386 25 541 184
King's Bounty: Легенда о рыцаре Цена от 280 ₽

Рейтинг игры

4.4 719
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
King's Bounty: Легенда о рыцаре

Отзывы

0

Помниться в бытность моего увлечения Героями 3, я устанавливал различные карты, сделанные обычными игроками. Большая часть таких карт выглядела просто потрясающе. Это действительно было великое фанатское творение, сделанное намного лучше, чем официальные карты, особенно сюжетные карты, которые предложили разработчики. И вот среди этих очень разных карт мне несколько раз попадались карты, в которых не было компьютера-противника, а были лишь нейтральные юниты, и игра в целом была похожа на RPG. Игра King's Bounty именно такую вот карту и напомнила.

Что из себя представляет King's Bounty? По сути, это третьи Герои, с визуалом пятых, в которых нет компьютера-противника, нет замка и нет никакой экономики. Вместо этого есть что-то типа системы RPG, когда мы основной заработок получаем из сундуков, за выполнение различных заданий и за уничтожения противников. Уничтожая противников, мы так же повышаем наш уровень, который повышается так же при выполнении заданий. В общем, довольно стандартно для большей части RPG игр. Наверно всё же можно игру назвать стратегией, но вся «стратегия» заключается только в системе боя, которая прямиком скопирована из серии HOMM. Впрочем, проблема не в том, что разработчики тупо скопировали великую серию HOMM, а в том, что они от себя ничего не добавили, нет в игре авторского и уникального. Только не надо говорить, что вот то, что они убрали соперников, которые наравне с игроком могли нанимать героев, развивать замок и исследовать карту (и что у каждого игрока было ограниченное количество ходов), это и есть уникальная фича этой игры. Это даже смешно обсуждать. Явно, что разработчики King's Bounty вдохновлялись серией HOMM, но так же явно, что они лишь предложили что-то типа модификации, пускай и в совершенно другой оболочке. Ну, не совсем в другой, но да, чисто графически игра отличается от третьих, четвёртых и даже пятых Героев, но это не помогает избавиться от ощущения вторичности игры. Всякий кто играл в HOMM, увидит в этой игре копию, а не оригинал. Даже если игра понравится, всё равно это будет «как в Героях», фанатская модификация.

Отсутствие уникальности, отсутствие собственного стиля и какое-то маниакальное желание копировать зарубежные аналоги, в надежде предложить «лучший вариант классики», это даже не главная проблема этого продукта. Главной проблемой является монотонность игрового процесса и как следствие – скука. Я целый день потратил на игру и где-то ближе к шести утра понял, что я бессмысленно трачу время. Играя весь день напролёт, я прошёл все стадии:

WOW! Это интересно….

Вторично, конечно, но всё же увлекает….

Что-то надоели мне эти однообразные и непрекращающиеся битвы.…

Не, пусть теперь компьютер сражается за меня, пока я ем/пью чай/кофе.….

Боже, как я устал возвращаться и покупать новую армию, чтобы убить лишь одну нейтральную армию, чтобы сразу после этого снова ползти на другой край карты, чтобы снова нанять войско.…

Этого не может быть! Этого НЕ МОЖЕТ БЫТЬ! На новой локации (острове) все нейтральные армии «чуть сильнее моей»… Ааааарррр!!!

Вот так примерно менялось моё отношение к игре на протяжении 15 часов, что я потратил на игру. Когда я увидел сообщение, что на прохождение игры потребует около 100 часов, я понял, что нет, это просто смешно тратить столько время на однотипное действие всей игры – «битва и возвращение через всю карту к нескольким постройкам для закупки новых солдат». И это я не говорю про то, что солдаты могут просто тупо закончиться, точно так же как могут закончиться деньги и что тогда? Начинай всё заново?

Вот что было в оригинальных Героях? Мы прокачивали армию, собирали нужные артефакты, строили свой замок и захватывали нейтральные, посылая второстепенных героев на разведу/сбора всякого «мусора», что остался позади. Но крайне редко мы оказывались в ситуации, когда перед нами вырастала непобедимая армия. Нужно было очень постараться и совсем не уметь играть, чтобы наткнуться на непобедимых нейтральных существ так же как на непобедимую вражескую армию. А тут что? Тут уже на первом острове мы постоянно встречаем непобедимую армию, которая либо охраняет простенькую награду или просто патрулирует территорию. Это как? Это зачем? Зачем создавать армию, которую невозможно победить уже в самом начале? Так может нужно накопить войско? А! Вот это-то и проблема, ведь в игре есть такая фишка как лидерство, что означает – лимит на найм.

В этой игре нельзя имея 120,000 золота (именно столько было у меня после того как я зачистил первый остров и переплыл на второй, остров пиратов) использовать все эти деньги на найм солдат, ведь есть такая фича как лидерство, которое ограничивает количество войск, которое вы можете иметь в своём распоряжении. Да, оно увеличивается с повышением уровня, но…игрок может выбрать вместо повышения лидерства увеличения характеристик героя, что я и делал, помня по Героям 3 важность высоких характеристик. И что в итоге? В итоге сражаясь с армией, которая была не намного слабее моей, я всё равно терял существенную часть солдат. И это я не говорю про ситуации, когда противник был равен моей армии. В Героях 3 такого не ощущается. У нас всегда имелась армия, которой можно было пройти чуть ли не пол карты, а порой даже, благодаря быстрому развитию героя, найденным артефактам, а если повезёт, присоединёнными нейтральными существами, вообще разбить противника. Тут же такой фокус просто не может случиться. У игрока всегда лимит, он всегда упирается в потолок, в то время как у противника никакого потолка нет. В итоге, хочет игрок или нет, но ему придётся «зачистить» весь остров от нейтральных существ и армий, начиная с самых слабых и далее в верх по уровню их мощи. В Героях 3 игра не заставляла игрока чистить всю карту, эта же заставляет. Но самое главное, что всё, по сути, сводится лишь к одному очень простому действу – беготне от одной постройке к другой и обратно. Это нужно, во-первых, для выполнения квестов, а во-вторых, для найма существ, который осуществляется по принципу найма существ в постройках находящихся вне замка. Хочется спросить: о какой стратегии идёт речь? Просто представьте, что в Героях всё убрали, оставив лишь бой с нейтральными существами, набором солдат в зданиях вне замка и непосредственно сам бой, и вы получите King's Bounty.

Отдельно скажу про диалоги и прочий текст в игре, хуже которого я просто не видел ещё нигде. Это просто какой-то нереальный ад в духе сказочек для детей с их «ох, милок, рассказала бы я тебе свою историю горькую про князя светловолосого, да про его коня огнегривого…» Тьфу! Уже на 20 минуте я отказался от чтения и просто смотрел на ответы, которые более-менее удачно подходили к ситуации.

25 февраля

+4

Отличные бои, диалоги топ, дизайн, музыка, квесты - все супер. Но как же все затянуто, просто отбивает желание проходить игру дальше напрочь. Спустя 40+ часов я только еле осилил Крейстонские шахты, а это едва больше половины игры. Возможно из-за того что я выбрал мага. Заброшено.

27 июня 2024

+5

Игра которая не планирует Вас напрягать и всем видом это показывает: пряничные домики, непринуждённый сюжет, почти комичные противники: ну как всерьёз относится к битве с сорняками?!

Между тем в игре есть над чем подумать: менеджмент армии. Количество солдат которое одновременно можно возить с собой - ограничено, а в случае потери их ещё и восстанавливать надо за золото, и то не всегда такая возможность будет. К тому же некоторые фракции друг с другом не в ладах и теряют инициативу при соседстве с идеологическим врагом.

Вот и думай, кого нанять, кого с максимальной пользой утилизировать, а кого беречь. Ну и ограничения подталкивают к более плотному освоению книги заклинаний и шкатулки ярости, - здесь они не просто декорация, а с первых боёв - залог победы.

13 мая 2024

+7
Такое простое и такое прекрасное

Это игру нельзя понять, не читая диалоги, не вникая в сюжет, даже какой то обычный доп квест является интересными, со своей историей, со своим юмор. Тут нет крутых видео вставок, ту не озвучены персонажи, тут не ощущается серьёзности действий, всё так легко и с юмором. Удивительно что такая с виду простая игра, может так сильно радовать и побуждать интерес.  Очень зашла мелодия Under the Shadow of the Oak, каждый раз когда она звучала, хотелось остановиться и просто посидеть послушать.

Диалоги, сюжетсаундтрек Under the Shadow of the OakИнтересная прокачка и магия
11 марта 2024

+9

С «King’s Bounty. Легендой о рыцаре» приключилась престранная история. Дело в том, что сумасшедшее обаяние этой игры очень сложно ухватить и зарегистрировать при помощи слов. Стоит нажать на кнопку «Выход», как в сухом остатке остается статистика — монстры, заклинания, артефакты. Все, что предлагает King’s Bounty, мы уже видели. И сформулировать, что конкретно держало тебя у монитора последние пять-шесть часов, решительно невозможно. В попытке прояснить ситуацию игру вновь приходится запускать, после чего цикл повторяется с самого начала. И так до финальных титров.

Действительно ли King’s Bounty настолько хороша?И да и нет. Если рассматривать ее с точки зрения механики, графики, звука и прочих составляющих, то быстро станет ясно, что ничего особенного тут, вообще говоря, нет. Выражаясь в современных терминах, это ролевая игра, к которой пристыкована боевая система, сильно похожая на Heroes of Might and Magic. О каких либо новшествах и жанровых свершениях речи и вовсе не идет — игра прекрасно описывается термином «олдскул», то есть она сделана по лекалам давно минувших лет.

Но в данном случае ключевой вопрос не «что?», а «как?». Katauri Interactive (созданные Дмитрием Гусаровым, экс-худруком Elemental Games и автором «Космических рейнджеров») умели собирать игры так, чтобы в них не оставалось ровным счетом ничего лишнего. Каждый листик на полигональном дереве, каждая строчка диалога — все здесь находится в потрясающей гармонии и подчинено одной-единственной цели — доставить вам как можно больше положительных эмоций.

❗ Тезисный экскурс в историю для тех, кто открыл для себя компьютерные игры менее чем 20 лет назад. У King’s Bounty запутанная и богатая родословная — запылившийся, но не забытый оригинал от New World Computing вышел в смутном 1990 году и заложил основы жанра, которые впоследствии Джон Ван Кэнегем прилежно перенес в HoMM. Вслед за King's Bounty появились множество подражателей, клонов и даже любительское продолжение от талантливого харьковского программиста Сергея Прокофьева (Бородатые любители пошаговых стратегий наверняка помнят игру King's Bounty 2, которая появилась на свет в начале 90-х и представляла собой неофициальное продолжение всеми любимой первой части). В марте 2007 года фирма «1C» купила права на использование торговой марки King's Bounty. По «случайному» стечению обстоятельств именно в это время Katauri Interactive (создатели «Космических рейнджеров») вовсю работали над проектом под рабочим названием «Легенда о рыцаре». Ей мигом и дали более удачный бренд – «King's Bounty: Легенда о рыцаре». Разработчики еще годик поскрипели шестеренками и, наконец, украсили прилавки магазинов настоящим, не побоюсь этого слова, произведением искусства. Так вот, мы, в сущности, имеем дело практически с той же самой игрой. При этом на «Героев» игра похожа гораздо больше, чем сам оригинал.
King’s Bounty в первую очередь чистокровная ролевая игра.
То есть забудьте про возню с постройкой городов, захватом шахт и еженедельным приростом населения. Настоящего рыцаря такие вещи заботить не должны. Его задача — совершать подвиги. Поэтому мы легким галопом скачем по пыльным дорогам, выполняем задания и попутно ломаем рога встречным монстрам. На вырученное золото закупаемся в тавернах и городах новым обмундированием и войсками. Все это — в традиционном на первый взгляд фэнтези-антураже. King’s Bounty фактически копирует формулу восемнадцатилетней давности, но делает это виртуозно и местами очень кстати отступая от традиционных решений.



King’s Bounty не содержит ни одного дизайнерского откровения, но все, что в ней есть, работает так, как ни у кого больше. Это маленький, но очень убедительный шедевр интерактивного искусства. Сотни, тысячи мелких деталей рисуют перед игроком настоящую сказку — во всех смыслах этого слова. Такого, кажется, не бывает: римейк старомодной PC-игры, переехавший в красочное 3D, становится жанровым откровением. Ни мы, ни, наверное, вы не ожидали, что играть будет настолько интересно.

Но что еще важнее: Нельзя указать на King’s Bounty как на выход из сложившегося в игропроизводстве кризиса. Сказать всем «делайте, как Katauri» не получится, хотя схема, конечно, очень заманчивая. Чтобы развинтить всем известный геймплей на составные таблицы, недостаточно геймдизайнера с высшим техническим образованием. Нужен талант, нужно чувство баланса, нужно колоссальное,«Рокстаровское» внимание к деталям. Дмитрий Гусаров делал свой римейк несколько лет, и сегодня с чистой совестью можно утверждать — так в России до сих пор не умеет больше никто...

19 мая 2023

+8

Прекрасный археологический памятник отечественному геймдеву, который когда-то мог (и, будем надеяться, когда-нибудь сможет снова). Великолепная внешность, скрывающая проработанное до мелочей нутро. Куча самых разных занятий, от боёв с монстрами, героями, боссами и даже непокорными артефактами, до простеньких головоломок на эрудицию. Артефакты, книга магии, шкатулка ярости и даже жёны с детьми в помощь главному герою. Сокровища и приключения чуть ли не на каждом шагу. От игры попросту невозможно оторваться. Поначалу.
В дальнейшем, к сожалению, фокус на приключениях и исследованиях размывается, смещается на бои и только бои. Ближе к концу всё превращается в череду противостояний огромных армий, не перемежающихся ничем, кроме отступлений за подкреплениями. Вначале бережёшь чуть ли не каждого мечника из отряда в двадцать человек - в конце восполняешь погибшую сотню до тысячи из резерва и продолжаешь мясорубку. Особо сложной впрочем игра не становится, если по началу была проведена тщательная работа по обшариванию всех углов.
Ну и брошу ещё камень в огород сюжета: если он сам вполне проработан и насыщен поворотами и деталями, то вот местные диалоги ну очень неживые. Персонажи порой выдают такие фразы, которые ни одно живое существо никогда не произнесёт.  

Красота неописуемаяМузыкаДизайн большей части локацийБоиСлабоватый сценарийМонотонность ближе к финалу
23 апреля 2023