726 17 598 221
Shadow of the Colossus

Рейтинг игры

4.2 714
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
Shadow of the Colossus
Все отзывы к игре
9 июня
+2

Проверка временем не пройдена

Ремейк пока нормально не эмулируется, поэтому решил поиграть в оригинал, благо что геймплейных отличий между ними даже меньше, чем между версиями ластофаса.

Открытый мир здесь существет исключительно для растягивания прохождения, которое даже так занимает всего до 8 часов, а без унылых скачек по пустым полям и вовсе сжалось бы до 5. Процесс передвижения представляет собой зажатие одной кнопки на протяжении от 2 до 10 минут, в зависимости от дистанции до босса, - ни комплексности, ни глубины нет, особо даже смотреть по пути не на что - пара примечательных мест есть, но это капля в море серо-зелёного уныния. Исследовать тут тоже нечего. Сейвпоинты раскиданы каждые сто метров - а какой в них смысл, если вне босс файта умереть физически невозможно? До сбора фруктов и ящерок додуматься самому нереально, да и на игру это почти никак не влияет. Хп можно поднять раз так в 5, но иметь вес это будет где-то только на четырёх колоссах, остальные же игрока убить практически не способны, а ящерки банально дают слишком мало стамины, чтобы вносить какой-то импакт. Да и сам процесс сбора нельзя назвать чем-то увлекательным. До боссов тебя ведёт луч света от меча, что по факту та же самая квест метка, только неудобная, потому что тебе надо нажимать отдельную кнопку и крутить камерой(в процессе боя практически невозможно пользоваться, нужно слезать с колосса, чтобы понять, где следующая уязвимая точка, то есть проще и быстрее самому его вдоль и поперёк облазить), да и не очень реалистичная, чтобы погружать засчёт своей иммерсивности, то есть ни одной своей функции она нормально не выполняет. Банально даже в произвольном порядке колоссов убивать нельзя, что придало бы открытому миру хоть немного смысла. Единственную положительную роль, которую выполняет здесь опенворлд - это создание ощущения целостности и масштабности мира, что в 2005 году может быть и действительно могло впечатлить, но в 2018 и 2026 открытыми мирами уже никого не удивишь.

Сами же битвы с колоссами, хоть на первый взгляд и кажутся эпичными, по факту же довольно однообразны, как внутри одного файта, так и в контексте всей игры. "К каждому боссу нужно найти уникальный подход", что де-факто выливается в "выстрели в нужный момент в уязвимые точки(которые всегда подсвечены ярким цветом)" или "встань в нужное место чтобы проигралась нужная анимация", после чего у тебя появляется возможность залезть на титана. Повторить от 2 до 4 раз, в зависимотси от кривости босса. Причём этот момент часто довольно неочевиден, и если у тебя собственно та самая анимация случайно не проиграется, ты будешь просто бесцельно бегать вокруг босса, пока голос свыше прямым текстом не скажет, что надо делать. Вот например 6: очевидно выделяющаяся борода, очевидно выделяющийся балкончик на другом конце арены. Вот ты думаешь: "щас дотуда его доведу, на балкон залезу и на бороду спрыгну", доходишь значит до балкона - а залезть нельзя. Ну и чё делать? В итоге ты либо бегаешь вокруг него полчаса, а потом идёшь смотреть гайд, либо случайно под этот балкон залезаешь на продолжительное время, чтобы у босса проигралась уникальная анимация, когда он башку свою опускает. Ну вот откуда ты мог знать, что у него есть такой скрипт? Или вот 14: рядом с началом боя лежит поваленная колонна, и от неё ведёт вполне очевидный паркурный путь на другую колонну, но ещё целую. В принципе игрок с трёхзначным айкью вполне способен сложить 2 и 2, хотя и не совсем понятно, что это в итоге даст, но вот ты залезаешь на колонну, бык в неё врезается(он может врезаться в любой объект на арене), а она не падает... Оказывается, что он в колонну должен врезаться дважды, чтобы она упала, но сам по себе он 2 раза подряд врезаться не будет, его надо переагрить, так ещё и повторить это надо аж ПЯТЬ раз, что явный перебор. И так почти со всеми боссами, у которых нет явных светящихся частей, по которым надо стрелять(исключение - ящерица(8)). Буквально по каждому боссу можно по абзацу написать, что с ним не так, но двух этих примеров уже вполне достаточно для иллюстрации, что игра не очень хорошо понимает психологию игрока, ведь даже если ты удачно считываешь её намёки, это всё равно не приносит результата, что невероятно фрустрирует. Сам же процесс лазанья не обременён каким-либо челенджем: пока у тебя зажата кнопка зацепа - ты намертво приклеен к боссу, и интенсивность тряски - всего лишь визуальный эффект, не влияющий даже на расход стамины, поэтому тебе просто надо подождать, пока у босса кончится анимация тряски, чтобы ударить в момент окна между анимациями. Повторить опять же 3-8 раз.

То есть вся игра построена на репитативности: циклы повторения как внутри файтов с боссами, так и глобально во всей игре. После каждого боя тебя возвращают в хаб, откуда тебе снова надо бежать до босса - и так 16 раз. Если бы я был шизофреником, я бы сказал, что это гениальный вложенный создателем смысл, но нет, это всего лишь кривой геймдизайн. Интересно ли в это играть? Первые пару итераций, определённо, да. Пока ты не начнёшь подмечать эту репитативность, которая после сложится в рутину, и интерес к игре постепенно угаснет, а бои начнут раздражать. Даже уникальных дизайнов для боссов придумать разработчики не смогли: 4 почти одинаковых минотавра-обезьяны, 2 одинаковых быка(и ещё один был вырезан). Да даже уникальных саундтреков не подвезли под каждый файт.

Не помогает и то, что каждый последующий босс гумознее предыдущего. Именно гумознее, а не сложнее. Если на первых боссов достаточно залезть лишь 1 раз для полного убийства, то на последних надо залезать по 2, а то и по 4 раза. Выполняя одни и те же действия, раз за разом... "Сложнее" же тут сделать в принципе не получится, т.к., как я уже написал, персонаж намертво приклеен к боссу, пока держит кнопку, отчего "сложность" тут выражается только в том, сколько времени тебе надо ждать, чтобы закончилась анимация. Количество наносимого боссом урона опять же влияет только на то, сколько времени ты будешь сидеть в углу и регениться, если только атака тебя не ваншотит(за всю игру я кстати умер только 1 раз на ПЕРВОМ боссе, т.к ещё не до конца освоился с управлением, если бы не хавал фрукты, то мб ещё пару раз умер на ящерице и первом быке, но к тому моменту у меня уже была полоска хп в половину экрана, остальные же боссы даже базовое количество хп не сносили). То есть любое "усложнение" тут антисинергирует с увлекательностью боссфайта. 

Архаичное управление туда же. Очень "интуитивные" бинды, где на одной кнопке и прыжок, и перекат, и взбирание на лошадь(которое кстати очень криво работает, в среднем сесть на коня получается только с третьего инпута), а на другой одновременно подзывание лошади и ускорение(да, чтобы ехать на максимальной скорости, надо постоянно держать кнопку, очень удобно, особенно классно на 10, когда надо одновременно 3 кнопки одной рукой нажимать и смотреть сразу и вперёд и назад). Лук тут забит на ту же кнопку, что и меч, и поэтому тебе постоянно надо между ними переключаться. Почему нельзя было сделать лук на задние кнопки геймпада вместо бесполезного зума? так ещё и в пуле переключения зачем-то есть отдельный слот "без оружия", который я так и не понял зачем вообще нужен, кроме как чтобы бесить игрока, когда он не на ту оружку переключился. Ну и конечно же главный бич управления: удерживание кнопки, чтобы цепляться за поверхности. Имаджинируем ботву, если бы там надо было постоянно держать кнопку, чтобы карабкаться? Абсурд, но в 2005 году видимо так не казалось. Причём даже в т.н. " ремейке" это не исправили, ладно хоть в  ласт гардиане разрабы додумались до более современной схемы управления. И я для этого даже особо оправданий найти не могу, ведь отпускать кнопку "сцепления" почти никогда не имеет смысла, а даже если и имеет, то как раз именно "отпускание" можно было назначить на отдельный инпут. С точки зрения импакта на игрока это тоже сомнительная вещь, ведь по факту челенджа здесь никакого нет(типа быстро нажимать на кнопку, когда начинается интенсивная тряска), отчего этот процесс превращается просто в рутину. Лазает кстати персонаж без поправки на положение камеры(то есть если стик отклонён вниз, то он будет лезть вниз, всегда), что тоже ощущается очень архаично.

Интерфейс хоть и минималистичен, но тоже огрехов не лишён. Например полоску хп, которая при прокачке начинает занимать весь экран, можно было сделать и по-другому. Как и дизайн полоски стамины в виде круга, который интуитивно считывается плохо, потому что площадь внутренних колец меньше площади внешних, хотя по количеству стамины они эквивалентны(то есть стамина оценивается по радиусу, а не по площади).

И всё же я понимаю, чем многим так запала эта игра, даже если отбросить синдром утёнка: уникальная меланхоличная атмосфера, один из первых открытых миров, уникальный дизайн боссов и нестандартный геймплей, большое внимание к мелочам(конь очень хорошо проработан во всех аспектах, кроме управления), а также прекрасный саунддизайн, и большинство этих плюсов игра сохраняла на протяжении многих лет после выхода. Культурное влияние тоже сложно пероценить. В какую японснкую игру ни тки - обязательно найдёшь источник вдохновения в этой игре, хотя и сама она явно много позаимствовала из  окарины.

Если вы хотите поиграть в настоящий ремейк этой игры, а не то, что выдали сони, то  вот он. И да, я пишу этот отзыв почти исключительно ради этой мысли, но у этих игр настолько много общего, что без контекста действительно можно подумать, что они часть одной серии. 

Открытый мир? чек
Меланхоличная атмосфера? чек
Огромные монстры? чек
Спасение принцессы? чек
Возможность залезть почти куда угодно? чек

Даже визуальная стилистика довольно схожа. Дизайн некоторых чудищ вообще чуть ли не напрямую позаимствован.


Лучшие комментарии

У меня странное ощущение, что я уже читал этот отзыв... На DTF не выкладывал текст?