Уже сейчас, судя по опубликованным скриншотам и геймплею, видно, что, с точки зрения визуальной составляющей, Uncharted 4: A Thief's End будет одной из самых лучших игр, когда-либо выпущенных студией Naughty Dog. Так же, в общем-то, считают и сами разработчики.
Например, ведущий художник по персонажам Фрэнк Тценги (Frank Tzengi) уверенно заявляет, что качество графики в новой истории про Нейтана Дрейка ничуть не уступает спецэффектам в кинофильмах.
Девелопер считает, что главного героя Uncharted 4 можно хоть сейчас использовать в качестве, скажем, цифрового дублера в каком-нибудь блокбастере, настолько реалистично выглядит его модель. И именно так, по мнению представителя Naughty Dog, и должны выглядеть видеоигры в целом.
Разумеется, одна из главных причин повышения качества изображения заключается в переходе производства на новую платформу — PlayStation 4. Это значит больше полигонов, более высокие разрешения и, как говорит художник Uncharted 4: A Thief's End, больше выражений лица и даже больше морщинок для персонажей. В общем, если так пойдет и дальше, то уже через несколько лет продукт гейм-индустрии будет не отличить от товара из Голливуда, прогнозирует Тценги.
Лучшие комментарии
Играя последние пару лет на ПеКа, слегка избаловался. Но не вижу в 30 фпс ничего плохого, раздражает первые минут 15-20, но потом забываешь и начинаешь получать удовольствие от игры.
P.S. Ребят вспомните какие были пека в начале 2000, там игры даж 30 фпс очень редко выдавали и мы играли, и удовольствие получали.
Вот только с какими спецэффектами они сравнивают игру ?, ведь в кино используется разные виды графики, в одних фильмах мультяшные спецэффекты, дорогая графика, где все отлично детализировано, но видно что это графика или дорогая, сурово-реалистичная графика, где очень трудно понять где графика, а где живая съемка и так далее да и кто му же создать реалистичную модельку персонажа не достижение, уже в некоторых эксклюзивах PS3 главные персонажи выглядят очень детализировано и живо (например Кратос в GOW 3), да уже в 2007 г. в первом Crysis все персонажи были реалистичными, высоко детализированными и живыми, а сейчас 2015 г., вот только например в том же GOW 3 в Кратоса вложили столько полигоном, сколько нет не в одной локации, да и все другие персонажи сделаны из обычных, простых текстур, в результате чего Кратос сильно выделяется детализацией на фоне других персонажей да и всего окружения в целом, это все к тому что высоко детализированная моделька Дрейка не означает что вся игра будет выглядеть точно также и по демонстрации геймплея это было очень заметно.
А еще зная Naughty Dog они в основном пологаются на художников и гейм и левел дизайнеров, а не на технологии, так что технологического прорыва ждать не стоит, просто будет качественная, красивая, современная картинка.
Все эти заявления Naughty Dog просто реклама, не более того.
30vs60.com/
30 — это МАЛО. Это лагодром. Неотзывчивое управление. В шутерах, к примеру, так вообще стрелять сложнее гораздо, точность резко падает.
Удовольствия от такой игры очень мало. Привыкнуть, конечно, можно ко всему. Но зачем привыкать к плохому, если есть хорошее? Более того, если это хорошее НИЧЕГО не стоит разработчику. Сейчас 2015 год — компьютер способен выдавать 60 фпс даже на слабых машинах. А тут 30 на консольках.
Что, консольки НАСТОЛЬКО слабы железом? Как компьютер слабой комплектации? Не верится. Да, консольки слабее ПК, это не секрет, но не настолько же.
Значит все дело в лени (или некомпетентности) разрабов.
А если все-таки дело в железе… Все-таки сомнительно — если бы консоли настолько сильно ограничивали возможности игростроя, то про них уже давно бы все забыли.
В играх же такой технологии еще нет, и некоторые могут даже на 60 фпс замечать дергание и рывки.
Но это уже индивидуальные качества человека, зависит от слоупочности мозга (реакции то есть).
Поэтому некоторым и 30 фпс хватает с головой.
Сравнивать киношный и игровой ФПС, как минимум глупо, это не одно и тоже.
Создатель игрового движка Unreal, говоря о графоике в видеоиграх, решил найти параметры того самого пресловутого графона. Засел за матан, сравнил fps cо всякими инертностями колбочек в глазу человека и пришел к лимиту в 72 кадра в секунду.
Питер Джексон, снявший своих Хоббитов в 48fps, пояснил это тем, что человек «по дефолту» воспринимает 24 кадра в секунду, и т.к. кино стандартно тоже всего 24 кадра, то моргая зритель пропускает много интересного. Решил проблему увеличив частоту кадров вдвое и таким образом минимизировал «выпадение» кадров. Многим с непривычки казалось что картинку «проматывали».
Из этого логично следует, что чем больше — тем лучше. НО! Разницу между 72 или 100 обычный человек не увидит. И если твои знакомые включая тебя «чувствуют до 100 и больше», то с вами точно что-то не так.
А если геймплей так себе, история не тянет, то внимание, соответственно, переключается на графику.
Лично моё мнение — в 2015-ом году графика должна быть 2015-ого года. Если одна студия сделала — все студии должны более менее на неё равняться. Но геймплей у разрабов должен быть всегда на первом месте.