История и скриншоты Stormlands — несостоявшегося эксклюзива для Xbox One от Obsidian
Последнее время в Сети зачастили новости из жизни Obsidian Entertainment — студии, которая ответственна за Alpha Protocol, Fallout: New Vegas, Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords и недавние Pillars of Eternity с Tyranny. По всей видимости, компания готовит некий анонс, но пока он не случился, нам решили рассказать о Stormlands — эксклюзиве для Xbox One, который мог стать одним из крупнейших контрактов в истории Obsidian.
Рассказ был опубликован на сайте Eurogamer. Первые наброски Stormlands появились у студии ещё в 2006-м году, а в начале 2011-го Obsidian показала свои идеи Microsoft. Корпорация заинтересовалась игрой, но сказала, что, мол, в ней многовато клише — может быть, Obsidian сумеет переизобрести её и сделать более нестандартной?
Студия почувствовала очень крутую возможность: поработать с хозяевами платформы, которые скоро выпустят новую консоль. Как передаёт Eurogamer, эта сделка стала бы одной из крупнейших в истории Obsidian — больше, чем Fallout: New Vegas или South Park: The Stick of Truth. Лишь четыре с половиной года чеков за «Armored Warfare: Проект Армата» были бы важнее.
Поэтому Obsidian ухватилась за эту возможность и переписала Stormlands: сделала её драматичнее, более уникальной по сравнению с другими ролевыми играми. Глава студии Фергюс Уркхарт (Fergus Urquhart) вспоминает, что на самом деле ни на что не надеялся. Однако когда он приехал в Microsoft показывать демоверсию Stormlands, там сидели важные шишки корпорации. Более того, Ноа Муслер (Noah Musler), который тогда был биздевом Microsoft Game Studios и искал перспективные проекты, даже сказал Уркхарту: «Не хочу давать преждевременных надежд, но мы, похоже, сработаемся».
Вскоре после этого Microsoft и Obsidian начали трудиться вместе. Stormlands должна была стать экслюзивной игрой Xbox One и появиться на старте консоли или спустя короткое время после. Основная идея Stormlands — мир с сумасшедшими штормами, которые становились источником волшебных сил. Боевая система была полна экшена, главный герой перекатывался и телепортировался на короткие дистанции. По словам Уркхарта, геймплей в сражениях напоминал The Witcher, а не Dark Souls.
И так как в 2011-м Microsoft всё ещё верила в силу облачных технологий на Xbox One, корпорация подбрасывала соответствующие идеи Obsidian. Например, в мире игры появляется огромное чудовище — причём появляется у всех геймеров сразу. Они бегут к этому чудовищу, на лету подключаются друг к другу и вместе начинают эдакий рейд человек на 40. В это время консоль записывает прохождение всех 40 человек и загружает видео в «облако», а потом искусственный интеллект делает монтаж и показывает игрокам уникальные ролики, посвящённые их участию в рейде.
Как говорит Уркхарт, Microsoft постоянно предлагала что-то безумное. Это, дескать, совершенно нормально: корпорация стремилась вдохновить разработчиков на креативные решения — пусть они были бы не такими масштабными, но какая-нибудь интересная возможность всё равно бы родилась.
Однако идеи накладывались на идеи, требования от Microsoft всё равно оставались высокими, а исполнительные продюсеры со стороны корпорации менялись и, соответственно, менялось видение того, чем должна стать Stormlands. Как считала Microsoft, всю эту кучу амбициозных задумок можно решить простым наращиванием рабочей силы. Но Obsidian была уверена, что увеличенный штат сотрудников не поможет, а лишь усложнит процесс разработки.
У компаний возникли разногласия. Вместе с ними были дополнительные сложности. Unreal Engine 4 для Xbox One ещё не существовало, а использовать Unreal Engine 3 авторы не захотели — Epic Games уже начинала переход на четвёртую версию. Поэтому Obsidian взяла свой движок от Dungeon Siege III. Однако ему не хватало всяких возможностей, которые пришлось бы дописывать самостоятельно. Кроме того, у Obsidian мало опыта с мультиплеерными компонентами. Наконец, поджимали сроки: Microsoft ведь хотела эксклюзив к запуску Xbox One.
В общем, в марте 2012-го Уркхарту позвонили и сообщили о том, что сделка отменяется. Obsidian пришлось уволить часть сотрудников. Уркхарту кажется, что тогда он мог бы спасти положение, если бы слетал в Сиэтл и поговорил с Microsoft о надвигающихся сложностях.
Но от Stormlands студия не отказалась. Она сделала игру ещё мрачнее и переименовала её в Fallen. Идею затем показали Ubisoft, 2K и многим другим, но Obsidian получала отказ за отказом. И правда, зачем браться за проект, который уже отменила другая компания?
В конце концов Stormlands переделали снова и в начале 2014-го представили Paradox Interactive. Издательству игра пришлась по душе и ей наконец дали ещё один зелёный свет. Эту игру вы знаете как Tyranny. Так что, считайте, Tyranny могла оказаться экшеном от третьего лица с диалоговым колесом и эксклюзивностью для Xbox One, если бы для Obsidian всё прошло более удачно.
Уркхарт показал журналисту Eurogamer демоверсию Stormlands, сделанную для Microsoft. Скриншоты по соседству именно оттуда. Obsidian и Microsoft поддерживают контакт друг с другом. Ну а у самой Obsidian сейчас дел по горло: 175 сотрудников студии занимаются четырьмя с половиной проектами — расширением Tyranny: Bastard’s Wound, сиквелом Pillars of Eternity, небольшой карточной затеей Pathfinder, безымянной идеей и некоей значительной новинкой.
Вот об этой «значительной новинке» Eurogamer обещает поведать в ближайшие дни. Издавать её, похоже, снова будет Paradox Interactive.
Напомним, что недавно Obsidian также рассказывала о своей упущенной возможности сделать игру по «Песне Льда и Пламени», а также нежной любви к Alpha Protocol.
Лучшие комментарии
Со Scalebaund они вроде тоже самое хотели сделать.
Faceless1992п.с. вот не хочу сейчас вспоминать, кто всю эту херню начал первый, однако это тенденция всего последних двух лет и случай PR о не состоявшейся игре Обсидианов, уже, по моему, пятый. Короче, я за попкорном) Ждём продолжений))
Боже, да это же галимый Risen!)
А вообще «зачастили» последнее время не столько про «Обсидианов», сколько про «несбывшиеся» игры: выкладывают весь сюжет, скриншоты и ноют о том, какая это могла быть игра.