127 5 33 33
Turok 2: Seeds of Evil Цена от 163 ₽

Рейтинг игры

3.6 71
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
Turok 2: Seeds of Evil

Отзывы

+1

Не знаю, что именно пытались сделать разработчики, но получился Turok 2: Seeds of Evil. Хотя ощущение, что они пытались сделать что-то классное, иногда возникает. Потому что, с одной стороны, играть стало чуть поудобнее по сравнению с первой частью, как минимум убрали отвратительный платформинг — чуть ли не самое ужасное, что было в первой игре. Платформинговые секции кое-где всё же остались, но их как будто меньше и проходятся они гораздо быстрее. Основа игры осталась практически такой же: мы ищем ключи на уровнях, для получения доступа к следующим уровням. Но теперь тут появились и элементы метроидвании: порой после нахождения специальных амулетов, которые дают персонажу разные способности, можно возвращаться на уже пройденные локации в поисках разных секретов. Что вообще-то звучит даже круто. В теории. На деле же...

На деле же это всё превращается в тихий ужас по причине одного из самых, если даже не самого, ужасного левелдизайна на моей памяти. Уровней тут по сравнению с первой игрой стало меньше (шесть против восьми) но едва ли вы пройдёте их быстрее, потому что они теперь стали длиннее, запутаннее и однообразнее. Обычно они поделены на несколько сегментов, между которыми можно перемещаться с помощью порталов. Но порталов тут несколько видов и не все из них ведут дальше. Некоторые из них ведут на импровизированные арены, где нужно убить всех врагов, после чего можно получить деталь от ядерного оружия, которое на самом деле я так и не понял зачем нужно - игра это толком не объяснила, а я их все так и не собрал. Некоторые порталы можно будет использовать для перемещения между разными уровнями или секциями одного уровня, там ещё можно будет восстановить здоровье и аммуницию перед перемещением (хотя и не всегда, а в каких случаях это работает я так и не понял). Некоторые порталы ведут к специальным алтарям, где можно будет активировать найденные амулеты (в виде перьев), без активации эти амулеты работать не будут. Ну и ещё есть порталы входа/выхода, которые стоят в начале и в конце уровня, через которые можно будет попасть в хаб, после прохождения уровня. Разве что уровень будет считаться пройденным не когда твой персонаж физически дотопает до конца локации, а когда он выполнит поставленные задачи, типа спасти кого-нибудь или уничтожить что-нибудь. При попытке выйти с уровня до выполнения этих задач игра просто будет возвращать тебя на начало уровня и не выпустит тебя пока ты не найдешь всё что нужно выполнить. И я едва ли смогу словами передать всю ту боль и разочарование, когда доходишь до портала в конце уровня и понимаешь, что выполнил ещё не все задачи, ведь это означает, что тебе и дальше придётся исследовать этот уровень. А исследование в этой игре - настоящая пытка, и это говорю я — человек, которого хлебом не корми, дай только поисследовать локации. Я уже упомянул, что локации в игре несколько однообразны, но я не уверен, что даже близко объяснить насколько они порой ощущаются одинаковыми. Иногда бывает, что ты не можешь сказать, был ли ты уже здесь или пришёл впервые, временами появляется ощущение, что ты просто ходишь кругами — настолько тут всё одинаковое порой. Самые ужасные в этом плане локации - Пещеры и Улей - самые длинные, самые запутанные, самые раздражающие. Для людей даже с самым незначительным уровнем топографического кретинизма, прохождение этих локаций может превратиться в ад. И не из-за каких-то особенно сложных врагов (парочка тут есть, но не в них дело), а именно из-за структуры уровня и кучи порталов, связанных между собой хрен пойми как. А ещё поисков чего и где ты открыл, потому что игра вообще не показывет, что и где ты открыл, когда нажал на рычаг. На одном из уровней я реально потратил около получас, прежде чем нашёл, где открылся проход. Именно это и будет представлять основную сложность, а сложные и назойливые враги - это уже будет вишенка на "торте" (я же не упоминал, что они возрождаются при переходе через любой портал?). В условиях, когда даже само продвижение по уровню вызывает боль, поиск дополнительных целей - это особый вид мазохизма.

На всякий случай я даже повторюсь: два (!) из шести (!!) уровней, то есть практически треть игры, сделаны настолько ужасно, что я до сих пор внутренне содрогаюсь при мысли о них. В принципе уже только этого было достаточно, чтобы обрисовать общее состояние игры, но нет — это не всё. На самом деле чтобы пройти к финальному боссу, то бишь, чтобы пройти игру, нужно будет собрать 6 ключей Примагенов, некоторые из которых вы скорее всего заметите при прохождении, но достать их не получится - нужно будет найти амулеты. Без способностей, которые они дают, до ключей будет не добраться. То есть по сути вам нужно будет не просто физически дойти до конца уровня, и не "просто" выполнить поставленные на уровне задачи, но и искать расположение ключей, расположение амулетов и расположение порталов, где эти амулеты активируются. По возможности собирать и активировать всё это, чтобы второй раз по уровню не бегать. Ах да, эти порталы обычно закрыты, так что нужно будет найти "включатели". Обычно они находятся где-то неподалёку, и порой даже видны, но какие-то придётся ещё поискать. И надеятся, что ты нашёл нужный, от алтаря, а не от арены. Здорово было бы это знать с самого начала да? И это в принципе огромная проблема игры: она не слишком-то хорошо объясняет как в неё играть, и я даже не уверен возможно ли её пройти ни разу не заглянув в гайд, потому что иногда тут настолько нелогичные "квесты".

Как например на этой локации, где дверь, отмеченная красной стрелочкой, открывается настолько "логичным" образом, что если вы сами догадаетесь как её открывать, то можете получить бесплатную поездку в психбольницу, где проходит лечение создатель этой головоломки.
Как например на этой локации, где дверь, отмеченная красной стрелочкой, открывается настолько "логичным" образом, что если вы сами догадаетесь как её открывать, то можете получить бесплатную поездку в психбольницу, где проходит лечение создатель этой головоломки.

В общем несмотря на парочку неплохих моментов, крайне неудачная игра, которая ощущается даже хуже чем первая часть (с её-то отвратительным платформингом), в которую если и играть, то только с гайдом. Можно, конечно, и без него, но если что я вас предупредил.

16 марта

+1

Я прошёл эту игру полностью, т.е. завалил последнего босса (хз как) и собрал довольно (бес)полезное ядерное оружие. Не скрою, два раза я воспользовался видеороликами на YouTube, чтобы не мучить себя дополнительными часами поиска. Поэтому первое, что я считаю необходимым сказать, что это нишевая игра. Это означает, что игра не ориентирована на широкую аудиторию, что она ориентирована, условно говоря, на фанатов жанра олдскульных игр. Всем остальным игрокам, т.е. широкой аудитории, включая тех, кто любит экшн боевики от первого лица, эта игра не зайдёт от слова совсем. Более того, большинство игроков даже не пройдут игру, забросив где-то на середине. Почему? Ответ один и он повторяется в каждой отрицательной рецензии – level design. Тут я полностью согласен, ибо хуже дизайна уровней я ещё в играх подобного типа просто не видел. Конечно, это тот случай, когда так же можно сказать, что это «настолько плохо, что даже хорошо». Не спорю, такой подход имеет право на существование. И именно поэтому я и написал, что это очень нишевый продукт, который понравится очень небольшому количеству людей. Есть такой тип людей, которые получают наслаждение от такого нестандартного подхода разработчиков, мол, это не так как у других (в других играх). Однако так как я описываю свои впечатления, а не делаю профессиональный объективный обзор по всем правилам гейм строительства, я позволю себе субъективизм. Да, я не спорю, что есть такие игры, как и фильмы, которые «не для всех». Эту игру можно отнести к такому типу, однако в таких продуктах отрицательные отзывы не являются минусом, т.е. не являются попыткой оценить «игру, которая для тебя и не предназначена», ибо и такой тип игроков и такой тип игр находят совершенно естественным играть в игры, которые имеют слабый или даже плохой рейтинг. В каком-то смысле, отрицательные оценки являются строительным материалом для построения пьедестала «настолько плохо, что даже хорошо».

Итак, дизайн уровней. С моей точки зрения он ужасен. Я не видел ничего хуже, чем логика путешествия по уровням в Turok 2, но не только в смысле путешествия из точки «А» в точку «Б», но и в плане визуальной составляющей. Уровни в Turok 2 не только крайне запутаны, но они и выглядят ужасно, ибо беднота графики не способна создать иллюзию реального города и именно поэтому разработчики (в других играх) всегда старались создать примерное представление о том, где происходит место действия, не вдаваясь в детали (а вот разработчики этой игры решили добавить столы, стулья, книжные шкафы и пр., из-за чего сразу стала заметна ущербность графики). Вот что было в первом Turok? Широкие пространства. Относительно широкие, конечно, но мы не задыхались в узком пространстве локаций. А здесь что? Туннели и узкие улицы – основа всей игры. В этих туннелях просто задыхаешься. Они начинают раздражать, а их лабиринтообразный стиль создаёт ощущение повторяемости и скуки. На локации «улей» многие локации просто неотделимы одна от другой. Сначала мы бродим по кишкообразному ветвящемуся туннелю, а потом попадает в что-то типа желудка, небольшое открытое пространство, а затем снова заходим в узкий туннель чтобы затем снова попасть в небольшое открытое комнатообразное пространство. Да, тут могут быть мосты и балконы и пр., но они не спасают от ощущения тупого однообразия. Turok 1 хоть и не блистал вариативностью локаций, но благодаря широким пространствам и ограниченному кругозору главного героя мы не видели виртуальные стены, и поэтому не появлялось ощущение однотипных зон, но в Turok 2 именно это ощущение и появляется. Но на всё это можно было закрыть глаза, если бы не требование от игрока несколько раз проходить одни и те же локации.

Я не знаю, зачем и с какой целью разработчики решили добавить такое новшество, но в Turok 2 игрок должен посещать старые локации, если он хочет пройти игру полностью. Дело в том, что помимо обычных ключей (дающие доступ к следующей локации), нам необходимо собрать особые ключи, которые открывают портал к главному боссу. Да, в этом случаи уже не нужно будет проходить всю локацию, а нас сразу отправят на бой с главным и последним боссом, однако чтобы попасть к нему, нужно пропылесосить все локации, ибо эти особые ключи просто так на дороге не валяются. Их именно что нужно найти. Часть попадается на нашем пути, а часть – нет. Но не в этом фишка. Фишка в том, что зачастую игрок не сможет до них добраться, пока он не найдёт перо, что расположено (спрятано) на каждом уровне. Каждое перо открывает одно особо свойство, которое активируется лишь в определённых зонах, коих на карте 1-2. К примеру, одно свойство даёт нам возможность, в определённом месте, перелетать с одного уступа на другой, другое перо даёт возможность плавать в кислоте, другое – ходить по лаве. И последнее перо даёт возможность видеть не видимое и там где раньше было пустое пространство с пропастью, после получения этого умения мы начинаем видеть волшебную тропу, благодаря чему мы можем забраться куда-нибудь, где нас ждёт рычаг или кнопка, которая открывает доступ вот к тому самому особому ключу, без которого не попасть к финальному боссу. И всё это спрятано в лабиринтах локаций, с их узкими и однообразными туннелями. Игрок не только мучается тем, что он не может найти выход из локации, как это произошло со мной, когда я просто не мог найти главный портал, который ведёт к завершению путешествия по данной конкретной локации, но он ещё должен мучиться чтобы отыскать: 1. особую установку с порталом №1, войдя в который мы можем активировать найденное на данной локации перо; 2. особый рубильник, который открывает доступ к порталу №1; 3. перо, которое нужно отнести в порта №1, после чего мы получим умение, которое используется только в строго определённых зонах; 4. квестовых персонажей/особые объекты, которые разбросаны на карте и которых нужно найти, т.е. без этого мы не выйдем с этой локации; 5 особую установку с порталом №2, которая оправляет нас в небольшую локацию, где находиться часть ядерного оружия; 6. главный портал позволяющий выйти из локации, при условии, если все цели были достигнуты, ибо в ином случаи нас телепортируют в самое начало карты. Неплохо, да? И это всё на локации-лабиринте, на которой небольшая часть противников постоянно появляется. Игрок не один десяток кругов будет наматывать, пытаясь найти все вышеперечисленные объекты. А знаете что самое забавное? Вот те самые особые зоны, где мы используем наши особые умения, они устроены таким образом, что пройти их можно только после получения умения, которое даётся нам на следующем уровне. Т.е. чтобы забрать часть особого ключа, нам нужно умение «плавать в кислоте», которое мы сможет выучить только в следующей локации. Следовательно, игрок, так или иначе, но вернётся на предыдущую локацию.

Последнее что стоит отметить, это какое-то невероятное количество оружия, половина которого просто бесполезна. Зачем добавили парализующее, но не убивающее оружие, я не понимаю. Зачем столько мили оружия? Зачем его вообще столько, если всё оно ужасно проработано, как в плане стрельбы, так и в плане внешнего вида. Отстреливать врагов скучно. Что касается самих врагов, то они выглядят так же ужасно как выглядят сами локации. Да, моделей врагов заметно больше, но количество не значит качество, ибо модельки в той же Half-Life 1 на порядок лучше. Да даже в Turok враги и то лучше смотрелись.

В общем, мне в игре не понравились абсолютно все её основные элементы. Я не знаю, за что эту игру можно похвалить. Тут всё плохо. Настолько плохо, что для кого-то это даже и хорошо. Но точно не для меня.

17 апреля 2024

+5
Дум про динозавров, но без динозавров.

Изначально Турок - консольный шутер, выходивший на Nintendo 64 и чуть позже портированный на ПК, в первой игре серии это заметно по контрольным точкам, зарабатываемым жизням и сохранениям аля Resident Evil, однако во второй части от этого всего остались только жизни. Самый главный вопрос, а на фига они тут нужны? Сохраняться теперь можно в любой момент, доступно как быстрое, так и обычное ручное сохранение; в итоге собирательство бриллиантов (или чем там являются эти разноцветные ромбики), ради зарабатывания жизней, становится бессмысленным. Ну разве что суициднуться в пропасть, чтобы появиться около последнего телепорта. Это, к слову, одно из многочисленных нововведений.

Лук теперь тоже гораздо более полезен и хэдшоты появились.
Лук теперь тоже гораздо более полезен и хэдшоты появились.

Теперь локации одного уровня связаны между собой телепортами, выступающими по совместительству контрольными точками, которые тоже никуда не делись, а преобразились в пирамидки, где можно единожды пополнить здоровье, боезапас, переместиться на другой уровень или подлокацию. Вещь довольно полезная, учитывая на сколько здесь запутанные и здоровенные карты, по которым ещё бэктречить не однократно придётся, но об этом чуть позже.

Ваша вайфу на всю игру.
Ваша вайфу на всю игру.

Встречает нас в этих пирамидках некая инопланетная дама, с которой мы знакомимся в самом начале игры. Имя её благополучно забывается, так как звучит единожды, в принципе как и имя протагониста. Теперь мы не некий бомжеватый индеец, а эдакий Рэмбо, зачем-то напяливший на себя одежду индейца. Собственно, весь замес состоит в том, что наш главный герой вваливается в неизвестное измерение, где-то в космосе и ему по факту предъявляют, что мол вот есть некий Примаген, которого много лет назад заточили за злостное зло, но теперь он собирает армию, попутно пытаясь вырваться из своей тюрьмы, путём уничтожения пяти энергетических тотемов. Если ему это удастся, то, конечно же, наступит вселенский облом, конец света и так далее. Каждый уровень, соответственно, представляет собой отдельный мир, наполненный прислужниками Примагена, большинство из которых злодей обманом переманил на свою сторону.

Скриншот получился пафосный, но вот внезапный вкат самого ГГ в хрен-знает-где измерение не очень.
Скриншот получился пафосный, но вот внезапный вкат самого ГГ в хрен-знает-где измерение не очень.

Вероятно за счёт разделения бестиарий не столь разнообразен, как в первой части, но зато хоть из сеттинга не выбивается, да и сам сеттинг не скачет-туда сюда, всё вполне вписывается в происходящие, не вызывая какого-либо диссонанса. Динозавров, кстати, практически не осталось, появляются они на первой паре уровней, на одном из которых даже покататься на вооружённом до рогов трицератопсе дадут. Вполне неплохое разнообразие на фоне традиционного бесконечного мочилова. 

Трицератопс максимально хорош. Из автомата стреляет, на рога поднимает, ракетами хреначит. Пожалуй, лучший момент в игре.
Трицератопс максимально хорош. Из автомата стреляет, на рога поднимает, ракетами хреначит. Пожалуй, лучший момент в игре.

Пострелять по прежнему есть из чего, все пушки обзавелись альтернативными видами, автоматический дробовик превратился в эдакий рейлган с рикошетящими зарядами, а разрывные патроны для него теперь напоминают о шок-пушке из Unreal Tournament, натурально кровь-кишки-мозги по стенке. Собственно, из нового как раз можно отметить мозговой бур, выпускающий самонаводящийся заряд, гарантированно убивающий любую цель. Про убер-пуху тоже не забыли, вместо хронопосоха теперь придётся собирать ядерное оружие, которое, даже при полном заряде, не очень впечатляет своей эффективностью.

Новый дробовик превращает игру в местный филиал инстагиб-матча из UT.
Новый дробовик превращает игру в местный филиал инстагиб-матча из UT.

И вот казалось бы, какой-никакой сюжет есть, сеттинг больше не лихорадит, пушки стали интереснее, перемещаться по картам удобнее; всё прекрасно, но в бочке мёда всегда найдётся место для ложки дёгтя, причём тут оного не пожалели, навалив с горкой. Помните душные ключи, открывающие уровни в первой части? Так вот, теперь "Turok" это ещё чуть-чуть метроидвания, ибо, чтобы сразиться с финальным боссом, обязательно нужно собирать ключи Примагена, а чтобы собирать ключи, нужно искать перья, открывающие талисманы, позволяющие в кислоте плавать, по лаве ходить, по воздуху парить. Без них подраться с ластецким, а значит пройти игру, не выйдет. Это добавляет кучу бэктрекинга, что в условиях достаточно запутанных локаций приводит к неминуемому обращению к ютубу, ибо самому это всё искать подчас застрелишься.

-Мужик, у тебя талисман для полёта есть? -Нет -На, мужик, талисман для полёта!
-Мужик, у тебя талисман для полёта есть? -Нет -На, мужик, талисман для полёта!

По мимо этого, разработчики придумали дополнительные задания, которые вроде бы как не обязательно делать, но обязательно. С одной стороны, пока вы их не выполните, с уровня вас никто не выпустит, будут портать в самое начало, писать "миссия провалена", при этом никак не откатывая прогресс исследования и не отнимая жизней. С другой, вы в любой момент можете свалить с уровня, воспользовавшись одной из контрольных точек, через которые можно попасть в хаб, а оттуда зайти на другой уровень. По идее, это должно влиять на концовку, типа, не защитил все пять тотемов, значит Примагена не убил, но тогда возникает вопрос, а на фига вы держите игрока на уровне, пока он все дополнительные задачи не выполнит? И почему в таком случае с уровня можно выйти через банальный телепорт? В общем, душно, странно и непонятно, за что, собственно, вроде бы более продвинутая, по сравнению с первой, игра получает настороженные 7/10. То ли ещё будет в третьей части... Но её ремастер пока только анонсировали, так что мне ничего не остаётся, кроме как попытаться запустить Turok Evolution и посмотреть, что наворотили там.

Лицо ГГ (его зовут Джошуа, я таки вспомнил, да), когда ему рассказывают о том, что это не конец и ядерную пушку он спёр у потенциально нового злейшего зла.
Лицо ГГ (его зовут Джошуа, я таки вспомнил, да), когда ему рассказывают о том, что это не конец и ядерную пушку он спёр у потенциально нового злейшего зла.
Появился какой-никакой сюжет.Сеттинг больше не лихорадит, игра чётко поделена на миры, с музыкой соответствующей атмосфере.Пушки круче, пушки полезнее, пушки интереснее.Возможность телепортироваться между уровнями и локациями.Ближайшие объекты для взаимодействия подсвечиваются, облегчая поиск.Полноценные ПКшные сохранения.Бесполезные жизни, консольный пережиток.Уровней меньше, но они больше и на много запутаннее.Побочные задания, которые не обязательно, но обязательно выполнять.Астрологи объявили неделю фантазии, количество душнины в игре увеличилось вдвое.
2 октября 2023

+2
Игра пройдена 12.06.2023

Наконец ! Наконец эта часть пройдена.
Ух как это было жестко,по началу я составил перед написанием этого отзыва,целый топ сложных локаций в игре.
Но нет,здесь сложная каждая карта,с самой первой до последней,маркеры только у рычагов или взрывчатки.
Вы можете пролететь ноклипом все локации,но учтите что тогда придётся попотеть с поиском ключей уровней.
Самый тяжелый конкретно для меня был третий камень.

12 июня 2023

+3
После первой части решил проверить и вторую. Вдруг разработчики сделали прорыв, и именно эта часть нравится фанатам больше всего?

В первой части мы должны были искать ключи для открытия новых уровней... А здесь всё ещё интереснее!

Вы думали, что собирать ключи для открытия уровней - это бесчеловечно? Ха-ха-ха! А как насчёт набора задач, не выполнив которые тебя бросают на начало уровня и говорят, что миссия провалена? А почему? А ты не спас ещё двух детей! Серьёзно? Мало того, что я этот уровень почти полтора часа проходил, так я ещё и должен его полностью запылесосить? Нет-нет-нет, ребята, вы не заслужили такого внимания к вашей игре. С геймплейной точки зрения мало что изменилось. Так же нет никакого удовольствия от стрельбы и попадания во врагов. Кровь теперь вообще льётся какими-то неадекватными объёмами. А выглядит эта кровь так, будто кто-то ягодное варенье пролил. Я (не) прошёл один уровень. Он запутанный и длинный. А ещё вы ОБЯЗАНЫ выполнить все условия уровня, иначе вас порадуют откатом назад. Никогда не думал, что основной сложностью в игре будут не противники, а сам уровень. Насколько я понял, разработчики Турка распались в 2004 году, а именно Iguana Entertainment. Может оно и к лучшему.

Внешне игра стала выглядеть немного лучше. Однако всё равно всё выглядит посредственно. Вам напомнить, что в этом же году вышел первый Half Life? Хоть я и не люблю эту игру, но выглядит она явно привлекательнее для своего года. Противники выглядят неплохо, но игру это не спасает.

Я конечно прошу прощения у олдов, но я честно не понимаю, чем вам эта игра понравилась. Мне, как новичку в этой серии, ознакамливаться с ней вообще не хочется. Это какой-то отдельный вид издевательства над собой и своим временем. Поиграйте в первые Doom, поиграйте в Painkiller, поиграйте в Quake. Турок не сохранился для нашего времени. Не тратьте на него своё время.

в эту игру можно не начинать игратьунылый геймплейубогий лвл-дизайнмиссия провалена, вернись назадвообще не сохранилась для нашего времени