Разработчики Prey 2 раскрыли новые сюжетные повороты и геймплейные подробности отменённой игры
Хотя новая Prey от Arkane Studios вышла замечательной, многих игроков до сих пор терзают фантомные боли об утраченной Prey 2. Студия Human Head, кажется, тоже очень жалеет об отмене. Накануне несколько ведущих разработчиков из команды Prey 2 в разговоре с Eurogamer раскрыли некоторые подробности игры. В том числе те, которые не были известны ранее, потому что касаются главного сюжетного поворота.
Когда Human Head бралась за Prey 2, она не была уверена, что свяжет сюжет сиквела с первой частью — концепции у игр оказались очень разными. Тем не менее авторы нашли выход. Главный герой Prey 2 Киллиан Сэмуэлс летел на самолёте, который рухнул в инопланетном мире в одном из эпизодов оригинальной Prey. Киллиан сумел выжить и приспособиться — Prey 2 начинается спустя несколько лет после катастрофы. Протагонист нашёл своё место среди пришельцев на планете Exodus и стал охотником за головами.
Киллиан считал себя единственным человеком в этом мире, однако затем встретил Томми — индейца из первой Prey. Сперва Киллиан общался только с духом Томми, потому что тело последнего было захвачено неизвестным врагом. Затем по сюжету Киллиан освобождает индейца. Парочка выясняет, что Exodus контролируют Хранители — истинные враги в Prey. Хранители строят сферу войны, которая должна атаковать Землю. Киллиан и Томми, конечно же, собираются её уничтожить и спасти родную планету.
Где-то в этом месте и начинается главный сюжетный поворот. После смерти игроков переносят в жилище Киллиана. По идее, ничего удивительного в этом нет — игровая условность в духе загрузки последнего сохранения. Однако на самом деле «респауны» протагониста имеют вес в повествовании.
Когда Киллиан знакомится с Томми, он уверен, что это первая встреча. Но на самом деле это не так. Каждый раз, когда Киллиан погибает, его сознание перемещается в новое клонированное тело. Однако память частично теряется, поэтому Киллиан не в курсе такой важной детали. Выясняется, что на протяжении нескольких лет между авиакатастрофой в первой Prey и началом Prey 2 Киллиан успел умереть сотни раз. И всё время появлялся в новом теле.
Твист раскрылся бы под конец игры, когда Киллиан и Томми пробиваются сквозь сферу войны. Главный герой попадает в комнату, которая усыпана его собственными трупами. Томми признаётся, что эта комната — самая дальняя точка, куда он доходил вместе с Киллианом.
Авторы Prey 2 рассказали и концовку. Напомним, что Киллиан — охотник за головами. Поэтому у него есть устройство, при помощи которого он телепортирует захваченные цели к заказчикам. Так вот, в финале игры сфера войны взрывается, а Киллиан пытается сбежать и в какой-то момент выпрыгивает в окно — прямиком в открытый космос. Киллиан начинает умирать по очевидным причинам. Он предпринимает отчаянную попытку спастись, телепортирует сам себя по случайным координатам… и оказывается на Земле.
Начинаются титры. Игрокам показывают, как Киллиан тихо доживает свои деньки у себя дома, в знакомом мире. Он находит жену, заводит детей, седеет с возрастом. Киллиан спокойно умирает от старости в окружении близких… и снова появляется в теле клона в своей квартире на Exodus.
Но кроме сюжета авторы Prey 2 раскрыли и подробности геймплея. Например, Киллиан получал контракты на постерах «Особо опасен» в стиле вестернов — там указывались приметы цели, её последнее известное местоположение и награда. Киллиан — именно охотник за головами, а не убийца. Human Head собиралась подчеркнуть это элементами расследования. Например, на карте мог отмечаться лишь приблизительный район, а не точная локация цели.
Оружие можно было использовать в переговорах: взять на мушку или пристрелить соратника, чтобы запугать жертву или каким-то образом впечатлить её. Human Head также делала большую ставку на систему передвижения. Разработчики в интервью Eurogamer говорят, что нечто похожее сейчас стало популярно благодаря Titanfall и последним Call of Duty. Prey 2 анонсировали в 2011-м. Следовательно, игра стала бы пионером с подобной системой перемещения.
В распоряжении Киллиана также была масса гаджетов — так много, что игрокам пришлось бы подбирать снаряжение для главного героя, а не пользоваться всем сразу.
Инновации намечались и в графике: по словам разработчиков, в Prey 2 должна была быть технология Screen Space Reflections. Сейчас она широко распространена, однако на PlayStation 3 и Xbox 360 стала бы диковинной новинкой.
Eurogamer готовит ещё один материал, посвящённый Prey 2. Судя по всему, он будет рассказывать об отношениях между Human Head и Bethesda — эта тема, дескать, настолько болезненная, что некоторые авторы игры предпочли не касаться её вовсе. Материал должен появиться в ближайшее время.
Лучшие комментарии
Вот это ваще крутой поворот!
так что я вполне доволен той игрой, которая недавно вышла, а сказки часто на деле не такие, какими были на концептах(хотя сюжетный поворот интересный)
Стрельба была нормальной. А фишки с гравитацией просто не имели аналогов. Фразы про профуканность смешны, ведь ничего лучше в 2006 году еще не было. И там были не только дорожки. Да даже если и они, много ли игр, где нажав кнопку прыжка, ты не прыгаешь а падаешь вниз?). Были уровни, где герой менял гравитацию, были уровни, где каждая стена или потолок имели свою гравитацию из-за чего нужно было стрелять на потолок и на стену одновременно, при этом не забывая, что и на твоём уровне могут быть противники. Были простенькие головоломки, как наследие ХЛ2. Были небольшие уровни-леталки, в которых вообще не было понятие верх и низ (космос же), что иногда даже приводило к полной потере ориентации в пространстве.
Арт-дизайн тоже был неплохим, хоть и явно позаимствован из Чужого с его технобиологией. Но живое оружие, которое шевелится в руках, и всевозможные инопланетные механизмы, которые напоминают половые органы (привет, Гигер), точно запоминались и не были общим трендом. Плюс музыка джереми Соула была, как обычно, красивой и космической.
Prey по-моему одна из самых недооцененных игр.
Gordey SvobodinВыглядит так как будто разрабы из Хуман Хэд тебя в те года отпинали ногами, и ты это никак забыть не может. Потому и цепляешься ко всему подряд, причем ладно бы ты цеплялся к тем нескольким недостаткам которые там есть. Ты в нее хоть играл, или тока на ютубе прошел?
И что 24 место это плохо? У нас что в том году вышло всего 24 игры?
может сейчас она и не выглядит такой сочной, но в 2006 году это был крышеснос и вакханалия эмоций.
А если товарищ relax не согласен — пускай назовёт хоть одну игру, в которой стреляя во врага можно было убить себя лишь потому — что стоишь спиной к грави-стене и боеприпасы, преодолев небольшую дистанцию, летят
В Prey как и других immersive sim'ах никакого поводка нету. Ты свободен исследовать мир игры, ты свободен экспериментировать с инструментами что дала тебе игра, ты свободен играть как тебе вздумается. И игра тебе не скажет что ты играешь не правильно. Также игра тебе не делает поблажек при битвах с врагами. Ты сам виноват если не можешь победить их, изучи их лучше, найди их слабые места, используй окружение одержать победу.
Мне обидно Immersive Sim'ы стали нишевым жанром из-за того что игроки перестали работать головой.