Во славу Династии!
Итак, игра по вахе 40к. На просторах интернета их десятка 2-3 наплодили за последние десятилетия, и большинство из них отличаются либо крайней специфичностью/репетативностью(привет, Space Hulk), либо низким качеством(здравствуй, инквизитор Эйзенхорн, которого уже можно Lost-Media считать). Одной из главных проблем этих игр была попытка "Изобрести велосипед" путем нанизывания совы на глобус без базового понимания ЛОР-а вселенной. Отсюда и репетативность(ибо для не сильно знакомых с ЛОР-ом вахи в этой вселенной все будут заняты войной 24/7/365), и сомнительное качество(не понимая того, с чем работаешь — невозможно создать что-то хорошее. Разрабы на UE5 хороший пример). Совокоты поступили умнее — они взяли уже готовый концепт в виде старенькой Настольной Ролевой Игры "Rogue Trader", где игроки брали на себя роль вольного торговца и его свиты в Просторе Коронус. Также разрабы импортировали львиную долю механик из той же НРИ, что позволило одновременно удачно сэкономить время и деньги, и сделать уникальный(относительно не знакомых с играми Совокотов) опыт. Далее разберём по пунктам:
Игровой процесс: Рога представляет из себя пошаговую изометрическую РПГ с полу-открытым миром. У вас есть свой фрегат класса "Меч"(классика имперского флота, самый универсальный корабль в оригинальной НРИ), есть обширная(пускай в данный момент и не доделанная, ибо многие легендарные места посетить пока нельзя) карта Простора Коронус, есть союзники и достаточное количество ресурсов, чтобы исследовать хоть всю карту при желании. Мир, однако, все-же полу-открытый: карта у вас есть, вы вольны свободно выбирать пункт назначения, но все локации заготовлены, а попробовать осмотреть место без точки интереса, как правило, бесполезное занятие. Ролевая составляющая базируется на 3-х мировоззрениях: Догматик(фанатичный верующий в Императора), Схизматик(типичный добряк) и Еретик(злодей). Игрок развивает мировоззрения по ходу игры через свои выборы в диалогах и во время инцидентов. Основные минусы этой системы — отсутствие компромиссных вариантов(то есть вы не можете быть условно радикальным фанатиком, считающим что в войне с Хаосом все средства хороши, или по своему благородным еретиком, которому боги Хаоса ещё не промыли мозги окончательно), также отдельно стоит упомянуть то, что в отличие от Pathfinder Wrath of the Righteous, здесь тебе категорически не рекомендуется играть за еретика — этот путь имеет свои приколы и даже одного уникального компаньона, но он очень слабо прописан и подразумевает либо поклонение Хаосу Неделимому, либо Тзинчу. Остальные 3 бога хаоса фактически в пролёте, что для меня, как для любителя Нургла, печально. Скелету игрового процесса я ставлю 7/10 — он крепкий, но видно, что Совокоты, в своей типичной манере, слегка поторопились и не смогли полностью реализовать некоторые аспекты ролевой игры, как это было с некоторыми из мифических путей в Патфе, которым просто не хватало контентной начинки в сравнении с базовыми Ангелом и Демоном.
Основные механики взяты из оригинальных НРИ по вахе40к: у вас есть с десяток характеристик(от ближнего боя до общительности) и ряд умений, вы это все прокачиваете через таланты и стандартные улучшения на новых уровнях, увеличивая силу персонажа. Ваши уровни набираются в рамках выбранного архетипа, который также определяет способности вашего персонажа(например у "солдат" и "архимилитантов" очень много способностей сфокусировано на стрельбе, потому что они, во многом, про это. А какой-нибудь гений стратег имеет в своем арсенале вагон и маленькую тележку баффов). Архетипов тут около 10 штук и они поделены на 3 большие "Ступени", такая система позволяет немного разгуляться в билдостроении, хотя и не слишком сильно. Основное нарекание к механикам, по моему мнению — это резкий скачок в силе. На релизе игры количество опыта было четко рассчитано так, чтобы тебе его хватало впритык для битв и скиллчеков(если не чистить карту в ноль) — на условном Янусе тебе без грамотного билда могли доставить проблем Ксеносы, а боссфайт на Кьяве-Гамма по праву был одним из самых сложных в свое время. Сейчас, с выходом трех ДЛС, вы как правило обгоняете задуманную сложность на несколько уровней. Получить последний архетип до 3-4й главы теперь обычное дело. Из-за этого игра кажется очень уж легкой, ощущается перекач, а к концу сюжета у тебя уже может быть набран максимальный уровень, из-за чего последние квесты ты проходишь чисто на интересе к происходящему, а не потому что можешь получить какую-то награду. Также в игре до сих пор есть некоторые проблемы с балансом: архетипы Оператор и Охотник за головами можно справедливо назвать самыми слабыми в игре: первый фокусируется на дебаффах врагов, но разницу от этих дебаффов обычно перекрывает 1-2 успешных атаки, что полностью нивелирует смысл архетипа, при этом он также страдает от отсутствия атакующих умений и мобильности. Охотник за головами базируется на том, чтобы обозначить варага целью и эффективно его нейтрализовывать с помощью контроля и баффов. Но, опять же, другие архетипы этой ступени(оператор из первой, а охотник из второй) делают устранение одной цели НАМНОГО эффективнее. Одна атака ассасина или один ход архимилитанта в среднем оказывается равен по пользе 2-5 ходам охотника. Ставлю игромеханической составляющей 7/10, её стоило бы доработать, а систему архетипов и прогрессии перебрать.
Графоний: для изометрической РПГ она не самая плохая. Немного пластиковая, но в целом нормальная. Анимации плавные, а детали доставляют эстетическое удовольствие. 10/10.
Атмосфера и сюжет. Частично я этот пункт затронул в начале: сюжет относительно разветвлённый, но с общими ключевыми точками. Отыгрыш следовало бы слегка доработать, а хаоситское мировоззрение полностью перебрать. Сюжет типичный для совокотов: у нас есть бодрый старт посреди кризиса, потом открытый мир где мы кризис планомерно тряпками избиваем по заднице, далее новый кризис(как правило персональный для героя), открытый мир с прокачанным героем и развязка с финалом. Формула та же, но сюжет хороший все равно: у каждого из наших персонажей есть своя история, за которой по своему интересно наблюдать, у них есть химия между собой, есть четкий характер и взгляд на мир. Я остался особенно доволен Кибеллой(очень хорошо вышло изобразить её безукоризненную преданность Лорду-Капитану и фанатичность перед Богом-Императором), Ульфаром(не так уж просто показать космодесантника со стороны бОльшей чем "Машина для убийств", хоть это и легче сделать с Космическими Волками), Эрдоганом(весьма свежий взгляд на Адептус Механикус, хоть и немного напоминающий Велизария Коула). Атмосфера также на высоте: композиции подобраны прекрасно(хоть им и не хватает порой бОльшего пафоса с церковными напевами), а все действия и выражения окружающих игрока персонажей прекрасно отражают как сам Империум(от 20-часовой очереди в Администратуме до социального расслоения), так и привелегированное положение нашего персонажа в местном обществе(когда лишь Инквизиция, Космический Десант и другие Вольные Торговцы позволяют себе своевольничать и фамильярничать в нашем присутстсвии, в то время как 90% всех остальных относятся к нам с почтением и благоговейным страхом). Ставлю сюжету и атмосфере твердые 9/10. Всё-же еретика стоило бы доработать.
Техническое состояние. Для игр Совокотов этот параметр уже стал обязательным. На текущий момент игра неплохо оптимизирована для ПК(хотя иногда и может случится небольшой пролаг), количество багов среднее, но в основном они не критичны и не бросаются в глаза слишком сильно, либо чинятся простой перезагрузкой/паузой. Ставлю техническому состоянию твердую 8/10
Лучшие комментарии
Ух ну да солидный опыт ничего не скажешь.
Эх все бы отзывы были вот такими, не короткими, но и не длинными, в полной мере описывающими не очевидные игровые особенности. Сразу дающими понять что автор разбирается в вопросе и потратил на игру десятки, а в данном случае и сотни часов.
Спасибо за теплые слова. Приятно видеть, что кому-то твой небольшой труд пришелся по нраву :)
Я большинство своих отзывов пишу только после того, как разберусь в игре. В Роге у меня где-то 200 часов(на релизе проходил её в "Зелёном стиме", потом, распробовав, купил лицензию и дополнения) и я сам мастер НРИ-шек, который водил почти все старые настолки по вархаммеру(и меня до сих пор в дрожь кидает от Only War-а :) ), поэтому у меня было достаточно знаний, чтобы рассмотреть игру с разных сторон.