18 декабря 2015 18.12.15 69 163

Кен Левин задумал игру с небольшим открытым миром

Несмотря на обещание быть более открытым насчёт своего нового проекта, создатель BioShock Кен Левин (Ken Levine), кажется, по-прежнему не готов ни анонсировать свою следующую игру, ни рассказать о ней хоть что-нибудь конкретное. Тем не менее попыток пролить на неё свет девелопер не бросает.

В недавнем интервью Левин поведал, что одна из его главных задач — сделать всё возможное, чтобы игру, у которой пока нет даже названия, можно было проходить снова и снова. При этом не забывая, разумеется, про сильный нарратив.

По мнению разработчика, сюжетноориентированные игры класса ААА с одиночной кампанией вроде BioShock отживают свой век. Их делают всё меньше и меньше, поскольку, во-первых, это крайне дорого, а во-вторых, сами геймеры предельно чётко заявляют, что не готовы тратить по 40-60 долларов за игру, которая длится меньше десяти-двенадцати часов.

Босс Irrational Games, в принципе, понимает народ, поэтому ещё после окончания работы над BioShock Infinite он с командой единомышленников принялся придумывать, как можно превратить игру с ведущим сюжетом в игру, которую можно проходить не один, а много раз.

Как рассказывает Левин, он взял всё хорошее от BioShock и стал накладывать элементы, способствующие повторному прохождению. В итоге получился эдакий «нарративный конструктор Lego», как называет его гейм-дизайнер. Смысл в том, что элементы сюжета можно складывать во множество различных комбинаций, и в результате у каждого пользователя должна получиться собственная история, хоть и в заданных студией рамках.

А так как Irrational собирается позволить игрокам управлять событиями, избегая линейности, то и окружение должно быть соответствующим. Так что мир всё-таки будет открытым, хоть и небольших масштабов, подтверждает Левин.

Правда, тут же он подчёркивает: проект ещё далёк от завершения, а значит, не факт, что все из идей компании обязательно пройдут проверку и окажутся в финальной версии.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Чем-то Мулиньё напомнила речь Кена.
Он «изобретает» RPG и нелинейность и называет это «нарративный конструктор Lego». Видать, RPG-механики 90-х и прочие механики делающие игры реиграбельными, имеют фатальный недостаток: их придумал не Левин.
Ну я это и сказал, не все готовы принимать важные решения, всем подавай выбор цвета шапки и делай вид что эта шапка определит судьбу мира. Я был бы рад если бы не только 2 глава выбиралась из 2 вариантов но и по той же схеме третья глава, в итоге получилось бы 4 разных сюжета с общей стартовой точкой. Лично в моем понимании нелинейность это именно то что сделали поляки, а не те псевдовыборы которые влияют лишь на какие то мелочи, да их приятно замечать но в подавляющем большинстве случаев как то ровно, сделал ты выбор или нет, итог один а следовательно и смысла то в выборе 0. Идеальная игра с нелинейностью должна иметь просто диаметрально противоположные варианты концовки игры, будто смерть героя при попытке спасти мир, или эпичный захват замка во главе армии на другом конце мира, становление королем или наоборот развал страны. То есть различаться должны именно варианты окончания и довольно сильно. Тогда действительно будет смысл в реиграбельности, я не хочу спасать мир сначала воином а потом делать ровно тоже самое магом, я хочу сначала спасти мир, потом наоборот уничтожить а на третий раз поработить, и уже в процессе этих заходов менять стиль игры и класс персонажа.
Знаете, что бывает с самыми амбициозными идеями? — ничего, они остаются идеями.
Ну что поделать, не все готовы смотреть на то как ситуация может разверзнутся если посмотреть на нее с другой стороны, очень много людей не смогли принять сторону Ервета, а ведь после этого открываются довольно интересные подробности, «Хорошего» выбора там не было, было «Меньшее зло», и не факт что это Ервет. Просто аудитория еще не готова к таким глобальным выборам, хоть все поголовно пищат о том что подавай им не линейность они максимум готовы к выбору цвета собственной шапки. Поляки слишком рано сделали такой смелый ход.
Ну вот я и не согласен с «хорошестью» нелинейности в Dragon Age: Origins, будет Алистер королем или не будет, оставим мы Стена в клетке или возьмем с собой, выживет ли герой или нет, это все цвет шапки, а шапка не меняется, не важно как и что ты будешь делать, вы в любом случае одолеете архидемона, Мориган в любом случае уйдет в туман и тд. То есть повлиять на самое интересно возможности как раз и нет. У телтеил вроде как та же самая песня (играл только в первые 2 эпизода мертвецов) вроде бы есть выбор а по факту лишь иллюзия и итог всегда один. Потому и хочется настоящей нелинейности, да пусть будут длинной 10-12 часов, но зато вторые 12 часов будут похожи на первые лишь первыми 2 пока идет эпилог и первая развилка. У драгонейджа нелинейность чисто формальная, она вроде бы есть, вроде бы можно выбрать, но это как с классом персонажа, играешь ты лучником или магом, главный итог все равно один.
Далеко не все любят
ну если так посмотреть то это их проблемы, кактус есть не обязательно если не нравится.
да и вообще имеют возможность проходить игру по несколько раз
это как? игру заберут? приставка после 50 сохранений сломается?
в результате они не увидят большую часть контента, да и продолжительность игры сократится, засчет многовариантности сюжета.
Дык это проблема конкретных людей, они с тем же успехом могут пробежать скайрим с вилкой в руке за 3 часа и не увидеть ничего.
имхо для сюж. ориентированной игры хорошо подходит вариант Dishonored'а. Оставить нелинейное прохождение уровней, но порядок уровней все равно определен. +твой стиль прохождения влияет на мир.
Читаю новость и перед моими глазами предстают классические игры с различными поворотами сюжета и неординарностью прохождения. Наиболее яркие и запоминающиеся в этом плане для меня были Морровинд и Арканум. Нелинейность, свобода действий, различные варианты прохождения, огромный мир. И хотя Левин планирует сделать мир небольших масштабов, но если по свободе действия и вариативности его игра будет походить на названные мной, то это будет просто превосходно.
Ну амбиции иногда порождают революции, только редко это бывает.
Не скажу. В геймплее Alan Wake нет ничего выдающегося, тем не менее, благодаря потрясающему сюжету и атмосфере в игру хочется возвращаться. Max Payne 2 в плане геймплея проще первой части, но зато упор на сюжет сделан ещё больший, что так же обеспечило желание много раз окунаться в мир игры.
В общем я к тому, что мощный сюжет сам по себе является причиной для реиграбельности, даже если никакой нелинейности нет и при каждом прохождении видишь одну и ту же историю.

И кстати, поляки с упором на как можно большую нелинейность во втором Ведьмаке зафейлились (было очень много негативных отзывов). Как бы Кевин не повторил той же ошибки…
R6 вышел не плохим, хоть я ждал Patriots.
Некоторое время назад, то же самое сказал директор Ubisoft, и куда это его привело?
это как? игру заберут? приставка после 50 сохранений сломается?

Время, Карл, время! Прикиньте, так бывает, что время у людей ограничено, например, если им нужно ходить на работу. И с трудом находится время чтобы пройти игру хотя бы один раз, если ее прохождение занимает 50+ часов.
Да какая нафиг разница сколько часов? Не этим нужно мерить, а тем, насколько игра впечатляет. Мне Brothers — A Tale of Two Sons за два часа полного прохождения подарила столько эмоций, сколько не дарят за 15 часов многие ААА проекты.
В Dark Souls сюжета минимум, однако это не мешает людям перепроходить ее хрен знает сколько раз. Так что в первую очередь должен быть интересный геймплей.
Прикидываю, однако это ничего не меняет, также как и другие люди хожу на работу, занимаюсь делами по дому, также еще и трачу время на самообучение (IT сфера, ничего не поделаешь), однако это не мешает мне периодически играть в игры. Все зависит от игры, ведьмак меня затянул на 2 прохождения и я жду новое дополнение чтобы сделать очередной заход, а вот 4 фолл вообще не затягивает, периодически играю но игра больше чем на час за раз не затягивает ни разу (суммарно 25 часов набрал и уже сомневаюсь что пройду, скучно). А вообще если у тебя нет времени на что то то может оно тебе и не особо нужно?
Ждем шутер с сундуками и гриндом на новый прицел к пистолету, хотя погофаркрайдите…
Больше не сама игра интересует, а проработка персонажей и сюжет. Я готов простить все, если игра будет такой же хорошей как Биошок Инфинит.
Их делают всё меньше и меньше, поскольку, во-первых, это крайне дорого, а во-вторых, сами геймеры предельно чётко заявляют, что не готовы тратить по 40-60 долларов за игру, которая длится меньше десяти-двенадцати часов.

Да, людям больше нравятся дрочильни на 50 часов, за которые не жалко отдать 60 баксов, потому что вышки можно покорять сутками. Это, конечно, трагедия.
с этим весьма успешно борется заразившая все и вся система автосейов и чекпоинтов. По чему то стало модно не давать игроку самому решать когда он хочет сохраниться.
Читай также