Все игрыOutLawsОтзывы
49 1 15 13
OutLaws

Рейтинг игры

3.9 31
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
OutLaws

Отзывы

0

Среди всей массы классических шутеров Outlaws это откровенная белая ворона. Причём как в хорошем, так и в плохом смысле.

Атмосфера Дикого Запада густая, хоть ножом режь, персонажи колоритные, музыка вообще отвал всего. Но в то же время это не просто оммаж классическим вестернам, в особенности долларовой трилогии, это почти плагиат. Здесь целые куски буквально из полотен Леоне вырваны, чуть ли не дословно. И музыка тоже.

Но вот местные перестрелки хочется только хвалить, особенно на максимальной сложности. Разнообразие противников в силу сеттинга хромает на обе ноги, но умирают они все, как и главный герой, почти всегда с одного удачного попадания. Напряжение максимальное: входишь в помещение, твёрдо сжимая винтовку вспотевшими ладонями, уверенно выпускаешь пулю за пулей строго в головы противников, удовлетворённо отмечая мгновенную смерть каждого, убираешь пятерых, но шестой с двух рук из револьверов за секунду сносит тебе всё здоровье, и вот ты уже перезагружаешься, чтобы попробовать снова, и снова, и снова, и каждый раз кайф! Сильнее кайф только тогда, когда всё-таки получается. А сверху накладывается совершенно шикарная механика перезарядки. Именно важная игровая механика, а не просто лишняя блажь, как в большинстве игр сейчас. Никаких обойм нет и в помине, только каждый патрон по отдельности. Один выстрел левой кнопкой мыши - один патрон заряжается в барабан револьвера правой. Динамика перестрелок меняется кардинально, особенно в закрытых помещениях при использовании однозарядного обреза.

Но тут же возникает проблема с тем, что оружие в игре по большей части ненужное. Револьвер на все случаи жизни, винтовка с прицелом на дистанции и обрез в упор. И всё. Кулаки - так вам почти никто подойти не позволит. Двуствольный обрез и двуствольное же ружьё - так это два нажатия на перезарядку, а всем противникам и одного заряда хватает. Метательные ножи хоть и убивают с гарантией, но просто неудобны. А местным динамитом вы только секретные проходы подрывать будете - здесь вам не Blood.

И вот эта нарочитая реалистичность во всём играет злую шутку не только с арсеналом и оппозицией, но и, в особенности, с уровнями. На них иногда прямо интересно смотреть, но очень редко интересно на них играть. Пещеры, каньоны, шахты - это именно пещеры, каньоны и шахты, а не уровни игры, где должно быть весело. Поезд - это несколько прямых вагонов в ряд, о великолепии поезда из Blood можете даже не вспоминать. Про местную лесопилку вообще без содрогания не вспомнишь. Несколько уровней в городах, крепостях и особняках - это интересно, со всеми секретами, ключами, лопатами и подкопами, ломами и застрявшими дверями, но и тут не без нюансов. Второй же уровень может закончиться толком не начавшись. Это небольшой городишко с кучей уникальных зданий, ключей, секретов, где можно идти куда угодно с самого начала. И изучив всего половину города я просто вышел на его центральную улицу в очередной раз, увидел на ней врага, подстрелил его... и закончил уровень. Это был босс. Они тут есть на каждом уровне и от ординарных врагов не отличаются почти ничем, кроме чуть большей живучести. А своей смертью почти всегда завершают эту часть приключения. Внезапность подобных финалов будет удивлять до самого конца игры.

И разработчики видимо это поняли, потому что прилагающиеся к игре пять дополнительных уровней - это уже совсем другое дело. Каждый из них просто маленькая история из жизни главного героя до событий основного сюжета. Охота за вражеским генералом во временя войны Севера и Юга на двух обширных уровнях. Охота за головами на леднике с покатушками на собственной заднице с ледяных склонов, в речном городке с кучей шлюзов и огромной крепости с целой армией головорезов. И целый комплекс уровней с работой шерифа и арестом (предпочтительно арестом) пятерых особо опасных преступников, каждый на своём уровне. Шикарнейшая вещь.

Перестрелки и всё, что с ними связаноАтмосфераАнимационные вставки и актёрская играСкудность арсенала и противниковДизайн уровней до скучного реалистичен
3 января

+7
Отличный шутер про Дикий Запад!

Таким тривиальным названием я надеялся привлечь как можно больше фанатов сеттинга к проекту, обделённому вниманием - в основном по причине его устарелости.

Аутлоус не только аутентично воспроизводит самые жирные тропы Вайлд Веста, но и в целом является весьма аутентичным проектом эпохи. Немного устаревший 2.5D-шутер, конечно, не мог похвастать технологичностью мрачных коридоров мира  Шуб-Ниггурат или какой-то изрядной продуманностью геймдизайна, однако, игрался ничуть не менее бодро, чем старые проекты id software или игры на build engine. Кстати о нём.

После первого прохождения, я был уверен, что у игры движок Дюка (Шэдоу Ворриор, Блада и т.д.), так как мой глаз подметил недурственную интерактивность: бутылки взрываются от выстрелов, металлическая посуда рикошетит пули, стёкла витрин лопаются со смачным звуком, тут даже есть примитивная физика броска динамита - ну разве не чудо (не то что картонные мапы Кармака и компании)? Но нет, выяснилось, что это некий движок Jedi - возможно, он достался ковбою от  прошлого проекта студии, если делать вывод по названию. Но как бы то ни было, OutLaws весьма радует своим разнообразным, детальным и изменяющимся окружением.

Во второй миссии ты попадёшь в город, в котором можно посетить банк, салун, тюрьму, конюшню, церковь, музей (!) и ещё с пяток построек - в каком ещё шутере 1997 года можно было так вжиться в виртуальный мир?  
Во второй миссии ты попадёшь в город, в котором можно посетить банк, салун, тюрьму, конюшню, церковь, музей (!) и ещё с пяток построек - в каком ещё шутере 1997 года можно было так вжиться в виртуальный мир?  

Кстати, под банком можно сделать подкоп, если найти лопату, а потом вылезти из сейфа и застать неприятелей врасплох, хы.

Ну что ж, мы определились, что игра механически - средний шутер своих лет. Так чем же ей зацепить игрока помимо сеттинга? А я расскажу.

Во-первых, разнообразие визуала: помимо города тебя ждут маленькая деревня в первой миссии, движущийся поезд, очень запутанный лабиринт вражеского стана, куда ты совершишь ночную вылазку, аутентичный мексиканский город с подземной базой, пасторальные индейские земли, шахты и каньоны. Если ты подумал, что этого мало, то в целом так и есть: в игре всего 9 миссий, по объёму сопоставимых с парой (ну или с 1.5) эпизодов того же Дюка: всё же локации у Аутлоуса побольше и исследуются они подольше. И суммарно приключения ковбоя можно закрыть всего за пару часов неспешного прохождения.

Во-вторых, цельная история и стильная подача. Да, ты уже успел оценить рисованные вставки. Вообще забавно, что в издателях/разработчиках фигурирует Лукас Артс. Те самые Лукасы, под крылом которых Тим Шейфер мастерил свои уникальные игровые миры. И как будто бы этот дух очаровательных Full Throttle и Grim Fandango заглянул в мир брутальных бессмысленных шутеров. И это не просто пыль в глаза - между каждыми миссиями тебе показывают кусочек истории и объясняют, почему герой - "don't be a fool!" - Маршалл оказался в том или ином месте. Неленивый подход, и мне нравится, что история не ощущается затычкой (кармаковской анальной пробкой), а один из твистов заложен в самый первый синематик. Мне было приятно прочувствовать хотя и простую, но стильную и темпорированную историю с рядом запоминающихся образов, а Доктор Смерть имеет крепкий потенциал являться игроку в кошмарах.

В-третьих, у игры шикарный саундтрек. Да, любой фанат любой игры всегда похвалит из неё музыку - почти аксиома, но что поделать? - геймеры любят помеломанить. И, чёрт возьми, я влюблён в эти перегруженные и акустические гитарки, атмосферные завывания и свист, в протяжную губную гармошку... А как мощно начинают бежать мурашки по спине, когда после кантри-баллады вступают мрачные джазовые переходы, как будто за твоей спиной материализуется смерть? И вот ты уже вслушиваешься в каждый шорох, ожидая опасности. Спойлер, её, скорее всего, нет, и саундтрек игры просто над тобой подтрунивает. Но ты не можешь злиться на композитора, потому что спустя две минуты в твои уши снова льётся поток душевного очарования. Очень рекомендую заценить целиком:
https://vk.com/music/playlist/-100729549_75939924

Вот, вроде бы, перестрелка на поезде - троп, изъезженный вдоль и поперёк абсолютно всеми - от sunset riders и outlaws до call of juarez, gun и рэдэра (а второй Хард Вест вообще целиком посвящён госттрейну), но как же при всей вторичности захватывает эта атмосфера!
Вот, вроде бы, перестрелка на поезде - троп, изъезженный вдоль и поперёк абсолютно всеми - от sunset riders и outlaws до call of juarez, gun и рэдэра (а второй Хард Вест вообще целиком посвящён госттрейну), но как же при всей вторичности захватывает эта атмосфера!

В-четвёртых, это просто качественный шутер. Да, неидеальный, но выполненный достаточно компетентно, чтобы получать удовольствие, примерно равное играм той же формации и тех же лет. Хотя у Беззаконника всё же есть пару тузов в рукаве. 1. В игре есть функция перезарядки. Да, то, что абсолютно всем привычно сейчас, не было нормой до выхода Халф-Лайфа или там второго Систем Шока. Пушки во всех отпрысках Дума просто бахали с определённым кулдауном и были ограничены только патронташем протагониста. Удивительно, но эту функцию в FPS я не видел нигде до OutLaws (в смысле в более ранних проектах). 2. На второй или третьей миссии ты можешь найти оптический прицел на винтовку иииии прицелиться) Да, это ещё одна привычная нам, но не геймерам середины девяностых функция. И на самом деле возможность прицела ощутимо изменяет характер перестрелок, позволяю хилому ковбою отстреливать колючих вражин издалека. 3. Уже упоминал, в игре есть динамит, и физика его броска выполнено кустарно, но едва ли тогда вообще была возможность как-то реализовать такую сложную штуку, как физику объектов. И всё-таки это классная фишка, которая местами упрощала мне жизнь.

Немного о недостатках. Игра короткая, хотя для меня это не минус, и всё же. В современных лицензионных изданиях в дополнение к основной игре идут handful of mission - пак нескольких независимых мап, но они, на мой взгляд, не стоят миссий из основной кампании и годятся только на погонять от отсутствия альтернатив. Далее, хочу поругать местечковое однообразие: всяких пещер и жопостей, куда может попасть Маршалл, излишне много. Можно списать на то, что это какая-то чума геймдева тех лет (даже Дюк Нюкем через пласты литосферы спускался в какое-то инферно под конец первого эпизода), но бесит от этого не меньше. Откровенно говоря, середина игры несколько проседает по интересным локациям. Затем пару слов о нечестном хардкоре. Жаловаться на него в играх 90-ых, конечно, несколько глупо, но меня не ваншотило из ниоткуда на харде в первом Квейке, так что сомнительно оправдываться лишь этим. Иногда OutLaws просто смеётся над тобой, уничтожая случайной пулей при полном здоровье (особенно этим грешат боссы). Возможность сохранять игру в любой момент несколько сглаживает ситуацию, но то, что геймдизайн и баланс можно было продумать чуть лучше, это да, такое есть.