Руководитель Titanfall 2 о том, почему игру сделали чуть медленнее и проще
На минувших выходных состоялось первое техническое тестирование Titanfall 2. Многие игроки разочаровались: продолжению якобы не хватает прежнего задора. О том, почему разработчики изменили подход к геймплею, гейм-директор Respawn Entertainment Стив Фукуда (Steve Fukuda) поведал в свежем интервью для Shacknews.
По словам Фукуды, команда выслушала отзывы об оригинальной Titanfall, где часто жаловались на нехватку контента. Но самим разработчикам казалось, что матчи в первой игре получились слишком уж хаотичными и выматывающими. Почему? Потому что геймерам было трудно «предсказать непредсказуемое». Как, мол, действовать, если меня убивают здесь в таком-то режиме, как стать лучше? Respawn хотела сделать ответы на эти вопросы более очевидными.
Поэтому авторы немного замедлили общий темп и предложили игрокам думать наперёд: какая экипировка пригодится на этой карте в этом режиме? Respawn рассчитывает, что публика начнёт подбирать себе боевую выкладку с учётом предстоящего матча.
Студия изменила и подход к локациям. Раньше уровни напоминали эдакий «трёхмерный швейцарский сыр». Дизайнеры посчитали, что концепт нужно упростить, добавить туда условные линии — левую, среднюю, правую. Разработчики стремились к тому, чтобы игроки быстрее понимали окружение, могли его предугадать. С новым подходом, говорит Фукуда, лучше видно основные пути, а в картах чувствуется фундаментальность.
Вот с такими настроениями и создавалась Titanfall 2. Стало ли шутеру лучше, сможем сказать после официального релиза 28 октября.
Лучшие комментарии
Но при этом
Т.е. геймеры просили больше контента, но вместо этого разработчики решили замедлить геймплей потому-что им КАЖЕТСЯ что он был слишком динамичным, при том что никто этого не просил?
Тот зашквар что ниже ты написал даже комментировать нет желания, ты видимо не понял сути того что я имел введу.
Плюсую. Раньше они задавали массовку и ощущение, что ты — «бэд ас» элитный пилот, в духе спартанцев из хейло по среди боя. Врывался в гущу боя, выпиливал ботов пачками на высокой скорости и попутно искал такого же элитного «жопконадирателя» из вражеской команды. Теперь боты спавнятся волнами в определенных точках. Динамики никакой, ощущение небольшой войны нету, а геймплей скатывается в побегушки от одной точки спавна ботов к другой. Уныло просто ппец. Про остальные режимы даже говорить не хочу- недоколда.
И почти полностью убили оригинальный концепт. Вот чесслово, лучше запустить или купить первую.
Круто чо, раньше в этом «швейцарском сыре» был плотный экшен в закрытых пространствах и при близком контакте. Немного напоминало олдвые аренные шутаны в духе quake и ut. Теперь всё скатывается в сранное кэмперство и напоминает батлу в режиме реалистик.
Или те же мультиплееры хейло и дума в пример. Так что всё играется, если геймпад не первый месяц в руках держишь.
В кодах всё те же бегунки при близких дистанциях тащат. Ну или можно за них тащить. Чисто перестрелки больше напоминают стиль бф внезапно. Тоже роляет работ на дистанции и заучивание всех кэмперских точек на карте. Хотя даже баттла в превосходстве или ТДМ предлагала близкий контакт. В отличии от Titanfall 2.
В двух словах — взглянув на классический CoD\BattleField\TitanFall1 радар,
даже одиночка понимает — враг появиться из слепых зон — которые в которых нет союзников,
Тут-же выходит нужно сперва припереться на середину карты и потом уже на ощупь сонара угадывать, гдеж блять враг? И вместо того что-бы играть по умному-от позиции, ты бегаешь по огромной карте как дурачек с этим сонаром.