Меню
StopGame  Игровые новости В Steam стартовала Bright Memory — шутер с ААА-графикой от разработчика-одиночки

Самое актуальное

  • Обзор игры Vane
  • «Инфакт» от 21.01.2019 — Коллекционка Dark Souls Trilogy, игры в России дорожают, FIFA 19 круче Red Dead Redemption 2…
  • Обзор игры Tales of Vesperia: Definitive Edition
  • Видеообзор игры Ace Combat 7: Skies Unknown
  • Итоги 2018-го игрового года
  • Превью по пресс-версии к игре Mortal Kombat 11
  • Ace Combat 7: Skies Unknown. Танцы с ангелами
  • Counter-Strike: Global Offensive. DangerZone (экспресс-запись)
  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (18.01.2019)
  • Mortal Kombat 11. Премьерная презентация
  • Пользовательский обзор недели
  • Обзор игры Double Cross
  • Catherine — Разговор на взрослые темы
  • Марафон Call of Duty, часть 2 (экспресс-запись)
  • Destiny 2. Истребители прошлого года
  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (11.01.2019)
  • Пользовательский обзор недели
  • Видеопревью игры Hades
  • Sims 4. Слава или смерть
  • Обзор игры Fitness Boxing
  • Мобильные стратегии — это реально!
  • Пользовательский обзор недели
  • С Новым годом!
  • Обзор игры АТОМ RPG
  • Открытие голосования за лучшие игры 2018 (экспресс-запись)
  • Самые ожидаемые игры 2019 года
  • Ретрозор — Civilization, «Корсары», Vanguard Bandits
  • «Что? Где? Когда?». Последняя игра 2К18-го
  • Magic: The Gathering Arena. Финальный аккорд
  • Душевный подкаст №19 — Любим мульт про Человека-паука, не любим Аквамена, выбираем игру года…

В Steam стартовала Bright Memory — шутер с ААА-графикой от разработчика-одиночки

Цзэн Сяньчэн (Zeng Xiancheng) — девелопер из Китая, который несколько лет параллельно с основной работой создавал шутер Bright Memory на Unreal Engine 4. В движке автор использовал исключительно систему чертежей и так впечатлил Epic Games, что компания дала ему грант в рамках программы Unreal Dev Grants в августе 2017-го. Сегодня Сяньчэн запустил первый эпизод Bright Memory в раннем доступе Steam.

В основе геймплея — смесь стрельбы и ближнего боя, которая позволяет устраивать различные комбо. В центре сюжета — древний меч, умеющий воскрешать мёртвых существ. Главная героиня — Шейла, сотрудница научно-исследовательской организации. Она пытается защитить меч от частных военных компаний.

Теперь, когда Bright Memory стартовала в раннем доступе Steam, Сяньчэн собирается сделать игру своей основной рабочей деятельностью. Девелопер рассчитывает, что завершит весь контент первого эпизода в 2019-м. В полной версии планируется больше оружия, анимации с добиваниями, больше навыков для перемещения, фоторежим и около двух дополнительных часов геймплея.

Цена в магазине Steam — 235 рублей. Первые отзывы обнадёживают: 97 % лайков на основе 467 обзоров.


Комментарии (63 шт.)
Если такое сделал один человек на чистом энтузиазме, то у меня вопрос куда уходят миллионные бюджеты?(за исключением маркетинга конечно, с ним все понятно)
Как и в случае с одним разрабом-на зарплаты многих разрабов.Кроме того есть сопутствующие траты.Например кофе в офис и прочее.Ну короч вполне очевидно, что чем больше штат-тем больше себестоимость.
Вопрос-то в том, что многие разрабы за денюжку такого не делают.
Не знаю кто сказал, но: «Любую задачу можно сделать невыполнимой, если провести достаточное количество совещаний.»
Так и вопрос в том и заключался — зачем такой огромный штат и офис, если теоретически игру ААА-уровня может запилить один человек на голом энтузазизме?
Эм, а ты думаешь это применимо ко всем? Может ты еще думаешь, что девять женщин могут родить за один месяц? В большинстве случаев нужен приличный штат. Необходим баланс. Вон Активижн стала всюду лезть в попытках уменьшить расходы и навести свой «порядок маркетологов». Люди от них разбегаются и даже бунги свалили. Так что не стоит думать, что это нормально-валить тонну работы на одного человека.
Зачем в ресторане десяток поваров если при большом желание всё может приготовить один? Зачем на склад нужна куча грузчиков если при большом желание всё может перетаскать один? Умно-умно.
И правда, зачем?
Для скорости.
Денег он тоже потратил прилично. Не ААА бюджет, но многие ассеты UE4 стоят прилично для одного человека, а тут их не мало.
Потому что никто не будет работать на энтузиазме, не ты, ни я, ни разработчики. А только 1 из 10000 готов. Он сделал только этот билд, не полноценную игру. Он в 1 лицо ни Хелблейд, Андромеду, Батлу не сделает. Не надо перехваливать.
платные ассеты или бесплатные, могут заменить несколько человек
Не верю, что один человек может сделать игру на таком уровне, можно ли считать, что её делал одиночка, если он прибегал к помощи наёмных фрилансеров. Сомневаюсь, что он сам пилил анимации, модели, звук и всё всё всё. Один человек, это лишь удобный пиар. Но игра выглядит бодро, да.
Просто он азиат :3
Просто он азиат :3

А что азиат это особый перк, позволяющий выполнять работу за десятерых? :)
Вроде того)
Как бы, да ))
Именно. Например в выращивании растений, росписи фигур, масштабном моделизме и много другом нет равных азиатам.
Но с другой стороны он Азиат. Так что вполне он мог сам пилить анимации, модели, звук и всё всё всё.
Как говорится, что бы ты не делал, всегда найдётся азиат, который в этом лучше
А теперь пересмотри ролик еще раз, но внимательнее. Увидишь пустое окружение и голые стены. Более менее «живым» выглядят только природные кадры из ~одной текстуры скал и ~текстуры растений. Миллионные же бюджеты уходят на то, чтобы входя в помещение ты видел реалистичную не стерильную комнату, заставленную мебелью, а не четыре каменных стены и дверь.
Ну а еще ролик-роликом, но надо щупать в живую, потому что по ролику ты не узнаешь как это играется, включая что геймплей, что дизайн уровней.
А вот когда у тебя уже есть отделы специалистов по визуальному и геймплейному дизайну, программистов и прочих, начинаются сопутствующие траты на всяких менеджеров, чтобы все это как-то регулировать.
Щас бы придраться к интерьерам в альфа-версии игры, которую пилит один человек, пусть даже и азиат. Первый Масс Эффект пилила большая студия корифеев игровой индустрии. Игра получилась великолепной, но интерьеры помещений там ещё хуже, чем здесь. Чем занимались дизайнеры окружения — совершенно непонятно.
При этом Дед Спейс делал меньше 50 человек. И игра стала одним их шедевров мирового игростроя.
Придираюсь? Нет, я отвечаю на вопрос про бюджеты.
Про Масс Эффект — полнейшая чушь. И речь как о количестве разнообразных интерьеров (а не о 3,5 за несколько лет), так и об их наполнении — оно бедное в сравнении с современными проектами, но не данной инди-игрой.
Я вообще никак не обвиняю этого разработчика, у меня нет к нему претензий вида «мало, надо больше», я отлично понимаю сложность создания игры в одиночку; я лишь открываю глаза тем, кто кидает претензии к ААА-продуктам, раз уж они сами не могут увидеть то, что на поверхности.
Ну давай же будем честны сами с собой! Если речь идёт о МЕ1, то «разнообразные интерьеры» там были в лучшем случае в сюжетно важных локациях, да и там они представляли с собой в 80% случаев огромные ангары с некоторым подобием обстановки. Самое «живое» там — это Цитадель. Интерьеры же побочных заданий состоят чуть менее чем полностью из одинаковых стен и одинаковых же промышленного вида контейнеров (выполняющих роль низких стен для прятанья)
Нужно понимать, что при создании первой части весь бюджет уходит на скелет игры — физика, графика, дизайн всего и вся, базовый геймплей, озвучка с диалогами и прочее основополагающее. Конечно, в последующих частях с этим проще, поэтому появляются свободные средства, чтобы красиво поставить пару банок в углу очередной комнаты, а вот там синею занавеску повесим, а вот в этой будет…
дизайн всего и вся
А дизайн локаций сюда, стало быть, не относится?.. Хотя соглашусь, что после первой части с дизайном стало лучше.
К дизайну я тут больше отношу внешний вид рас, брони, оружия и кораблей, то есть визуальную составляющую игры, по которой её можно определить с первого взгляда.
Рекламная компания.
кампания

И да, он это сразу написал.
Ну а бонусы разным манагерам, шлюхи и кокаин? Всем наплевать на конечный продукт, главное рекламу запилить чтобы слюнтяи при виде аттрактивной рекламы выделили серотонин и дофамин (от ожидания награды он тоже выделяется) и пустили слюну и купили их высер. И они дальше продолжат принимать ванны с шампанским, шлюхами и коксом- Зельник, к примеру, это страшно любит. И парочка его Феррари записаны на какую-то оффшорную херь где-то в Панаме или на Кайманах. Он это тоже умеет круто. А уж как Котик знает в этом толк, уууух!
одно слово не верю
Не исключено, что некоторые апекты игры были сделаны на аутсорсе, и поэтому формально действительно в одиночку. Были бы деньги.
Формальность тогда можно возвести в абсолют. Получается можно написать, что игру сделал один человек, даже если этот человек просто богатый папик, который ни в чём не разбирается в плане игростроя, дизайна и программирования, но просто купил себе команду чуваков, собрал их вместе, типа, студия, но для публики никакой студии нет.)
Формально получается в современном мире, что издатель, аля, Активижн, которая лишь спонсирует какую-то студию, и сделала по факту игру, ведь без неё её бы не было, а студия это лишь руки и наёмные рабочие. Можно даже сказать, что Бобби Котик единолично, как глава издательства, создал столько частей Колды за последние несколько лет. Действительно талантливый парень. Формально.)
Одно отличие, Котик глава Активизион, компании у которой есть вполне конкретное количество сотрудников, все команды разработчиков тем или иным образом заключены в договора, так что никакой формальности там нет, все четко. А вот рандомный китайский дядя может отдать на аутсорс что угодно, и по факту оставаться единственным сотрудником своей компании, по документам, бюрократия решает.
Модели персонажей, сотни анимаций, спецэффекты, текстуры, звук, мимика лиц, физика стрельбы, постановка экшен сцен (и это не полный список) — мягко говоря слишком много для одного человека даже в рамках нескольких лет непрерывной работы. За «одним девелопером» должна стоять целая команда из художников и аниматоров чтобы потянуть такой проект. И в данном контексте весьма странно звучит фраза
Цзэн Сяньчэн (Zeng Xiancheng) — девелопер из Китая, который несколько лет параллельно с основной работой создавал шутер Bright Memory на Unreal Engine 4.

Как пиар ход для проекта такой подход может и сработать, мол смотрите тут ААА шутан разработанный одним человеком вечерами после работы, но кажется мне не всё так просто в этой истории.
Всё просто. Он мог легко покупать часть ассестов в сторе движка. Там же есть целая гора бесплатных запчастей. Можно хотя бы вспомнить закрытый Парагон, все модели, текстуры и прочее было выложено бесплатно в общее пользование для всех пользователей движка Анриал Энжин.

Формально получается что он это сделал один. Хотя и с чужими наработками.
Но даже это заслуживает уважения.
Принимаю аргумент что скелеты моделей, некоторые анимации и текстуры можно найти в открытом доступе или за небольшую цену. Но тот список что я описал выше явно предполагает куда большую часть работы и таланта чем может осилить один человек. Плюс некоторые моменты в ролике выглядят неплохо поставленными, значит всё-таки был режиссер-постановщик. Не отрицаю факта что он мог делегировать части проекта другим людям или целым сообществам и сам лишь контролировал процесс и не говорю что это плохо. Я лишь имел в виду то что заявление «один разработчик в свободное от работы время сделал игру ААА уровня» звучит слишком громко и неправдоподобно.
ААА шутан

Это даже близко не ААА шутан. Даже если он покупал ассеты, работа титаническая. Но ничего интересного или необычного я в трейлере не увидел. Серые одинаковые пещеры, кривоватая анимация.

Если не брать уровень самого графона, тот же Dusk выглядит на 10 голов лучше.
ну кстати это уже вторая игра, которую делает один азиат, которая у меня на слуху
Второй — это Кодзима? ))
Это. Просто. Ахрененно.
Вот это я понимаю инди, а не какой-то там очередной ретро-платформер.
Поиграй сначала. ;)
Выглядит как shadow warrior на максималках.
Но вот играется даже близко не так хорошо, как тот же shadow warrior. Стрельба, импакт, все очень кривенькое и топорное. А для хорошего шутера это куда важнее, чем миллиард красивых частиц, летящих в лицо. Геймплейно это еще доделывать и доделывать. Впрочем, на фоне 99% стимовского раннего доступа, то, что здесь есть уже сейчас, без иронии вполне себе достижение
Да, кажется пока это как раз самое главное отличие: у врагов слишком слабая реакция на получение урона и из за этого на 100% не уверен что вообще попадаешь и попадания засчитываются.
Будем надеяться допилит хотя бы уровня SW2.
Это уже второй китаец, который пилит свою ААА игру в одного
Если под вторым подразумевается разраб the lost soul aside, то он уже получил команду для разработки. Вместе работают над игрой.
У меня игра иногда фризит, но это не значительно. Графика не будоражит сознание хоть и не плохая. По геймплею похоже как выходец из игровых автоматов: выставление оценок за качество атаки и прохождения, аренные бои с волнами противников разбавленные краткими переходами по локации.
Чем-то напомнило историю 17-ти летнего корейца, который разрабатывал свою AAA игру — даже выложил трейлер на тытуб «Lost Soul Aside» После этого сони взяли его под крылышко и выделили команду, но больше мы от него, нечего не слышали!
Слышали, не так давно были по игре ролики, но ничего особого, кажется, в игре можно не ждать
Выглядит как дикая смесь из Bulletstorm, Shadow Warrior и Syndicate (2012). Короче, мне нравится!
Ну, честно говоря — неплохо. Я бы не сказал по трейлеру, что это изумительная игра. Но, если бы мне сказали, что это новая игра от Treyarch за издательством Activision, я бы не поверил. Больно текстурки лучше смотрятся. (чем вы сами знаете где)
По крайней мере это доказывает, что инди-игры с хорошим графеном возможно, было бы желание. Можно мне уже изумительную индти (вроде ту зе мун) без пикселей?.. Очень хочется.
Можно мне уже изумительную индти (вроде ту зе мун) без пикселей?.. Очень хочется.

Дело в том что в одиночку с «пикселями» работать намного проще.
Вот если бы не новость, то трейлер бы меня совсем не зацепил, ничем.
Вот интересно, а может ли какая-нибудь условная EA открыть студию в какой-нибудь стране третьего мира, ну допустим в Южной Корее, нанять небольшой штат разработчиков платить им копейки, ставить в жесточайшие сроки и заставлять их работать 24/7 с перерывами на сон и еду, а за разрабов выдавать каких-нибудь левых людей, которые говорили заранее выученный текст
Южной Корее

стране третьего мира

Гм.
Ну Южную Корею я привёл в пример по причине, что есть достаточно весомый стереотип, что крупные студии пользуются услугами местных художников и аниматоров в больших объёмах и малым бюджетом
А информация про страны третьего мира оказалась устаревшей
Мне кажется, вы путаете Северную и Южную
У вас тоже путаница какая-то. КНДР полвека в состоянии практически полной экономической блокады.
Надеюсь за красочно поставленным роликом действительно есть что-то большее. Слабо верится, что реально во всём это был один человек, но быть может и в самом деле так. Какой-нибудь талант на миллион. Даже если игра посредственная, то труда здесь всё равно видно, что вложено немало. Во всяком случае за цену и эту историю уже можно сделать игре большую скидку при знакомстве с ней, понимая, что она инди, а не какая ни ААА, но ранние доступы не люблю, так что подожду 2021-ого, а там посмотрим, что она из себя представляет.
Прикольно. Китайцы могут в нормальный геймдев кажется, правда всё что я слышал — они пилят зубодробительные гринд-ММО и как-бэ всё.
Даже интересно узнать, я близок к истине иль загораю на Плутоне.
Что интересно: у китайцев всегда был неплохой кинематограф, музыку при желании можно найти и т.п., но с играми прям какая то грустная история: подделки популярных игр для 8-16биток -> дикие ммо -> хрень для мобилок -> хреновые дикие ммо для мобилок.
Может если эта игра будет доделана и тепло встречена, то и другие китайцы начнут пытаться в нормальный геймдизайн?
А графен магёт!
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Vane: Обзор
Обзоры игр | Сегодня, 17:49
Наверх ↑