Недавно в Сеть просочилось (и было быстро удалено) видео из PC-версии Tom Clancy's The Division. Пользователь играл на низких настройках, так что особых красот оттуда выудить не удалось. Зато удалось составить список графических настроек, которые дадут попереключать компьютерным геймерам. И список этот, надо признаться, довольно подробный.
Как уверяет Ubisoft, The Division на компьютерах не окажется типичным портом, а является отдельной версией. Её создают при поддержке дополнительной студии Ubisoft Red Storm.
Вертикальная синхронизация (вкл/выкл)
Лимит кадров в секунду (вкл/выкл)
Качество теней
Разрешение теней
Количество Spot Shadow
Разрешение Spot Shadow
Contact Shadows
Сглаживание постобработки
Временное сглаживание
Резкость изображения (в процентах)
Детализация частиц
Воздействие ветра на снег
Объёмный туман
Качество отражений
Качество локальных отражений
Sub-surface Scattering
Анизотропная фильтрация
Parallax Mapping
Затенение фонового освещения
Глубина резкости
Детализация объектов (в процентах)
Extra Streaming Distance (в процентах)
Хроматическая аберрация (вкл/выкл)
Эффект отблеска от линз (вкл/выкл)
Эффект виньетирования (вкл/выкл)
Лучшие комментарии
Количество Spot Shadow
Разрешение Spot Shadow — скорее всего «количество источников освещения» и их качество.
Contact Shadows — типа nVidia PCSS или AMD CHS. Если вкратце: Чем ближе объект к тени, тем резче она будет. И наоборот.
Сглаживание постобработки — Замыливатель.
Временное сглаживание — Замыливатель, который позволяет избежать ряби при движении мелких объектов по экрану.
Резкость изображения (в процентах) — Размыливатель.
Детализация частиц — Количество искорок во взрывах и прочее.
Воздействие ветра на снег — Что-то будет со снегом. Может эффекты метели добавят.
Объёмный туман — Тут все ясно.
Качество отражений
Качество локальных отражений
Sub-surface Scattering — Технология в основном делает тени на лицах мягче и естественнее.
Анизотропная фильтрация — Увеличивает резкость текстур, находящихся под углом к камере.
Parallax Mapping — Псевдо тесселяция. Дырки от пуль, кирпичики и прочее выглядят вполне объемно, если смотреть на них под определенными углами.
Затенение фонового освещения — SSAO/HDAO/HBAO и т.д. Затенение на углах и близких объектах.
Глубина резкости — Еще одна опция замыливания экрана.
Extra Streaming Distance (в процентах) — Увеличивает дистанцию прорисовки.
Хроматическая аберрация (вкл/выкл) — Имитация
реальнойдешевой оптики. Красный цвет на гранях чуть-чуть съезжает в одну сторону, синий в другую и т.д.Эффект отблеска от линз (вкл/выкл) — Имитация бинокля в глазах.
Эффект виньетирования (вкл/выкл) — Имитация плохого объектива в глазах.
KoHcoJl9_BLYADКак это будет работать в действительности работать вот вопрос.
Ну хотя думаю с графоном все будет в порядке, разумеется он даже на пк версии не приблизится к первым роликам, но это обычная практика не только у юбисофт
ок.
З.ы. Еще раз повторяю, это ни о чем не говорит. Потому как не известны минимальномаксимальные значения, как и по какой технологии они применены и еще туча различных критериев.
Сглаживание в постобработке пытается скрыть алиазинг (лесенки на краях моделей), но т.к. у этой технологии нет исходной информации и работает она только с готовым изображением, за эти лесенки она принимает все, что на глаза попадется, сглаживая неровные грани специальными фильтрами. Под определение «неровных граней» могут попадать не только лесенки, но и полезная информация, что приводит к небольшой потере четкости.
Резкость — это резкость. Повышает четкость изображения до некоторой степени. Так-же работает с готовым изображением, поэтому особых чудес от этого параметра ждать не стоит.
Глубина резкости имитирует особенности камеры/зрения, когда оптика наведена на один объект, все что находится дальше/ближе него находится не в фокусе, т.е. расплывается. В части игр работает ужасно криво. Например, оставляя четкой стену, у которой стоит персонаж, и размыливая врагов в прицеле.
В принципе да, это особо ни о чем не говорит, но дает небольшое представление о технологиях, использующихся в игре.