Все изменения Dark Souls Remastered по сравнению с оригиналом, включая улучшенный мультиплеер
Итак, избранные представители игрового сообщества действительно смогли самостоятельно опробовать Dark Souls Remastered и записали сравнительные видео. Однако портал IGN пошёл несколько дальше: он опубликовал список всех изменений в ремастере по сравнению с оригиналом (не считая улучшенной графики).
Больше всего досталось мультиплееру. Максимальное количество игроков в сессии увеличилось с четырёх до шести. Чтобы сыграть вшестером, понадобится специальный предмет — засушенный палец. Он встречался и в оригинальной игре, но в ремастере его переместили из Нарисованного мира Ариамис к торговцу в Город Нежити. Таким образом, игроки смогут получить засушенный палец намного раньше в своём прохождении.
В Dark Souls Remastered добавили матчмейкинг по паролю в стиле Dark Souls 3. Если вы используете пароль, уровень призванного игрока будет синхронизироваться с вашим. Судя по заметкам IGN, синхронизация происходит и в общем мультиплеере без пароля. Однако в общем мультиплеере в сессию не могут попасть игроки, которые выходят за границы характеристик хозяина сессии (то есть либо слишком сильные, либо слишком слабые). В матчмейкинге с паролем такое ограничение то ли ослабляется, то ли отсутствует вовсе.
В PvP недоступны все лечащие предметы кроме фляги с эстусом. Тем не менее, чтобы избежать затянутых битв, у фантомов количество фляг уменьшается вдвое. Когда игрок побеждает фантома, его фляги восстанавливаются. Пользователи смогут скрыть свои знаки белым мелком (то есть призыв для кооператива) от красных фантомов (то есть тех, кто вторгается с целью PvP). Хозяинам сессии запретят постоянно призывать новых союзных фантомов в одну битву с красным фантомом.
Ремастер позволит включить или отключить глобальный матчмейкинг (видимо, тот, который подбрасывает вам гостей со всего мира, а не только из вашего региона). Dark Souls Remastered использует выделенные серверы вместо peer-to-peer.
В арену переиздания добавят командные сражения три на три и бой в стиле «каждый сам за себя» для шестерых участников. В арене тоже можно включить подбор по паролю. Точки возрождения на арене определяются случайным образом.
Далее — ряд изменений, не связанных с мультиплеером напрямую.
• В инвентаре можно выбрать количество предметов, которые вы хотите использовать — можно поглотить сразу несколько однотипных душ или пожертвовать много человечности за один раз Прекрасной Госпоже в ковенанте Слуг Хаоса.
• Рядом с кузнецом Вамосом в катакомбах появится костёр.
• У костров можно переключать ковенанты.
• Подбираемые предметы больше не будут привязываться к слоту автоматически.
• Когда вы зажимаете вверх или вниз на крестовине, выбирается первый экипированный предмет (то есть можно быстро вернуться, например, к фляге с эстусом).
• Появится настройка раскладки кнопок на геймпаде.
• В список локализаций добавлены языки, которые были в Dark Souls 3, но которых не было в оригинальной Dark Souls (не волнуйтесь — русский никуда не денется).
• На PlayStation 4 и Xbox One — 1080p и 60 кадров в секунду, на PlayStation 4 Pro и Xbox One X — масштабированное 4K и 60 кадров, на PC — родное 4K и 60 кадров, на Nintendo Switch — 1080p и 30 кадров на телевизоре, 720p и 30 кадров в портативном режиме.
• Версию для PlayStation 4, Xbox One и PC делает польская команда QLOC. В её портфолио — Dragon’s Dogma для PC, PlayStation 4 и Xbox One, Injustice 2 для PC и перезапущенный вариант Mortal Kombat X для PC.
• Версией для Nintendo Switch занимается азиатская Virtuos. Она переносила на современные платформы дилогию Final Fantasy X, L.A. Noire, а также занималась ремастером Batman: Return to Arkham и разрабатывала порт XCOM для iOS и Android.
Лучшие комментарии
Устал повторять, это в большую очередь нужно тем, кто хочет иметь ее в своей библиотеке PlayStation и XBox. Это нужно тем, кто хочет получить хардкор в лесу, в самолёте, в, простите мой французский, в сартире с Nintendo Switch. Не надо молвить про халтурный порт на текущее поколение, и бо все сделано грамотно. Не надо хейтить, и бо все мы знаем что каждая игра FromSoftware выдаёт уникальные эмоции страдания и чувства победы. Давайте просто ждать 25 мая.
Хех. Ну, а если серьёзно, то, тащемта, уже во второй части оно было не так уж и ужасно. Так что играть можно будет (ну, раз добавляют раскладки геймпадов, то и на ПК управление тоже будет переделано под новые части).
А на самом деле, конечно, всегда будет удобнее с гейпадиком. Очевидно, если студия изначально делает проекты под него, то и играться с ним будет лучше, чем с переделкой под ПК (не попытка оскорбить ПК бояр. Есть игры которые делают под кавомышь. И есть люди которые, как наркоманы, играют в них с геймпада)
Информация с вики по ДС.
Нет, это абсолютно разные вещи.
Переиздание — это просто перевыпуск уже существующего продукта. Например, в литературе довольно довольно часто переиздают книги через несколько лет после предыдущего тиража, в случае их повышенной популярности. При этом у книг меняют обложку, но сам текст остается неизменным. Примерно то же и с играми — как правило, обновляют игровые меню (читай — та же «обложка»), добавляют поддержку новых версий операционных систем\новых поколений консолей и повышенные разрешения вывода изображения под более актуальные на момент перевыпуска мониторы (и то не всегда, причем в некоторых отдельных случаях оригинальная игра и так может поддерживать более высокие разрешения, если вручную прописать их в конфигурационных файлах, всё работает как надо, а в переиздании добавляют лишь возможность «выбрать» их в настройках меню). То есть изменения здесь минимальны.
Ремастер — это, как правило, улучшение графики существующего продукта, при сохранении общей структуры и технологии оригинального движка. То есть, помимо фишек «переиздания», добавляются также новые текстуры более высокого разрешения, иногда отдельные модели с увеличенным количеством полигонов, возможны небольшие изменения в освещении (не с технической точки зрения, а с точки зрения простой его перенастройки — наример изменения цветов, оттенков и яркости для открытых пространств и\или помещений) и в особых случаях добавляют поддержку новых — легких и несущественных — постпроцессинговых эффектов, типа зернистости, увелечения контрастности и различных цветокоррекций. А в некоторых случаях, если оригинал уже имел подобный постпроцессинг, то его, наоборот, убирают или ослабляют, просто чтобы картинка хоть как-то отличалась от первоисточника.
Ремейк — это уже самая крупная и фундоментальная переработка. Если быть точным, то даже не «переработка», а воссоздание (re-make) оригинала на другом движке. Здесь уже обычно и все модели перерабатывают, а не только самые основные, и графика с технической точки зрения совершенно другая, ведь движок-то иной, и в игровой процесс вносятся наибольшие изменения, а то и вообще существенно весь геймплей меняют. То есть от оригинала в данном случае просто отталкиваются, но за основу его не используют, как в двух предыдущих случаях.
И то, что некоторые люди считают эти три термина абсолютно равнозначными синонимами — это их личные проблемы.
К сожалению, разработчики далеко не всегда сами вникают в разницу терминологий и нередко путаются в них. А иногда и сознательно называют не так, как надо, согласно реальному содержанию нового продукта — просто чтобы продажи были выше, ведь никто их не засудит за такой коммерческий ход.
При этом описание именно для игры слово ремастер у тебя нету, ты сам его придумал. Так что если я буду называть «Planescape: Torment: Enchanced Edition» ремастередом, то ошибкой это не будет.