
И всё же не так круто
Сейчас я размажу олдфажных соплей и постараюсь сформулировать, чем мне не зашёл ремейк.
Для начала предоставлю свой личный топ три игр серии:
1. RE 2002
2. RE2 1998
3. RE3 1999
И, кстати, на четвёртое место я бы поставил богохульную RE4, но у меня была возможность сделать топ-3) Саму фанбазу резика я делю на условные три когорты: 1. олдфажные сурвачи (1996-2002), 2. фанаты четвёрки и, возможно, пятой/шестой части (2005-2012) и 3. современные игроки, которые ознакомились с серией с семёрки/восьмёрки или ремейков (не провожу между ними разделительной черты, ибо не считаю имеющиеся различия существенными).
ТАК ВООООООТ
Сам я определял себя в категорию пердунов-олдхантеров, хотя и ознакомился с серией лишь во взрослом возрасте. Так получилось, что именно старые Резиденты попали в моё сердечко. Но мне, тем не менее, нравились и семёрка/восьмёрка, и экшоновая четвёрочка - моё сознание не отвергало эти игры, хотя и ставило их пониже олдфажного старья. И вот ремейк двойки я долгое время откладывал. Тем временем мысли о ней заставляли думать о возможном пересмотре топа: сместить кривоватую балансом и средним левел-дизайном, но безумно атмосферную троечку и поставить на её место RE2 2019 или даже сместить сам оригинал... Я вполне был готов это сделать, но как-то играть в ремейк не спешил. И вот, наконец, мои руки до него дошли.
Вступление и начало - просто отвал всех конечностей. Визуал, освещение, новые дизайны Леона/Клэр, обновлённый ночной Еноттаун, пульсирующий яркими вывесками, которые только подчёркивают глубину мрака происходящего, добавленный сегмент на бензозаправке - всё это настраивало ну прям на 10/10 и залёт в "любимое". И я в предвкушении ждал, когда стартует основная игра.
Сперва приятно было подмечать изменения там, где я и так помнил оригинал. Вот он Марвин, вот статуя с выемками, вот дверь с пиковым замком, вот старая-добрая печатная машинка и сундук с вещами, прямиком с PS1. Что ж, время начать играть. Играл я на нормале, ибо хард, который обычно предоставляла серия, был поломан и выкручен в сторону абсурдного баланса с необходимостью проходить зомбей по стелсу, что не звучит для меня интересно. Может, проблема была именно в этом, но после пролога каких-то сильных эмоций от игры мне получить не удалось. Причём головой-то я понимаю, что сделано отнюдь не плохо: левел-дизайн, раскидка ресурсов, Мистер XXX "топ нюд моды на Нексусе" - всё это в целом работало и создавало тот самый SURVIVAL, от которого я по идее должен быть в восторге, но на практике моё лицо не двинулось ни на мускул.
И вот в чём проблема? Оригинальная формула Резидента донельзя проста: исследование, убийство врагов, сбор и менеджмент ресурсов, головоломки, постепенная прогрессия - по отдельности каждый из компонентов не является чем-то выдающимся. Я не могу назвать головоломки, экшн или исследование причиной, чтобы поиграть. Но я могу назвать таковой синергию вышеперечисленных элементов, которые в совокупности и заставляют синапсы вырабатывать дофамин. И вот эту мысль важно осознать. Resident Evil, как и, например, первый Doom, не увлечёт чем-то одним конкретным - он затащит геймдизайном. Вот как разработчик распорядится имеющимися элементами, как он их расставит, как соберёт, как акцентирует - так и результат будет варьироваться от "meh, сойдёт" до "ОМАГАД 10/10 ШЕДЕВР". И RE2 1998 - это такой шедевр. В нём всё как надо, в нём всё работает: ключи, головоломки, стрельба, ресурсы - всё это расставлено именно так, чтобы даже сейчас, когда солнце осветило горизонт и игре скоро 30 лет, сесть и забалдеть. Это может звучать слишком обобщённо, но не получается выделить что-то одно конкретное, что работает, и именно его обозначить. Это как секретный ингредиент, которого нет. И секрет этот - пропорции и акценты.
Так вот старые части вымерялись и выстраивались так, чтобы собирать целостный опыт, крючки интереса развешивались так, чтобы проходить было увлекательно, элементы системы тасовались так, чтобы игрок не терял интерес и получал порционное разнообразие. Я сейчас перепрохожу в третий раз RE3 1999 на телефоне через epsxe, и вот установил я её для того, чтобы чем-то занимать себя в скучающие моменты. Прикол в том, что мной пройдена уже половина игры, потому что при всей кривизне баланса (к слову, не такой критической, какой я себя её раньше представлял: на харде только Немезис неадекватно жрёт патроны) она интересна, потому что в ней чувствуется тот самый секретный ингредиент. В старые резики просто ХОЧЕТСЯ играть ещё и ещё.
Ремейк номинально делает всё то же самое, но от него не прёт. Нет той же тягучей пульсации, нет той же эмоциональной динамики. Левел-дизайн выстроен неплохо, но плотность разномастных дверей стала ниже, что, с одной стороны позволило скинуть пару километров бэктрекинга, а с другой - обесценить простенькую метроидванию до микроскопически одноклеточного состояния, ибо проходить по одним и тем же местам просто нет особого смысла. Патронов мало только поначалу, потом ты соберёшь полный стак, затем всё потратишь и поймёшь, что это было зря, и словишь один сейвстейт (я затупил на собаках - пришлось менять маршрут и перепроходить). Под конец полицейского участка ты уже наберёшь столько патронов, что об их экономии можно особо не беспокоиться. И вот RE2 Remake - это как кривое зеркало: ты понимаешь, что в нём отражается, но также понимаешь, что это совсем не то.
В итоге пришёл к мыслям, что RE2 Remake исполнен не плохо, но как-то слишком базово. Да, это старая-добрая "та самая" кэпкомовская концепция, но без пылкого жара и характера иконических частей. Не знаю, может я просто заигрался в игры этой серии или стал слишком STAAAR, чтобы неиронично предъявлять игре за то, что она "не душевная", но факт фактом: ремейк двойки смог лишь базово меня удовлетворить. Но не более того.
Лучшие комментарии
Я ремейк двойки прошёл с удовольствием, но к любимым частям тоже не отнёс. Самый классный участок игры — полицейский участок, да и мистер икс бодрит своим появлением. Дальше как-то не особо. Особенно канализации.
Про хоррор также согласен, но это вина избитого сеттинга — на медлительных зомби тяжело строить ужасы. Хотя с напряжением они справляются, могут неожиданно сделать рывок и вцепиться в горло, требуют на себя кучу патронов, да ещё их сильно шатает, отчего стрельба по головам заметно осложняется.