12 января 2019 12.01.19 67 1506

В Steam стартовала Bright Memory — шутер с ААА-графикой от разработчика-одиночки

Цзэн Сяньчэн (Zeng Xiancheng) — девелопер из Китая, который несколько лет параллельно с основной работой создавал шутер Bright Memory на Unreal Engine 4. В движке автор использовал исключительно систему чертежей и так впечатлил Epic Games, что компания дала ему грант в рамках программы Unreal Dev Grants в августе 2017-го. Сегодня Сяньчэн запустил первый эпизод Bright Memory в раннем доступе Steam.

В основе геймплея — смесь стрельбы и ближнего боя, которая позволяет устраивать различные комбо. В центре сюжета — древний меч, умеющий воскрешать мёртвых существ. Главная героиня — Шейла, сотрудница научно-исследовательской организации. Она пытается защитить меч от частных военных компаний.

Теперь, когда Bright Memory стартовала в раннем доступе Steam, Сяньчэн собирается сделать игру своей основной рабочей деятельностью. Девелопер рассчитывает, что завершит весь контент первого эпизода в 2019-м. В полной версии планируется больше оружия, анимации с добиваниями, больше навыков для перемещения, фоторежим и около двух дополнительных часов геймплея.

Цена в магазине Steam — 235 рублей. Первые отзывы обнадёживают: 97 % лайков на основе 467 обзоров.

 

Поддержи Стопгейм!

Bright Memory

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
25 марта 2020
200
3.4
111 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Не знаю кто сказал, но: «Любую задачу можно сделать невыполнимой, если провести достаточное количество совещаний.»
Потому что никто не будет работать на энтузиазме, не ты, ни я, ни разработчики. А только 1 из 10000 готов. Он сделал только этот билд, не полноценную игру. Он в 1 лицо ни Хелблейд, Андромеду, Батлу не сделает. Не надо перехваливать.
Если такое сделал один человек на чистом энтузиазме, то у меня вопрос куда уходят миллионные бюджеты?(за исключением маркетинга конечно, с ним все понятно)
Всё просто. Он мог легко покупать часть ассестов в сторе движка. Там же есть целая гора бесплатных запчастей. Можно хотя бы вспомнить закрытый Парагон, все модели, текстуры и прочее было выложено бесплатно в общее пользование для всех пользователей движка Анриал Энжин.

Формально получается что он это сделал один. Хотя и с чужими наработками.
Но даже это заслуживает уважения.
Зачем в ресторане десяток поваров если при большом желание всё может приготовить один? Зачем на склад нужна куча грузчиков если при большом желание всё может перетаскать один? Умно-умно.
Модели персонажей, сотни анимаций, спецэффекты, текстуры, звук, мимика лиц, физика стрельбы, постановка экшен сцен (и это не полный список) — мягко говоря слишком много для одного человека даже в рамках нескольких лет непрерывной работы. За «одним девелопером» должна стоять целая команда из художников и аниматоров чтобы потянуть такой проект. И в данном контексте весьма странно звучит фраза
Цзэн Сяньчэн (Zeng Xiancheng) — девелопер из Китая, который несколько лет параллельно с основной работой создавал шутер Bright Memory на Unreal Engine 4.

Как пиар ход для проекта такой подход может и сработать, мол смотрите тут ААА шутан разработанный одним человеком вечерами после работы, но кажется мне не всё так просто в этой истории.
Вопрос-то в том, что многие разрабы за денюжку такого не делают.
Как и в случае с одним разрабом-на зарплаты многих разрабов.Кроме того есть сопутствующие траты.Например кофе в офис и прочее.Ну короч вполне очевидно, что чем больше штат-тем больше себестоимость.
Выглядит как shadow warrior на максималках.
Но с другой стороны он Азиат. Так что вполне он мог сам пилить анимации, модели, звук и всё всё всё.
Как говорится, что бы ты не делал, всегда найдётся азиат, который в этом лучше
Эм, а ты думаешь это применимо ко всем? Может ты еще думаешь, что девять женщин могут родить за один месяц? В большинстве случаев нужен приличный штат. Необходим баланс. Вон Активижн стала всюду лезть в попытках уменьшить расходы и навести свой «порядок маркетологов». Люди от них разбегаются и даже бунги свалили. Так что не стоит думать, что это нормально-валить тонну работы на одного человека.
Но вот играется даже близко не так хорошо, как тот же shadow warrior. Стрельба, импакт, все очень кривенькое и топорное. А для хорошего шутера это куда важнее, чем миллиард красивых частиц, летящих в лицо. Геймплейно это еще доделывать и доделывать. Впрочем, на фоне 99% стимовского раннего доступа, то, что здесь есть уже сейчас, без иронии вполне себе достижение
Не верю, что один человек может сделать игру на таком уровне, можно ли считать, что её делал одиночка, если он прибегал к помощи наёмных фрилансеров. Сомневаюсь, что он сам пилил анимации, модели, звук и всё всё всё. Один человек, это лишь удобный пиар. Но игра выглядит бодро, да.
Можно мне уже изумительную индти (вроде ту зе мун) без пикселей?.. Очень хочется.

Дело в том что в одиночку с «пикселями» работать намного проще.
Вот если бы не новость, то трейлер бы меня совсем не зацепил, ничем.
Именно. Например в выращивании растений, росписи фигур, масштабном моделизме и много другом нет равных азиатам.
При этом Дед Спейс делал меньше 50 человек. И игра стала одним их шедевров мирового игростроя.
Читай также