1376 54 2569 166
Uncharted 4: A Thief's End

Рейтинг игры

4.5 3162
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Uncharted 4: A Thief's End
Все отзывы к игре
25 августа
+4

Проблемы Uncharted 4 или что меня в ней бесило

Спустя год перепрошёл the Last of Us и решил попробовать другие бывшие эксклюзивы SOSY. Долго не раздумывал, ведь сейчас ленивое лето, а значит, самое время расслабиться в каком-нибудь легковесном сеттинге. И четвёртая часть сериала смогла удивить меня своей схожестью с моей любимой частью  Ассасинов не про ассасинов. Всей душой люблю солёный морской воздух и солнечные тропики Блэк Флэга, а потому был рад в четвёртом Анчартеде снова ощутить этот вайб прозрачной морской воды и разноцветной а-ля испанской архитектуры. От сюжета откровений не ждал: мне было бы достаточно красивых видов и кайфового простого геймплея. Увы, там, где я не обманулся по сюжету, меня ждало разочарование в другом. Везде, где я не залипал на красивые виды или дорогую постановку, было или скучно, или больно.

Намеренно добавлю только пару скриншотов: эту игру лучше целиком увидеть самому, хотя бы и на Ютубчике (у кого проблемы, рекомендую воспользоваться этой софтиной - мне помогло)
Намеренно добавлю только пару скриншотов: эту игру лучше целиком увидеть самому, хотя бы и на Ютубчике (у кого проблемы, рекомендую воспользоваться этой софтиной - мне помогло)

Тлоу в начале я упомянул не просто так. Много читал про критику в адрес геймдизайна этой игры. Частично с ней согласен, но в целом бывший главный экз PS3 создаёт хороший опыт вариативного выживания. Патронов мало, поэтому трать с умом. Хочешь найти ресурсы - исследуй каждый уголок (ну или дождись казуальной генерации патронов на теле только что убитого противника). Не насобирал патронов или глупо потратил - иди в рукопашную или стелс (также игра порой оставляет пространство для скипа секции через возможность побега). Да и в общем игровой цикл мне нравится. Не нравится его динамика, когда у тебя то час ходьбы и диалогов, то час плотного бессюжетного стрельбища: хотелось бы более продуманных эмоциональных горок. И игровой процесс Ластофаса, вопреки расхожему мнению, доставляет. Чего я совсем не могу сказать об Uncharted.

Основная головная боль в этой игре - перестрелки и характер работы AI. И это тот случай, когда претензия отнюдь не к "глупости" врагов. Болванчики довольно агрессивны, имеют привычку окружать Дрейка на все 360°, заходить с тыла да ещё и прут толпами, как в Калофдути. Это просто бесит, когда ты сидишь за укрытием, а тебя расстреливает враг со спины, которого ты никак не мог увидеть (отслеживать ход десятков болванчиков не представляется возможным, потому что пул памяти взрослого человека - 7±2 элементов, да и какой хардкор в проектах Сони, вы о чём?). Притом что база позиционных шутеров - сиди в укрытиях, мочи толпы, двигайся вперёд. Именно так работают игры подобного толка. Когда враги повсюду и активно наседают, необходимо дать игроку широкие возможности для перемещения (либо фичи вроде замедления времени, как в Макс Пэин или Фир), и это уже база арена-шутеров, в которых мувмент - основа выживания. Носиться как угорелый в Painkiller или Doom нормально, и там наседающие толпы врагов уместны. Но когда основная стратегия - сиди за укрытием и стреляй, то необходимость смены позиции ощущается как навязчивый неуместный триггер и точно не вызывает ничего кроме раздражения.

Я просто не выдержал играть в это даже на среднем уровне сложности и периодически скипал часть врагов, быстро двигаясь к следующему сюжетному сегменту. Что показательно, ту же Ластуху прошёл без особых проблем дважды на харде, а на второй заход успешно контролил всё с геймпада. Да и ценность каждого убийства из Тлоу мне нравится больше, чем тонна надоедливых, лишённых индивидуальности мобов (притом что в Анче ещё и зачем-то стесняют игрока в количестве патронов). Окончательно местный экшн для меня похоронил эмоциональный контраст со спокойными эпизодами. Я с самозабвенным удовольствием изучал тайны острова, ледяных пещер, прочих таинственных мест. Даже хотел выставить 4.5 звёзд за эти моменты, но потом начинались перестрелки, и у меня возникало стойкое отторжение (и это без упоминания сомнительного удовольствия "ящичных" эпизодов и поверхностного стелса "ubisoft-style-2010").

Ну ладно, возможно, я не выкупил какой-то хитрый геймлуп, заложенный туда геймдизайнером, и просто не понял, как в это играть. Окей, ведь у нас приключенческая игра, то есть помимо экшона в проекте наличествует и платформинг. И местный паркур - это антитеза здешним перестрелкам в аспекте сложности и эквивалент в плане общих ощущений. Как бы так это в общем выразить?.. В первом Assassin's Creed были более комплексные и глубокие секции с лазанием по высоткам. Это не шутка. Весь паркур в Анче абсолютно линеен. Никакого пространства для ошибки, никакого выбора в целом: увидел побелочные выступы, типичные балки или жёлтые строительные леса - знай, тебе туда и другого варианта нет. Ты не думаешь о том, как куда залезть, и не оцениваешь альтернативы - нет, просто идёшь вперёд, а твоё сознание в эти моменты ловит прямо-таки седативный эффект. Закрой глаза и бездумно покликай на крестик да повози стиком - скорее всего, заберёшься, куда надо. Это настолько лениво и безыдейно, что я не могу представить, чтобы геймпейно понравилось хоть кому-то (именно "понравилось", а не "ну норм"). Да и что препятствовало тому, чтобы хоть немного закомплексить столь примитивную акробатику хотя бы и до уровне Песочного Принца 2003 года, который вообще был почти детской сказкой, но при этом загадки и платформинг там сложнее, чем во взрослой, серьёзной, приземлённой игре от студии Sерьёзные Щи?

Отдельный обида коснулась того, что повсеместная линейность обесценила мне некоторые постановочные моменты вроде той же легендарной погони. Мне было предельно понятно, что вариативности тут нет, и от того эпизод, эпично смотревшийся в трейлере, не вызвал тех же эмоций в персональном игровом опыте. И да, эмоции могли бы быть другими, если бы игра не обрисовывала столь отчётливо свой "трубный" характер.

Так что у нас по итогам?

Если хочется каскада из киношных вау-эффектов, то крайне рекомендую к прохождению, тем более что сейчас для этого лучшее время (ленивое залипание в экран телефона на видеохостинге тоже подойдёт). Если хочется качественного TPS-экшена, то лучше перепройди Max Payne 3 или ребут Tomb Raider (да, я считаю, что дешёвая калька анчартеда на пк в плане геймплея предпочтительнее).

Разнообразие и красота пейзажей: что ни говори про ноти дог, но из работ их художников выстраивается цельный яркий музей голливудского искусстваДух авантюрного приключения, словно играешь в осовремененного Индиану ДжонсаЮморКлассно стилизованные и оформленные загадки, хотя и довольно простые (с учётом общего темпа и попкорнового содержания это решение видится мне оправданным)Дизайн перестрелокПримитивные линейные секции с платформингом, где невозможно ошибиться"Величие" сюжетов Сони остаётся для меня неразгаданной загадкой: история в игре просто хорошая и не лишена нелепых противоречий и натянутой драмыФункциональная, но незапоминающаяся музыка, увы

Лучшие комментарии

1.Орден стыкуется тем, что обе игры это шутеры с уклоном в укрытия. Не тупи.

2.После второго пункта даже писать не хочется. Я же написал про вертикальность. Та же миссия на Мадагаскаре с машиной. Ты можешь, например, в стелсе их валить или в открытую. И там, и там есть способы для неожиданного убиения врага, спрыгнув с верёвки или забравшись на возвышенность и отстреливаясь уже там, а также можно задавить людей или пропустить секции с убийством врагов(как в любом порядочном стелсе), как это было придумано в TLOU1.Разнообразие перестрелок или моментов с погонями. Лучший босс файт в серии(не считая прохождения на высоком уровне). Хватит нести чушь про аренность. Ты вообще в прошлые части играл? Как раз вышеупомянутые секции с пропуском перестрелок говорят об обратном. И это ведёт к смене диалогов после окончания этих секций. Но ты, я так полагаю, как эксперты на SG, не умеешь в стелс)А вот в прошлых частях была аренность, но так и в TR13 она есть. Ты не можешь закончить перестрелку, покак не убьёшь всех противников.

3. Ты даже не понимаешь слово эксплоринг. TR13 как был, лол, тоже про поиск коллектиблсов. Она буквально геймплейно взяла идеи из UC, а крафт из TLOU1, и только гробницы и прятки в траве выгодно отделяли её от трилогии UC.Загугли что такое эксплоринг по-английски. Во-вторых, в той же самой локации с яхтой или Мадагаскаром тебе дают не просто коллектиблсы, ты также осматриваешь окружающий мир, а герои могут перекинуться диалогом (что я уже писал ранее, но ты явно читаешь то, что хочешь) или сделать зарисовку. Плюс в некоторых местах есть так называемые места с историей, показанной визуально. Где-то потонувший корабль, где-то колодец со схроном, после которого герои спрашивают, что там было.Это показывает, что у определённых мест есть бэкграунд. Тоже самое есть и в TR. И да, равнять TR, игру в полуоткрытом мире с Анчем, в большинстве своём коридорном экшене, странно, но допустим. И да, бесконечные записки в иммёрсивах это разве не коллектиблсы? Чем они выгодно отличаются от того, что я написал? Если ты мне скажешь, что все они важны, то лол, нет. Половина имеет лор или важную информацию, а другая половина просто бессмысленная писанина. И да, у меня есть Mankind Divided и все Дизонорды с Prey, так что не надо мне писать. 

4. На высоких уровнях он не кривее. Ты явно не играл в прошлые части, где на брутале всё было больнее, но проходимо(кроме 1 части)..., или ты-типичный казуал.На максимальной сложности, как я уже писал, игра превращается в тыкву, а бой с Рейфом можно вместо 5 минут в 2 часа превратить, как мой друг. Но для этого есть модификации, о которых ты успешно промолчал, которые позволяют игру сделать аля Макс Пэйн или убивать врагов с 1 пули и другие полезные или эффектные приколы. С ними игра может пройтись за 6 часов(я знаю, т.к. проходил).

5. Не путай иммёрсив симы и обычные игры. Под вертикальностью я подразумеваю, что ты можешь свести с уступа и стрелять в таком положении. Или скинуть/спрыгнуть на врага. Не надо мне в пример давать мистические игры или про сай-фай. Просто сравни Gears of War, Order 1886(да, я опять о нём напомню), Days Gone и другие приземлённые шутеры. В них ты тусуешься на земле, когда ещё в трилогии Анча ты мог козлом скакать(ты же жалуешься, что тебя обходят с флангов, а потом начинаешь говорить, что вертикальность не роляет), а в 4 части тебе дают кнут, который делает тебя еще более мобильным, позволяя аки Спайдер-Мэн летать над противниками или достигать других укрытий в кратчайшие сроки. На этом всё. Если ты не согласен, то хорошо, но я больше продолжать этот диспут не буду

Окей, я тебя понял) Много с чем могу поспорить, но эскалировать эти простыни и упражняться в пассивной агрессии дальше не хочется. Разойдёмся на том, что у нас разное восприятие вещей. Да и в отзыве я ни много ни мало написал о своих ощущениях и опыте игры — не более того. Если нравится игра, то мои слова никак этого факта не меняют.

Просто лол. Позиционный шутер требует сидеть за укрытием. Именно поэтому у Ордена 1886 63 на мете(с чем я не согласен, но там реально устаревшая механика), а у анча ещё с 1 части нельзя было тупо сидеть и лениво отстреливаться. Это как ругать FEAR за агрессивных врагов. Uncharted 4 имеет шикарный эксплоринг, где искать коллекционные предметы интереснее, чем в прошлых частях, и это имеет значение, т.к. твои напарники на некоторые вещи активно комментят. Дизайн перестрелок в разы лучше прошлых частей. Аж смешно читать про средний уровень. Если на то пошло, ругать надо последний уровень сложности, где твоя любовь к окапыванию в одном укрытии достигает апогея, а фирменный стиль анча пропадает после 3-5 пуль и рестарта. И сравнивать стрельбу TR с Анчем 4 это говорить о каком-то сложном психическом заболевании) Забавно, что в Shadow of the Tomb Raider разрабы сократили раза в 3 эту скучную стрельбу и добавили больше загадок(за что им больше плюс, чем UC). Про вертикальность геймплея, где ты на кнуте можешь раскачиваться и стрелять, а потом приземлиться врагу с прыжка уже уделывает любую перестрелку в TR, где враги ещё и глупые

Ничего не понял из этого эмоционального потока.

1. Причём тут Орден и как он стыкуется с моими претензиями к дизайну перестрелок в Анче?

2. Агрессивность болванчиков в Фир оправдана преимуществом игрока в виде замедления времени и тем, что как раз таки Фир не позиционка (хотя и содержит её элементы), а активный брутальный шутан с элементами тактики (можно по-разному решать каждую боевую задачу, креативно проходить арену). И Фир с Анчом находятся вообще в разных вселенных с точки зрения геймплейного цикла и получаемых ощущений: сближение с врагами в Анче закончится тем, что тебя закормят свинцом, да и никакого особого тактического простора для вариативности левел-дизайн не предоставляет (в том же Фире можно было по вентиляции залезть врагам в тыл).

3. По коллекционке не спорю, да и я ничего не говорил про неё + в другие части не играл (не спорю, что в них может быть всё ещё хуже, но это не отменяет тех вещей, которые омрачили мне опыт игры в эту). И довольно странно словом ЭксПЛоРИнГ описывать сбор коллектоболсов. Исследование — это про данжнкраулеры, метроиды, сосалики, Зельду, даже тот же Тлоу, но не про N-количество коллекционного мусора а-ля Убейсофт и Кокстар (хотя в Анче местами действительно интересные находки).

4. Почему смешно читать про средний уровень сложности, я не понял. Если на харде геймплей ещё кривее, то это минус игре, а не оправдание кривого миддла.

5. По Томб Райдеру я говорил только про ребут 13 года (если это важно, хз), ибо в другие не играл. И да, мне там понравился геймплейный цикл больше. И чо?

6. Вертикальность — это не про стрельбу с кнута, камон, какая вертикальность? Да и как эта фича уделывает TR? В Райдере был лук, которым я с кайфом пользовался, а в Анче не было — мне за это влепить минус Анчу? Вертикальность — это многоуровневый левел-дизайн, как в Дизонореде, Деус Эксе, Киберпанке, Биошоке, Думе, Квейке и т.д… Вертикальность — про возможность перемещения по разноуровневым постройкам или географии. И в Анче такое есть (и это не полёты на кнуте), но, на мой взгляд, ничего ценного опыту игрока оно не даёт.