У кого полигонов больше? Killzone: Shadow Fall против Ryse: Son of Rome
На радость всем любителям графона в рамках GDC 2014 Guerrilla Games провела конференцию с заковыристым названием Taking Killzone Shadow Fall Image Quality into the Next Generation, на которой решила похвалиться технологическими достижениями шутера Killzone: Shadow Fall. С трибуны вещал ведущий инженер студии Михал Вальент (Michal Valient).
Внушительный запас оперативной памяти PlayStation 4 позволил команде разгуляться по полной программе: уровни Shadow Fall по размерам превосходят локации Killzone 3, вышедшей на PS3, в 10-100 раз, а протяженность самой большой карты достигает 8 километров.
Для достижения наиболее реалистичной игры света и тени применялась технология физического рендеринга. Она позволяет получить максимально реалистичные условия освещения при минимальной загрузке системы. Всего на каждом уровне расположилось 200 источников статического освещения в совокупности с 200 световыми картами.
Ну а если и этого вам показалось мало, то знайте, что на каждого персонажа Shadow Fall ушло порядка 40 тысяч полигонов, а также в четыре раза больше вершин и текстур, чем на героев третьей части. Еще в некстгенной Killzone представлено в два раза больше геометрических объектов, а это, как вы понимаете, напрямую повлияло на увеличение детализации локаций.
К слову, Killzone: Shadow Fall оказался не единственным проектом на GDC, который столь явно играл мускулами перед публикой — конкуренцию ему составил стартовый эксклюзив Xbox One Ryse: Son of Rome от Crytek. Мы решили столкнуть их лбами в рамках одной заметки. На конференции, озаглавленной Play the Cutscene: The Characters of Ryse, игру представляли старший художник по персонажам Абденур Башир (Abdenour Bachir) и технический директор Кристофер Эванс (Christopher Evans).
По словам дуэта, процесс создания Ryse походил на производство CGI-фильма. Заготовленные модели содержал огромное количество полигонов — только один Мариус состоял из 130 млн треугольников. В процессе оптимизации это количество, конечно, пришлось серьезно сократить. В угоду производительности Мариусу пришлось «похудеть» до 85 тысяч. При этом на врагов и союзников ушло по 40 тысяч полигонов. Для сравнения: герои игр для Xbox 360 и PlayStation 3 в среднем могли похвастаться лишь 10-20 тысячами.
Лучшие комментарии
Я думаю мы все знали у кого и до этой новости.
Лучше бы они создали больше видов врагов, а то всю игру дерешься с 7 видами клонов.
P.S. Это как в Звездных воинах придумали армию клонов, которая всегда ходит в одинаковых бронниках и масках, хотя их броня бесполезна, но в то время технически не могли сделать много клонов в одном кадре.
Зачем мучатся?, оба первых МГС выходили на ПК, а вот с третей частью нужна PCSX2, но там уже такая версия эмулятора что и мучатся не нужно.
А вот к чему ты Крузис 1 вспомнил вообще недоумеваю, консольная версия там настолько обрезанная в детализации, что просто смешно, а модную ядовитую гамму и на ПК версию можно легко прикрутить.
vergil63