Silent Hill failure
БЕЗ СПОЙЛЕРОВ! Только абстрактная информация.
Я ничего не понял. Да, это так. Но может игра даже не пыталась? Может она сама не знает ответы на собственные вопросы? Может стоит делать справки по культурному контексту для западных игроков, которые будут это покупать? Да не, бред какой-то.Игра прокатила меня на эмоциональных качелях: она влюбила в себя своими видами и музыкой за первый час, оказалась полным провалом в середине и почти реабилитировалась к финалу, но обо всём по порядку.
Завязка. Юная Хинако бежит из родительского дома от отца-тирана, который из-за долгов не вылезает со дна бутылки, модно арбузит семью и желает выдать свою дочь замуж за сына каких-то странных, но очень влиятельных людей, чтобы избавиться от долгов. Наша школьница направляется к любимому магазину с конфетами, по пути встречая своих друзей. Вот они, слева направо: высокомерная злобная ревнивица Ринко, замкнутая дрожащая аутистка Сакуко, местный заботливый кейпоп-идол Сю, дебилка и дебил-генерал. Ещё по пути сюда героиня заметила, что остальные люди куда-то делись, но на месте встречи несвятой квартет настигает красная плесень, быстро сокращая компанию до унылой троицы, которая будет выживать в туманном городе. Интригует? Ещё бы!
Далее сюжет быстро даёт нам понять, что в девушке борются те самые два волка из притчи. Вторая Хинако путешествует по миру, который в игре обозначен как Тёмное святилище. Та, которую мы видим в самом начале, пытается выжить в Туманном городе, который был некогда её родной деревней. К концу первого прохождения будет кристально ясно, что миры переплетаются странным образом, и обе Хинако могут находиться в любом из них. И это большая проблема. Одной Хинако жалко своих друзей, другая же безжалостно от них избавляется для того, чтобы следовать ритуалу лисьей свадьбы. Записки, которые игрок находит в обоих мирах, как будто конфликтуют между собой - в них переплетается любовь и ненависть, и сформировать чёткую картину происходящего получается с трудом. Некоторые персонажи умирают трижды (или даже четырежды?), что умножает на ноль любые попытки понять, что есть правда, а что вымысел.
Первые пять часов я душился от детских обид и того, что почти все считают друг друга мёртвыми, хотя стоят вместе в одной комнате и могут обсудить это между собой. Сюжет не двигался вообще никак, лишь создавая наброски каких-то разрозненных историй. Игрок просто косплеит съёмочную группу передачи "Пока все дома", мотаясь туда-сюда по жилищам персонажей, а потом бац - и спатки, чтоб оказаться в другом мире и другом обличье. Этих моментов так много, что даже смешно от их нелепости. Ержан, вставай, на работу пора! Ещё этот вечно исчезающий в тумане помощник-кейпопер... На фоне этой нелепости вторая половина игры внушает больше позитива, как будто опытный писатель дописывал невнятный фанфик какого-то олигофрена. К сожалению, всё резко обрывается на чём-то странном и недосказанном, как в плохом сериале с заделом на новый сезон, который не увидит свет из-за плохих рейтингов. Наркотрип? Серьёзно? Я отказываюсь верить в это.
"Полное" с точки зрения сюжета прохождение - это четыре забега по 6-8 часов. Нарративный микродозинг, приправленный отборной смесью шизы с СПГС, это не то, что ожидают игроки от игр. Гомеопатические дозы сюжета в последующих прохождениях не дополняют сюжет - они его формируют. А это, учитывая отвратительный геймплей, является явным неуважением к игроку. Ни в одной нормальной игре сюжет не размазывается на четыре прохождения и не подаётся через две катсцены и 999 записок и дневник, который то и дело надо открывать отдельно, чтобы посмотреть обновления (ну зачем?). В том же Silent Hill 2 вменяемый финал, который удовлетворит многих игроков и не оставит вопросов, можно получить за одно-единственное прохождение с многократно меньшим объёмом графоманского бреда.
Конечно же, я ничего не понял, и сущность А символизировала Б, но можете вы быть уверены в том, что тот, кто всё понял, понял это правильно? Ведь игра не хочет давать никаких однозначных ответов.
Самое время поговорить о том, как ощущается игра. С первых минут меня покорила давящая атмосфера плотной японской сельской застройки. Неуютные домики и жуткие плантации с пугалами замечательно сочетаются со звуковым оформлением, которое оказалось настолько "в точку", что вместо моего описания это просто нужно услышать. Когда перед безоружной Хинако в переулке появляется первый монстр с ножом, это действительно щекочет нервы и качественно держит в напряжении. Становится только лучше, когда, например, в маленьком доме тебя настигает монстр, а двери заклинило, и приходится быстро искать новые маршруты (игра подарит ещё пару таких хороших напряженных моментов погони). Ещё лучше - увидеть странный силуэт в вечернем тумане за тусклым фонарём. А уж как это всё звучит и выглядит ближе к концу игры... Короче говоря, аудиовизуальный ряд - бомба! Столкновения с первыми противниками в домах и на улице - восторг! Жестокие сцены - вау! Картинка настолько консистентная, что когда нарываешься на левел-дизайн из нулевых (отвратительный, кстати), где нельзя обойти телегу или перешагнуть через ямку, то ловишь диссонанс - это точно игра из 2025 года, или я в будущем, где нейросеть "вытянула" визуал игры из начала века? К середине прохождения эти восторги немного стихают, особенно в школе, когда очень заметны множественные переиспользования одного ассета, но к финалу игра снова исправляется. Ощущение, что над каждым аспектом игры в разных её частях работали разные команды от бездарей до гениев, только усиливается.
Геймплей начинает напрягать там, где ранее восхищала картинка. Прикольное поле? Ищи козью тропу, по которой можно пройти. Интересный балкончик у дома? Обязательно запрыгнет пара монстров, которые заблокируют тебя на нём. Минимум разнообразных врагов, минимум разнообразного оружия, минимум расходников, максимум записок. Окружение порой слишком однообразное, игра скатывается до банальностей с открыванием дверей и перекладыванием медалек, особенно в Тёмном мире. Сложно поверить, что это игра 2025 года.
В боевую систему (играл на рекомендуемой "Лёгкой" сложности) зачем-то добавили сосалик-момент. Из типичного: уклонения, (псевдо)парирования, выносливость, концентрация, "рваные" анимации атак у противников. Кроме здоровья физического есть здоровье ментальное, которое помогает войти в концентрацию (более сильные удары и большие окна для уклонений и контратак), но истощается от всяких криков и прочих кошмаров. Идеальное уклонение восстанавливает выносливость. Задумка хорошая, реализация... кто-то ещё жалуется на боёвку из Homecoming? То, что получилось, просто ужасно. Противники бьют как попало в любой серии и последовательности, Хинако от любого чиха застывает на пару секунд, пока её продолжают бить, таргет лок не работает, половина ударов идёт мимо, вторую половину героиня целит не в противника, а себе в ноги. После любого действия и попадания происходят какие-то невменяемые паузы. Одного и того же врага в зависимости от удачи или ты разносишь в одну калитку, или он тебя. Выносливость моментально кончается и долго восстанавливается почти всю игру. Это сделано потому что Хинако слабая? Ха! По сюжету она спортсменка, так что если махать трубой она устаёт, то уж чуть-чуть отбежать силы всегда должны быть. Кроме того, её хрупкость позволяет ей эту самую трубу выпрямлять в реальном времени за 2 секунды (это так реализован навык починки оружия). Общую дубовость происходящего я могу сравнить разве что с Hellboy с PS1. Я как будто играю за пенсионера со всеми на свете артритами, артрозами, протрузиями и прочим.
Как будто этого было мало, и разработчики ещё решили навалить "новаторства" от "сосаликов" - враги, которые делают захват из-за угла. Можно ли от них увернуться? Даже если игрок уже в курсе подлянки, то вряд ли получится. Для первого появления - без шансов. Но разработчиком показалось, что это клёвая идея, поэтому они повторяют этот дешёвый трюк по отниманию здоровья персонажа раз десять за всё прохождение.А когда игрок встречается с боссами... В эти моменты меня спасало то, что боссы хоть и примитивные, но очень круто задизайнены. В какой-то момент в ряде мест противников становится слишком много, отчего мне ещё раз захотелось всё бросить. Ума не приложу, как это можно пройти на сложности выше. Лучше не пробуйте, скорее всего вам и "лёгкого" хватит.
Загадки (играл на рекомендуемой Высокой сложности) в целом ощущаются нормально, но то ли их дурно перевели, то ли японцы думают иначе, поэтому местами они показались не очень логичными. У меня явно иные представления о фруктах, о цветении сакуры и о том, какое из страшных пугал доброе. На них я задержусь отдельно - целых ПЯТЬ раз по запискам Ринко надо угадать, какое из пугал в поле правильное. Нужно следить за позой, причёской, улыбкой, одеждой, и всё это так неочевидно, что один раз я даже перебрал все неправильные варианты, а с первого раза удалось отгадать лишь одно пугало из пяти. Неправильно выбранное пугало оживает и начинает атаковать, а про бои я уже рассказал. В этот момент мне пришлось сделать перерыв на несколько дней, и вообще хотелось дропнуть это поделие. Но главное в этих загадках то, что они всё равно вполне решаемы, и от решения игрок точно получит удовлетворение почти как от битв с боссами в Dark Souls.
Прокачка в игре присутствует, она тупая и зачастую не эффективная. Лучше всего качать менталку - тогда будет больше концентрации, а значит есть все шансы не тратить ни здоровье, ни выносливость, ни прочность оружия. Есть перки, за очки прокачки можно получить произвольный перк. Почти все они одинаково бесполезные, примерно как кешбек 3% на товары из бересты. По-умолчанию доступен только один слот для перка, прокачкой количество можно расширить (дорого и бесполезно для первого прохождения). Вот такой вот гиммик. Кстати, на прокачку кроме "подношений" (это по сути "продажа" расходников для получения очков на прокачку), которые дают "очки веры", нужна ещё и табличка, по одной штуке на одну прокачку. То есть две валюты на один апгрейд. Табличек в игре мало, хотелось бы больше. К концу игры остаётся много нерасходованной "веры". Явный задел на последующие прохождения в формате "Новая игра+" (решили своровать у Dark Souls вообще всё), которую после увиденного и описанного включать решительно не хочется.
Нравится, не нравится, терпение кончается. На один раз было норм, но потом я посмотрел на время прохождения - 8 часов с учётом режима "пылесборника" по всем локациям. Это чудовищно мало для нормальной игры, но конкретно для этого опыта мне хватило с головой. Местами было увлекательно и приятно, но продолжать прохождение не хочется, как и возвращаться к игре через время.
Игра оставила вопросы, ответы на которые даже уже искать не хочется. Как Хинако оказалась в этих мирах? Почему часть визуальных атрибутов героини переносилась из Тёмного святилища в Туманный город, а другая часть - нет? Почему так много раз умирают одни и те же персонажи? Хоть что-то из этих двух миров было реальным? Судя по концовке, нет. А раз так, то зачем вообще вся эта фикция? Какой смысл? Высказывание ради высказывания.
Наверное, по хорошей скидке это будет неплохой вариант для любителей хорроров в целом и SH (или даже Siren) в частности. Но зачем эта инди-поделка широкому потребителю, если есть Resident Evil, Dead Space и Alan Wake? Если проходить игру на Ютубе, то вы ничего не потеряете или даже получите более плавный и позитивный опыт.
Лучшие комментарии
Ремейк второй части проходили? Вообще, вы фактически поняли, но недопоняли. Вы уловили борьбу двух половинок, борьбу двух мотиваций. Resident Evil тут вообще не причём, потому что там нет драмы, внутренней драмы персонажа, которому надо вернуть себе память, понять что вообще произошло, о чём он сожалеет, что сделал в недавнем прошлом и так далее. Поэтому монстры тут — порождение внутренних кошмаров!
Об остальном тут на SG есть прекрасный блог, в котором прям всё по полочкам.
Я после прохождения сиквела посетовал, что сценарий и геймдизайн не рассказали мне как Джеймс познакомился с Мэри, как они жили, каким потрясением стала новость о её недуге. Всё это вроде бы неважно, но предыстория создаёт личность, уникальную личность, которую легче представить, а, значит, легче сочувствовать.
А мне сказали, что это и неважно, так как Джеймс и его история — это как уравнение с переменной, значение которой ты можешь подставить сам, если когда-либо переживал тоже, что он. Если терял кого-нибудь, если жизнь становилась пустой и так далее. Тогда тебе будет не суть его предыстория, потому что ты сам станешь немножко Джеймсом.
Поэтому для серии нормально умалчивать и опускать детали, чтоб геймер сам мог что-то представить.
И вот, если говорить о последней игре, я тоже вижу историю Хинако на одном примере из ближнего круга, дополняю историю деталями уже не из Японии. Потому что антураж — это прекрасно, но трагедия в целом универсальна.
Какой именно кошмар? Из цветов и монстров? Вообще, основа серии предполагает мистику, но в сиквеле и здесь я вижу скорее магический реализм, то есть, возможность предположить и мистику, и просто галлюцинации.
Ну по сути и в сиквеле также. Мы бежим от того, что сами сделали. Пусть даже наши действия случились из-за одной, другой, третьей боли и трагедии.
Так альтернативная Мэри без комплексов в сиквеле несколько раз погибала, потому что олицетворяла кое-что, а монстры, которые убивали её, олицетворяли то, что ей противопоставлено. И вместе всё это было внутренней борьбой.
Не совсем. Во-первых, персонажи переживают конкретную специфическую ситуацию. И понимание её, узнавание зависит в том числе от того, переживал ли геймер нечто подобное? Может, не сам, а в ближнем окружении и т.п.
Кроме того, вопрос в том, как подать? Прямым текстом или в виде символизма, образов и подобного.
Из настоящих там только Джеймс, маленькая девочка, Анджела и Эдди. Эдди нападает, поэтому мы его убиваем, Анджела не смогла справиться со своей проблемой, поэтому сама ушла в свой личный ад, а с девочкой мы можем уйти из города.
А пирамидоголовые и Мэри из нашей головы. И сама Мэри при этом гибнет… раза три, наверное. Последний раз мы убиваем её сами, собственноручно, чтобы начать жизнь заново, перевернуть страницу и так далее.
Такое мнение определённо имеет право на жизнь.
Но лично моя проблема с восприятием сюжета в том, что во второй части Джеймс как одержимый рвался к месту встречи с женой, сам не понимая, что натворил. И я как игрок не понимал вместе с ним, а потом — ОГО! И все персонажи там были настоящие, и гибли они по-настоящему. Кроме Марии (или Мэри? Я забыл, лет 15 назад в последний раз играл), которая вроде как есть только в восприятии Джеймса и которая явно не погибает (мы же про ситуацию с лифтом, да?). В общем, там я как-то интегрировался с персонажем, и всё было понятно и интересно.
Тут же — поверхностный наркотрип.
И повторюсь — первый финал вообще не удовлетворительный, так делать нельзя ни при каких обстоятельствах. Даже если хочешь заставить игрока перепройти игру. А заставить перепроходить ЭТУ игру — это преступление масштаба ООН и международного суда.
С тем, что атрибуты изменённой внешности не переносятся в туманный город мне в целом тоже понятно, но почему одежда-то рваная в самом прямом смысле? По идее так быть не должно, но ладно, если воспринимать это как аллюзию, то принимается.
Спасибо за комментарии!
P.S. Раздвоенные родители (растроенные — тираны в виде монстров, идеальная семья и реальная семья) внутри раздвоенной Хинако, помноженной на психотропные препараты.
До Xbox ремейк не дошел, поэтому я играл только в оригинальные номерные части серии, Homecoming, и ещё немного попробовал Origins (PS2), Downpour (PS3) и Shattered Memories (Wii). И во второй части всё было предельно понятно. И про что эта серия я тоже знаю. Но даже так игра оставляет множество нерешённых вопросов и вольных трактовок. Всё, что я слышал от тех, кто игру в отличие от меня понял, не звучит убедительно.
Моя претензия в том, что мы видим девушку, которая говорит с куклой о том, что не хочет замуж, знаем о ее отце, который хочет выдать её замуж, знаем о клане и его представителе, который хочет на ней жениться, знаем её покорную обратную сторону. Знаем, что все её друзья (даже Сю) на самом деле не очень её любят и хотят на неё влиять. Но непонятно, откуда случился весь этот кошмар и настоящий ли он? Во второй части туманный город и встреченные там люди были реальны, как и сам Джеймс. И у каждого были свои кошмары. И каждый умирал лишь раз. Тут же кошмары касаются только Хинако, исчезновение других людей мне непонятно, многократные смерти других героев мне непонятны. Первая концовка намекает на то, что всё в игре было какой-то метафорой и подводкой к истории одной строкой: «девушка под таблетками учинила бойню на собственной свадьбе». Этот мир на мой взгляд не консистентен. Если я начну всматриваться в детали, он как будто будет ещё менее убедительным.
А сравнение с Resident Evil простое и понятное всем, кому за 30. Silent Hill создавался конкурентом Resident Evil. Поэтому вполне корректно сравнивать их как конкурентов с поправкой на время. Resident Evil актуален — он идёт в ногу со временем, он свеж и увлекателен. Silent Hill застрял в прошлом — технически и морально. Учитывая развитие технологий, у разработчиков было кратно больше способов выразить внутренние переживания и стройно уложить их в одно прохождение (и второе с дополняющими записками или флешбеками, если желаете). С задачей команда разработки не справилась даже относительно классических частей серии.
P.S. Если сюжет приходиться объяснять отдельно, и при этом на каждое объяснение есть много несогласных, то это плохой сюжет. И если отключить надмозг и оставить понятную всем канву про внутреннее нежелание следовать традиционным ценностям, то в этом плане сюжет туп, примитивен, скучен.