23 августа 2013 23.08.13 40 241

В Beyond: Two Souls не будет проигравших

Очевидно, главная страсть в жизни главы студии Quantic Dream Дэвида Кейджа (David Cage) — это даже не столько игры, сколько кино. Иначе как еще объяснить характерные особенности его проектов? В них почти всегда ставка делается на проработанный сюжет, фактурных персонажей и густую атмосферу, обволакивающую пользователя с ног до головы. Геймплейная механика при этом упрощена до предела — по большому счету, она сводится к последовательному нажатию кнопочек, изображение которых загорается на экране.

Еще Дэвид всегда был ярым противником темных экранов с вызывающей фрустрацию надписью Game Over. Она ему кажется искусственным ограничением, придуманным разработчиками, которое должно заставить геймера проходить игру так, как это задумали они. В шутерах, где геймплей бросает вызов вашим рефлексам и навыкам, такой подход допустим, но в сюжетных проектах он излишен. Если помните, в Heavy Rain со смертью одного из главных героев игра не прерывалась, а лишь продолжала следование по альтернативной сюжетной тропинке. В Beyond: Two Souls будет все то же самое — ее история продолжится не только в случае провального выполнения задания, но даже если Джоди погибнет.

В качестве примера Кейдж приводит сюжетную зарисовку. Действие одного из эпизодов разворачивается на несущемся со страшной скоростью пассажирском поезде. Два офицера полиции последовательно прочесывают вагоны в поисках героини. Джоди удается обойти полицейских и выбраться на крышу, где завязывается драка. В большинстве игр провал подобной сцены означал бы поимку девушки и, как следствие, перезагрузку уровня. Однако в Beyond для каждого эпизода заготовлено несколько вариантов развития событий: теперь Джоди находится в заточении под надзором двух стражей порядка и ей нужно каким-то образом сбежать…

«Поскольку эта игра о смерти, вы должны понимать, что тема смерти имеет в сюжете ключевую роль. Как раз одна из загадок Beyond — что находится по ту сторону? И я могу вас заверить, что черного экрана (того, что с надписью Game Over — Прим. авт.) там точно нет», — подытожил Кейдж.


Поддержи Стопгейм!

Heavy Rain

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5
Жанр
Дата выхода
18 февраля 2010
4K
4.2
2 741 оценка
Моя оценка

Beyond: Two Souls

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5
Жанры
Дата выхода
8 октября 2013
2.5K
3.8
1 807 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

П.С. в Ryse тоже нельзя получить «Game Over», но я что-то не увидел восторга у публики от этого :D
Согласись, что если кто-то Геральту отрубит бошку, или Бэтмэна сожрет Акула (продолжать можно бесконечно)… то смысл в дальнейшей игре потеряется?
В фаренгейте очень часто бывал гейм овер.
True Crime Streets of LA вспомнил. Там можно было миссию завалить и всё равно идти дальше по сюжету. Первая миссия была обучающая и там надо было стрелять по мишеням в тире и набрать определённое количество очков. Если их набрать, то босс потом скажет, что мол герой всё также хорошо стреляет, если нет, то скажет, что полицейский уборщик и то лучше стреляет. Можно было победить «воинственных» стриптизёрш и получишь инфу, а можно было отхватить люлей и (напарник ещё постебается, что вот полицейский, а был избит стриптизёршами хД) надо будет по-другому инфу искать. Хотя был ключевой момент, который приводил к двум разным веткам последующих миссий. Было реально офигенно, жалко, что в современных игр такого нигде нет =/
Если Джоди умрет, то ей предстоит расследовать самое сложное преступление — свое убийство.
Еще Дэвид всегда был ярым противником темных экранов с вызывающей фрустрацию надписью Game Over. Она ему кажется искусственным ограничением, придуманным разработчиками, которое должно заставить геймера проходить игру так, как это задумали они.

А ведь это верно.
Просто не везде так можно сделать. К примеру Ведьмак. Я не могу представить, как можно продолжать сюжет если Геральт умрет. А вот насчет миссий — это да. Местами аж бесит, что если, к примеру, попался на глаза врагу, миссия провалена, вместо того, чтобы взять и продумать последствия дальше, разрабы заставляют тебя перепройти ее так, чтобы ты никому не попался на глаза.
чаще в начале умираешь, а после середины погружаешься в некий транс и клацаешь кнопки как будто мегапро с джойстиком и проходишь остаток на одном дыхании (по крайней мере у меня все таки было)
Ну круто конечно, но по факту «после гибели героя или крупного фейла идет вполне себе хороший эпилог» это и есть гамовер, Чуть выше Likurg правильные примеры привел, умирает бэтмэн, ну вместо гамовера напишите «Джокер вылечился, а Готэм поглатила преступность...» или «После того как Бэтмана убил мистер Пингвин, Готэм поглатила преступность...». Это не гамоверы нет, это «вполне себе печальный эпилог».
Нелинейный сюжет — это здорово, заставляет перепроходить игру, чтобы посмотреть альтернативные варианты развития сюжета. Кроме того от игры получаешь больше удовольствия, когда знаешь, что те решения, которые ты принимаешь, действительно влияют на сюжет.
Ну, пару таких «игр» не помешают.
Это не тот привычный гейм овер, где игра кончается просто потому что герой помер. В фаренгейте после гибели героя или крупного фейла идет вполне себе хороший эпилог. Так что можно считать что в данном случае смерть героя является одним из вариантов развития сюжета. Как и в Ливне, в Фаренгейте можно загрузиться и попытаться изменить ход событий
Сдается мне, что на случай гибели Джоди разрабы предусмотрели вмешательство её таинственного внутреннего друга. Всё же ж Две Души как никак))
Там два героя, так сказать, две души.

Думаю, после смерти будем играть только вторым персонажем — духом, который не может уже умереть.
В Prey не было вроде надписи геймовер:-)
Интерактивность и вариативность — это настоящие игры, а линейное прохождение сплошное кинцо.
Не вижу связи между смертью и приведенным примером…
Так вот в играх Квантиков как раз всё это и есть. На PS2 и ПК — Фаренгейт, на PS3 — Heavy Rain
Джоди- это же главная героиня? И если она умрет, то гейм овера не будет? А как потом играть? За кого? Куда сюжет двинет? Одни вопросы.
Читай также