависимости от уровня чести главного персонажа. Я не считаю линейность квестов чем-то отрицательным. GoW тоже не менее линеен чем RDR 2, но это не мешает игре быть офигенной.
Стрэйли, если я правильно помню, ушел из Naughty Dog, так что сейчас это не выглядит как пиар, тут я бы к нему придраться не смог
Чё ты несёшь? Может быть из-за того, что человек является публичной персоной, то он лишается возможности высказывать собственное мнение? Может из-за этого ему надо заткнуться и нигде ни о чём подобном не писать, не заикаться? Он же, блин, паблик пёрсон, нельзя ни о чём высказываться, что не принесёт тебе бабла и выгоды, да?) Прикинь, любой может в интернете написать своё мнение. Просто, если ты ноунейм, то всем класть на него. А точка зрения публичных людей часто транслируется дальше и, отнюдь, не ими самими. Это же не выставка какая-то, где они показывают грехи РДР 2 и обещают, что их игры при этом будут безупречны.
Здесь, наверно, тоже всё проплачено и на пиаре построено.
Понимаю Стрэли у меня произошла похожая история когда я проходил Far Cry 3.

Это был уже практически конец игры, Ваас уже давно умер, но я особо не переживал, т.к взамен получил вингсьют. Как же мне нравилось пользоваться им, косплея Бетмена.
И вот мне дают новое задание проникнуть в одно здание и что-то там сделать (подробности для этой истории не важны). Находилось это здания на скале вокруг которой был лагерь полный врагов. Я находясь на соседней горе решил, а зачем мне прорываться через лагерь, если я могу сразу приземлиться в нужную мне точку при помощи вингсьюта. И вот я лечу к этой скале думаю про себя, какой классный план я придумал, но тут я понимаю что я не могу приземлится на эту скалу. Как только я подлетал к точке невидимая сила отбрасывала меня в сторону раз за разом. Я потратил около 30 минут в безуспешных попытках осуществить свой план. И всё это время на миникарте мигала жёлтая точка указывающая на лагерь внизу, говоря мне о том как нужно правильно пройти эту миссию по версии разработчиков.

Игра дала мне инструмент в виде вингсьюта, но не дала свободу его использования.
заскриптованные миссии были основой чуть ли не всех проектов Rockstar

А вот и нет, в старых ГТА таких проблем не было. В трешке вообще свобода игрока была одним из принципов дизайна.
просто не хотели лишний раз впихивать игрока в кат-сцену и для иммерсивности сделали это во время геймплея

То есть они убили иммерсивность, чтобы не нарушать иммерсивность?
Читай также