Как известно, за последний год на рынке виртуальной реальности существенно прибавилось игроков, отчего, разумеется, возник логичный вопрос, не приведёт ли возросшая конкуренция к снижению стоимости Oculus Rift. На что основатель Oculus VR Палмер Лаки (Palmer Luckey) честно отвечает: нет, не приведёт. Более того, цена шлема, наоборот, подскочит, хоть и незначительно.
По словам разработчика, компания прекрасно понимает, что Oculus Rift будет одним из первых устройств, при помощи которых потребители начнут познавать виртуальную реальность. И это слишком большая ответственность, чтобы взять и облажаться из-за более дешёвых, но худшего качества деталей.
В угоду максимально приемлемому качеству Oculus VR готова пойти на более высокие производственные затраты и, соответственно, пожертвовать более привлекательной в глазах покупателей ценой. А так как, по заверениям Лаки, потребительская версия Oculus Rift похвастает более крутыми технологиями, чем предыдущие вариации DevKit за 350 долларов США, то нетрудно предположить, что за шлем придётся выложить не менее четырёх сотен баксов. Но это якобы будет стоить того, настаивает девелопер. Тем более что конкуренты в лице Sony, например, тоже не собираются особо прогибаться в ценовой политике PlayStation VR.
Лучшие комментарии
Дело не в 400 баксах, а в курсе валюты, слабом рубле.
Но в целом да, это круче чем монитор.
Всё не так просто, как кажется. Когда мы играем в шутеры, то целимся перекрестием в центре экрана, в случаи если мы играем в 2D, перекрестие и наша цель находится в одной плоскости, наводим одно на другое и стреляем, всё просто. Однако, если играть в объёмном изображении, перекрестие и наша цель будут находится в разных плоскостях из-за чего, будет невозможно сфокусироваться на перекрестии и на цели одновременно, в следствии чего стрелять будет неудобно.
Небольшое пояснение: возьмите и выставите свой палец в 10 сантиметров от ваших глаз. Сфокусируйте своё зрение сначала на палец, а потом на самый дальний объект, который находится за вашим пальцем. В первом случаи вы будите чётко видеть свой палец, но всё за ним будет двоится, во втором случаи наоборот. Именно это я имею ввиду под не удобностью стрелять.
Выход из такой ситуации есть, например лазерное прицеливание, где перекрестие будет заменено на точку лазера, который будет таким-же 3D объектом, как и всё остальное и соответственно точка прицела всегда будет лежать на плоскости объекта, в который мы целимся (Residen evil 4 как примет такого прицеливания).
Тем немение лазерный прицел не решит проблему полностью, так как в режиме точного прицеливания проблема фокусировки вернётся, в таких случая нам буквально придётся закрывать один глас, по той-же причини, по которой его закрывают и в реальной жизни когда целятся(Просто повторите манипуляции с пальцем, закрывая один глаз). Эту проблему тоже можно решить, отключая объёмное изображение при переходе в режим точного прицеливание, и соответственно включая его обратно, при выходе из оного.
Но всё это касается игр от первого лица, а вот в случаи игр от третьего лица, всё гораздо сложнее. В этих играх, как правило нам важно акцентировать своё внимание, как на окружающею игровую обстановку, так и на персонажа которым мы управляем. Особенно это важно в платформерах, где нам нужно рассчитывать расстояние для прыжка или дистанцию до противника или препятствия. Конечно играя в игры от третьего лица, мы так или иначе, попеременно акцентируем внимание то на управляемого нами персонажа, когда ему надо скажем укрыться от выстрелов, то на окружении когда мы уже в укрытии и нам надо отстреливать врагов, но в 2D делать намного проще и более комфортно, чем в 3D ни говоря уже о виртуальной реальности.
Всё это подводит нас к тому, что если мы хотим играть в игры, используя шлемы виртуальной реальности, то игры должны затачиваться под эти шлемы, иначе комфортно играть не получится. Разумеется это не касается гонок, бродилок и прочих игр, где нет проблем с фокусировкой.
P.S.
Для меня Oculus Rift, на данный момент имеет одну большую проблему, это его вес, при чём дело не в самой массе, а в том как она распределена. Из-за то, что вся масса сосредоточена на лице, крутит башкой неудобно, думаю стоит не столько уменьшить массу шлема, сколько добавить противовес на затылок, что-бы выровнять центр тяжести и достичь таким образом естественного равновесия. Это как с тяжёлыми сумками, если тащишь оду, то тебя перекашивает набок и идти неудобно, но если взять вторую, такую-же по массе сумку во вторую руку, то центр тяжести восстановится и идти станет удобнее, хоть вес и увеличился в двое.
(комментарий от Bender77 тоже был в минусе, пока я + не поставил)
Oculus Rift — он для компа =)