Помниться в бытность моего увлечения Героями 3, я устанавливал различные карты, сделанные обычными игроками. Большая часть таких карт выглядела просто потрясающе. Это действительно было великое фанатское творение, сделанное намного лучше, чем официальные карты, особенно сюжетные карты, которые предложили разработчики. И вот среди этих очень разных карт мне несколько раз попадались карты, в которых не было компьютера-противника, а были лишь нейтральные юниты, и игра в целом была похожа на RPG. Игра King's Bounty именно такую вот карту и напомнила.
Что из себя представляет King's Bounty? По сути, это третьи Герои, с визуалом пятых, в которых нет компьютера-противника, нет замка и нет никакой экономики. Вместо этого есть что-то типа системы RPG, когда мы основной заработок получаем из сундуков, за выполнение различных заданий и за уничтожения противников. Уничтожая противников, мы так же повышаем наш уровень, который повышается так же при выполнении заданий. В общем, довольно стандартно для большей части RPG игр. Наверно всё же можно игру назвать стратегией, но вся «стратегия» заключается только в системе боя, которая прямиком скопирована из серии HOMM. Впрочем, проблема не в том, что разработчики тупо скопировали великую серию HOMM, а в том, что они от себя ничего не добавили, нет в игре авторского и уникального. Только не надо говорить, что вот то, что они убрали соперников, которые наравне с игроком могли нанимать героев, развивать замок и исследовать карту (и что у каждого игрока было ограниченное количество ходов), это и есть уникальная фича этой игры. Это даже смешно обсуждать. Явно, что разработчики King's Bounty вдохновлялись серией HOMM, но так же явно, что они лишь предложили что-то типа модификации, пускай и в совершенно другой оболочке. Ну, не совсем в другой, но да, чисто графически игра отличается от третьих, четвёртых и даже пятых Героев, но это не помогает избавиться от ощущения вторичности игры. Всякий кто играл в HOMM, увидит в этой игре копию, а не оригинал. Даже если игра понравится, всё равно это будет «как в Героях», фанатская модификация.
Отсутствие уникальности, отсутствие собственного стиля и какое-то маниакальное желание копировать зарубежные аналоги, в надежде предложить «лучший вариант классики», это даже не главная проблема этого продукта. Главной проблемой является монотонность игрового процесса и как следствие – скука. Я целый день потратил на игру и где-то ближе к шести утра понял, что я бессмысленно трачу время. Играя весь день напролёт, я прошёл все стадии:
WOW! Это интересно….
Вторично, конечно, но всё же увлекает….
Что-то надоели мне эти однообразные и непрекращающиеся битвы.…
Не, пусть теперь компьютер сражается за меня, пока я ем/пью чай/кофе.….
Боже, как я устал возвращаться и покупать новую армию, чтобы убить лишь одну нейтральную армию, чтобы сразу после этого снова ползти на другой край карты, чтобы снова нанять войско.…
Этого не может быть! Этого НЕ МОЖЕТ БЫТЬ! На новой локации (острове) все нейтральные армии «чуть сильнее моей»… Ааааарррр!!!
Вот так примерно менялось моё отношение к игре на протяжении 15 часов, что я потратил на игру. Когда я увидел сообщение, что на прохождение игры потребует около 100 часов, я понял, что нет, это просто смешно тратить столько время на однотипное действие всей игры – «битва и возвращение через всю карту к нескольким постройкам для закупки новых солдат». И это я не говорю про то, что солдаты могут просто тупо закончиться, точно так же как могут закончиться деньги и что тогда? Начинай всё заново?
Вот что было в оригинальных Героях? Мы прокачивали армию, собирали нужные артефакты, строили свой замок и захватывали нейтральные, посылая второстепенных героев на разведу/сбора всякого «мусора», что остался позади. Но крайне редко мы оказывались в ситуации, когда перед нами вырастала непобедимая армия. Нужно было очень постараться и совсем не уметь играть, чтобы наткнуться на непобедимых нейтральных существ так же как на непобедимую вражескую армию. А тут что? Тут уже на первом острове мы постоянно встречаем непобедимую армию, которая либо охраняет простенькую награду или просто патрулирует территорию. Это как? Это зачем? Зачем создавать армию, которую невозможно победить уже в самом начале? Так может нужно накопить войско? А! Вот это-то и проблема, ведь в игре есть такая фишка как лидерство, что означает – лимит на найм.
В этой игре нельзя имея 120,000 золота (именно столько было у меня после того как я зачистил первый остров и переплыл на второй, остров пиратов) использовать все эти деньги на найм солдат, ведь есть такая фича как лидерство, которое ограничивает количество войск, которое вы можете иметь в своём распоряжении. Да, оно увеличивается с повышением уровня, но…игрок может выбрать вместо повышения лидерства увеличения характеристик героя, что я и делал, помня по Героям 3 важность высоких характеристик. И что в итоге? В итоге сражаясь с армией, которая была не намного слабее моей, я всё равно терял существенную часть солдат. И это я не говорю про ситуации, когда противник был равен моей армии. В Героях 3 такого не ощущается. У нас всегда имелась армия, которой можно было пройти чуть ли не пол карты, а порой даже, благодаря быстрому развитию героя, найденным артефактам, а если повезёт, присоединёнными нейтральными существами, вообще разбить противника. Тут же такой фокус просто не может случиться. У игрока всегда лимит, он всегда упирается в потолок, в то время как у противника никакого потолка нет. В итоге, хочет игрок или нет, но ему придётся «зачистить» весь остров от нейтральных существ и армий, начиная с самых слабых и далее в верх по уровню их мощи. В Героях 3 игра не заставляла игрока чистить всю карту, эта же заставляет. Но самое главное, что всё, по сути, сводится лишь к одному очень простому действу – беготне от одной постройке к другой и обратно. Это нужно, во-первых, для выполнения квестов, а во-вторых, для найма существ, который осуществляется по принципу найма существ в постройках находящихся вне замка. Хочется спросить: о какой стратегии идёт речь? Просто представьте, что в Героях всё убрали, оставив лишь бой с нейтральными существами, набором солдат в зданиях вне замка и непосредственно сам бой, и вы получите King's Bounty.
Отдельно скажу про диалоги и прочий текст в игре, хуже которого я просто не видел ещё нигде. Это просто какой-то нереальный ад в духе сказочек для детей с их «ох, милок, рассказала бы я тебе свою историю горькую про князя светловолосого, да про его коня огнегривого…» Тьфу! Уже на 20 минуте я отказался от чтения и просто смотрел на ответы, которые более-менее удачно подходили к ситуации.
Лучшие комментарии
Какое отношение игра 1990 года имеет к героям? Прямое. Один главный геймдизайнер и команда-разработчик (и издатель). Основные идеи из KB перешли в HOMM, углубили стратегическую часть и добавили строительство замков.
Легенда/Принцесса - естественно почерпнула многое из более новых частей Героев. Но игра другая. Ты буквально в тексте спрашиваешь "О какой стратегии идет речь" - я и ответил это в первую очередь TRPG.
Тебе не интересно (что нормально), другим - интересно. О чем говорят оценки, как критиков, так и обычных игроков.
Что читать? Отличный юмор, стилизация текста (которая тебе не понравилась), отличная интеграция и переосмысление персонажей сказок и легенд (славянских, скандинавских, западных и др.) с фэнтези миром, большое количество отсылок к современной культуре: играм, фильмам и книгам.
На самом деле оригинальная Kings Bounty (1990) является идейным вдохновителем и по-сути прародителем серии HOMM (1995). Так что кто у кого что скопировал - вопрос открытый (и не факт что нужный с учётом что у игр один создатель).
Но в целом сравнение Легенды/Принцессы с героями некорректное - это игры разных жанров. Kings Bounty - это RPG с пошаговой стратегической боевкой. HOMM - это пошаговая стратегия с элементам RPG. У них фокус на несколько разных вещах.
И вот в RPG ты отказываешься от чтения. А потом обвиняешь игру в том, что она недостаточно стратегия.
Сами посмотрите на геймплей игры 1990 года и спросите себя, сильно ли она походит на серию HoMM.
Ты опять ничего не понял. Без Вульфа не было бы дума, без KB 1990 не было бы homm. Это игры от одного разработчика, которые выходили друг за другом, в одном жанре, концептуально и по дизайну близкие друг к другу.
А не две игры в разном жанре, или игры с разницей в тридцать лет, игры от других разрабов по мотивам и т.п.
Все ещё ни одного аргумента - что же так отличает игры.
Не Heroes of might and magic а просто might and magic. Сравнивалась популярность брендов до выхода первых героев.
Я играл, тут можно много пунктов перечислить, что у тех игр было общего.
Чтобы не было вопросов, вот скрин из мануала HOMM3 - где прямым текстом разработчики несколько раз повторяют, что King's Bounty - предшественница, что хотя в геймплей внесли множество изменений на основе пожеланий фанатов, основная задумка и кор-механики все также работают и в HOMM3.
Фактически KB - это HOMM 0, она даже вроде поставлялась бонусом на CD c HOMM1.
Т.е. если у нас имеются две игры от одного разработчика, то они обязательно связаны друг с другом? Но ведь серию HoMM делали разные разработчики и что, теперь между ними нет никакой связи? Более того, один разработчик может создавать две совершенно разные ничем не похожие игры, как это имеет место у Crate Entertainment, которая создала, с одной стороны, RPG Grim Dawn, а с другой, стратегию Farthest Frontier. Где тут «связь»? Её нет от слова совсем, зато в серии HoMM, которую делали разные разработчики, она видна невооружённым глазом. То же самое касается, к примеру, и серию F.E.A.R., где третью часть создавал другой разработчик.
Какие наработки? Наличия коня, найм армий, наличие дней и недель и заклинания, это и есть «наработки»? Не смешите. Тут не нужно быть в одной студии, чтобы методом простого наблюдения, чем занимаются все студии, перенять в свой проект такие элементы. Да взять хотя бы разработчиков Songs of Conquest которые создали похожую на Герои 3 игру без того чтобы быть частью The 3DO Company.
В таком случаи можно утверждать, что официально Doom (1993) не является частью серии Metro Exodus (2017), но является предшественником этой игры, да и вообще всех FPS игр. И согласно определению слова «предшественник», Doom именно что является предшественником всех современных FPS игр.
Heroes of Might and Magic: Quest for the Dragon Bone Staff не является частью серии и стоит ещё дальше от мира Might and Magic чем Dark Messiah или Might and Magic: Heroes Kingdoms. Очевидно же что Jon Van Caneghem решил таким образом примазать свой самый первый и неудачный проект, к славе того, который выстрелил, но, как показала дальнейшая история, ничего у него не получилось.
Конечно, бренд Heroes of Might and Magic был популярным, ведь именно первая часть и принесла популярность, а не всеми забытая King's Bounty 1990 года. Если бы для разработчика King's Bounty была бы важной вехой, он бы именно так и назвал свою серию, как это произошло с серией Doom, GTA, Serious Sam, TES, Tropico, Warhammer 40,000 и многие другие.
Много общего у игры 1990 года с современной серией HoMM? Вы серьёзно?! Любой может зайти в YouTube, набрать там King's Bounty 1990 и увидеть, что эта игра имеет очень отдалённое отношение и к первым Героям и к серии HoMM как таковой, а так же к игре King's Bounty 2008 года. Утверждать обратное, как говорить, что Doom (1993) является частью серии Metro Exodus (2017), ведь и там и там имеются схожие черты. Да даже у первого WarCarft больше схожих черт с Age of Empires 4, чем у King's Bounty 1990 с серией HoMM.
И да, я знал, что будет обязательная отсылка к словам Jon Van Caneghem. Вот только одна проблема: а что он имел в виду, и являются ли его слова истиной в последней инстанции? Вот тут на сайте была отрицательная рецензия на игру REANIMAL, которая начиналась словами «Лоев сказал…». Вот и вы предлагаете мне поверить не собственным глазам, а некому «авторитетному лицу». Но подождите, я лично с этим человеком не общался, я не знаю, что конкретно он подразумевает под своим утверждением, а главное, почему я должен принимать его слова за истину в последней инстанции? Может он имел ввиду какие-то свои черновые наработки, которые могли быть общими для обеих игр на уровне концепции, на уровне первичного проектирования игры или, другими словами, идеи, что есть герой, который передвигается по карте со своей армией и участвует в боях, которые представляют вид шахмат в 2D формате. Вот почему эти гипотетические слова должны служить доказательством, что именно King's Bounty 1990 является самой первой частью серии HoMM? Только из-за того, что в игре присутствует бой в стиле шахматной доски? Опять же я повторю, что многие элементы современных игр несут в себе те основы, что были заложены в далёких 90-ых, но ни у кого и в голову не придёт мысль, что первый Doom является частью серии Metro, Borderlands 3 или Far Cry 5. Именно в этом смысле для меня эта игра никакого отношения к серии HoMM не имеет, точно так же как она никакого отношения не имеет к таким играм как Disciples, Age of Wonders и Songs of Conquest.
Так давай по пунктам, что есть в HOMM1 и нет в KB? По игровым механикам. Хотя бы 5-10 напиши, рас уж игры такие разные.
С таким подходом можно любую древнюю игру натянуть на условный глобус любой современной серии. Тогда у нас Doom и Quake становятся частью серии любых FPS игр, Diablo - любых RPG игр, а WarCarft и Dune любых RTS игр. Я с таким подходом не согласен. То, что там могут быть общие некоторые базовые элементы, я допускаю, но я не узнаю в King's Bounty 1990 года серию HoMM. В первых и во вторых Героях я вижу все последующею части, точно так же как в King's Bounty 2008 года я вижу копию Героев, но King's Bounty 1990 г. совершенно другая игра, это просто внешне совершенно другая игра.
Проще сказать, что там есть. Я нашёл лишь один элемент, который есть в серии HoMM и это поле боя.
- Перемещение по миру на лошади или корабле, каждый день можно сделать ограниченное количество действий.
- Перемещаясь по миру мы находим места, где можно нанять армию (у которой есть мораль). Сталкиваемся с армиями разбросанными по миру. Есть встречи, чтобы выучить заклинание или повысить магическую силу.
- Дни складываются в недели, и астрологи уже тогда "предсказывали наступление той или иной недели с бонусами или минусами".
- Мы захватываем замки (но в отличии от homm, не можем их развивать), чтобы увеличивать еженедельный доход. Для захвата требуется купить осадное оружие.
- Многие заклинания идентичны и работают похожим или идентичным образом. К примеру заклинание Town Gate.
- Есть артефакты с бонусами (но в KB система инвентаря и экипировки отсутствует).
---
Ключевое отличие, что HOMM стал по сути PvP (с ИИ или живыми игроками. Ну и то, что добавили строительство и другие ресурсы, кроме золота. В остальном там просто накидывали мясо на заложенную основу, улучшали и пересматривали.
Типо понятно, что HOMM с каждой частью обрастал новыми механиками, становился масштабнее и прочее. Но основная концепцию и основные механики были заложены тогда.
Как по мне абсолютно некорректное сравнение - ты приводишь игры другого разработчика, которые послужили вдохновением для жанра. Наш случай - это скорее Wolfenstein 3D (1992) и DOOM (1993). Игры от одного разработчика, из разных серий, но неразрывно связанные.
Разница только в том - что между играми в нашем случае прошло больше времени, мышки вошли в обиход и из-за этого полностью поменялся интерфейс и способ взаимодействия с игрой, да и в целом визуальных и контентные изменений больше.
Мой тейк как раз в том, что KB 2008 - это не копия героев, в именно любовное письмо оригинальной игре. Отсюда и ее схожесть в части механик с героями и в то же время различие (фокус на исследовании, а не на пвп).
Это как взять HOMM5 и Легенду/Принцессу... То это как два брата - один хирург, а другой кардиолог. Оба похожи внешне, по воспитанию - но потом пошли несколько разными дорогами.
Что такое «неразрывно связаны»? Можно ли сказать про Titan Quest и Diablo II, которые схожи практически на 100% с разницей лишь в игровых ассетах, что эти игры так же связаны между собой как King's Bounty 1990 года и серия HoMM? Если нет, если даже такие две практически идентичные игры не являются частью общего (серии или чем-то связаны), то почему King's Bounty 1990 года связана с серией HoMM, на каком основании? Получается, что имея более близкие игры – Titan Quest и Diablo II – мы не можем сказать, что они чем-то связаны, а про King's Bounty 1990 и HoMM, можем? При том, что даже официально King's Bounty 1990 не является частью серии HoMM. Опять же, всё что у нас есть, это слова Jon Van Caneghem, убери которые, любой игрок даже не поймёт, где тут может быть связь.
Но может же быть и то, что Jon Van Caneghem руководствуется некими другими соображениями как, например, примазать свою первую неудавшуюся работу 1990 года, к серии HoMM. Ведь если King's Bounty 1990 была бы успешным продуктом и являлась якобы началом серии HoMM, то возникает очень простой вопрос: если это продолжение, то почему вся серия не носит название King's Bounty? И возникает другой вопрос: если King's Bounty является всё же серией HoMM, а Ubisoft приобрела права на всю эту серию, то в таком случаи, Ubisoft должна иметь права и на King's Bounty, если King's Bounty является ЧАСТЬЮ этой серии. Этого не случилось и, учитывая, что права на King's Bounty им не принадлежат, на этом основании можно уверено заключить, что официально King's Bounty не является частью серии HoMM. Далее, права на King's Bounty принадлежали с 2008 года компании 1С, которая НЕ заявляла что King's Bounty является частью серии HoMM. Получается, что официально это две РАЗНЫЕ серии.
И далее, официально это разные серии. Визуально King's Bounty 1990 года ещё дальше, чем Titan Quest от Diablo II и единственна нить, которая якобы связывает эти игры, это заявление Jon Van Caneghem и некоторые очень базовые игровые элементы как главный герой на лошади. Jon Van Caneghem, впрочем, не объяснил, почему вся серия не называется King's Bounty, если King's Bounty 1990 года является якобы началом серии. Вот и получается, что я почему-то должен солидаризироваться с Jon Van Caneghem, при том, что по всем остальным параметрам это две разные серии.
Я тебе А, ты мне Б. Ты приводишь игры от РАЗНЫХ студий. У них связь в том, что одна игра вдохновлялась другой, или копировала ее.
В случае с KB и HOMM, Вульфом и Думом - это игры от ОДНОГО разработчика, наработки которых в частично измененном (и даже неизменном) виде перекочевали из более ранней игры в более позднюю. Это прямая связь и наследование.
Официально не является - но является прямым предшественником. Собственно в 2001 году выходил ремейк KB (1990), внезапно как думаешь под каким названием? Heroes of Might and Magic: Quest for the Dragon Bone Staff
Захотели - назвали серию по другому (т.к. вероятно сменился вектор ее развития и бренд MIght and Magic был просто популярнее - на тот момент под ним вышло уже 5 игр). 1C получила правад бесплатно - бренд был просто свободен вроде.
Ты кстати так и не привел ни одного параметра, по которым это "такие разные игры". Я привел же и чем игры схожи и что их отличает. Может побольше фактов дашь в подтверждение своей позиции?
Мы не знаем, появилась ли бы серия HoMM, если бы King's Bounty 1990 года так никогда бы и не вышла или Jon Van Caneghem выпустил бы сразу первых Героев. Может быть да, а может быть, и нет. King's Bounty 1990 не заложила основы серии, их заложили первые и вторые Герои. Вот они важны с точки зрения серии. King's Bounty больше походит на черновик, нежели на основоположника целой серии и, судя по истории этой игры, именно черновиком и была для Jon Van Caneghem эта игра.
Зайдите на YouTube и посмотрите геймплей King's Bounty 1990 и сравните его с первыми и вторыми Героями. По моему мнению, невооружённым глазом видно, что это две разные игры. Вдаваться в детали, типа в одной игре можно управлять лишь одним героем, в другой - несколькими, в одной игре нет города, в другой есть система городов с их системой зданий и найма в них юнитов, в одной игре есть только золото, в другой – множество ресурсов, в одной игроки ходят поочередно и у каждого игрока (включая компьютер) есть ограниченное количество ходов, в другой этого нет, смысла нет.
Повторю: если бы King's Bounty 1990 года была бы популярна и удовлетворяла бы творца, вся серия называлась бы King's Bounty, как это обычно и происходит (Doom, GTA, Serious Sam, TES). Этого не произошло, и автор выбросил на помойку этот бренд и больше к нему никогда не возвращался, переключив всё внимание и все силы на серию HoMM (ремейк не считается, ибо это ремейк). По мне, так очевидно, что самому автору King's Bounty не интересна и важна лишь как первый набросок, черновой вариант.
Чисто по формальным признакам, да, King's Bounty была раньше серии HOMM, но посмотрите, как выглядела эта игра 1990 года. Какое отношение эта игра 1990 года имеет хотя бы к первым Героям? С моей точки зрения, никакого. Поэтому лично для меня именно 2008 год является датой выхода первой King's Bounty и именно тут мы видим схожесть с серией HOMM и именно поэтому для меня HOMM является первопроходцем, а не King's Bounty (опять же, эта игра 1990 года ничем не походит на первые серии HOMM).
Сравнение в любом случаи возникает непроизвольно, ибо King's Bounty ну очень походит на серию HOMM. Да и я бы не сказал, что это было критически важным. Ну, т.е. многие игры напоминают другие, более ранние или более (не)успешные игры, но это редко когда влияет на оценку и восприятие игры. King's Bounty, это RPG? Ну, окей. Дело-то не в том, RPG это или стратегия, а интересно в неё играть или нет.
А что там читать? Вот возьмём самые первые квесты, как например, квест с мельником-зомби. Что там такого ценного нам говорят? Староста деревни просит узнать, что случилось с мельником. Далее мы заходим в мельницу, встречаем этого мельника, который рассказывает про проклятое кольцо, которое мы находит, относим магу и после этого деактивируем это кольцо. Что тут ценного, если это самый стандартный квест любой RPG. Это как если читать описание квестов в диаблоидах с надеждой найти что-то литературно интересное. В конце концов, это же не визуальная новелла и не игра типа The Wolf Among Us или Disco Elysium.