1044 31 1331 457
DOOM 3 Цена от 98 ₽

Рейтинг игры

3.9 1726
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
DOOM 3
Все отзывы к игре
8 августа
+1

В юности я, конечно, играл в Doom 3, но игра не оставила никаких воспоминаний. Напугала ли она меня? Не помню. Тянул ли комп? Думаю было проще, чем с первым Crysis. Понравилась ли мне она? Навряд ли. Сравнивал ли я её с первыми двумя частями? Нет, т.к. не играл в первые две части этой классической франшизы, да и в целом лишь недавно ознакомился с основами основ: DOOM+ Quake+ Duke Nukem 3D. Doom 3 почему-то ассоциировался у меня с очень проходной игрой и как оказалось, отчасти это так.

Сегодня я оцениваю эту игру в рамках классического бумер-шутера (какой эта игра и является). Не могу сравнить её с первыми двумя частями, т.к. играл только в Doom 64, но если предположить, что Doom 64 не сильно отличается от первой и второй части, то прогресс мы видим на лицо. Doom 3 оказался явным прыжком… вот только куда? После выхода игры, некоторые игроки посчитали, что это был хоть и прыжок, но в пропасть. Трудно не согласиться, учитывая, что я очень долго думал, как же оценить игру: плохо, средне или относительно нормально? Хорошей эту игру я точно не могу назвать, но и сказать, что игра совсем не цепляет, не цепляет как бумер-шутер, я тоже не могу. У игры есть одна большая проблема и вагон крошечных. Начнём с самой главной для меня проблемы: кайф, вернее его отсутствие, от уничтожения орд демонов.

Игру Doom 64 я оценил в 5 баллов из 5 не в последнюю очередь по причине великолепного ощущения от уничтожения противников. Это ощущение складывается из того как чувствуется оружие и от того как мы ощущаем уничтожение противников. В Doom 64 с этим всё просто отлично. Здесь же ничего этого нет. Всё оружие в Doom 3 ощущается очень слабо, точно так же как попадания по врагам и их последующая гибель. Если говорить на что Doom 3 более всего походит сегодня, то это будет бумер-шутер Prodeus, который визуально походит больше всего, и который, как мне кажется, был вдохновлён именно Doom 3. Вот только если в Prodeus уничтожать противников абсолютный кайф, да и оружие чувствуется, а главное чувствуется эта разность, вариативность оружия, то в Doom 3 ничего этого нет. В этом смысле игра больше напоминает Painkiller и Bloodhound, где тоже оружие различается лишь по внешнему виду, а попадания по противникам и их гибель не чувствуется совсем.

Кстати, как гибнут противники. Вот от Doom ожидаешь что-то очень кровавое с небольшим эффектом WOW, как это имеет место в той самой Prodeus. В реальности же в Doom 3 враги просто исчезают подобно голограмме, из-за чего весь ужас от слуг ада сводится к нулю. Ну не могут демоны умирать подобно какой-то голограмме, но именно это и реализовали разработчики. Да даже в первых частях Doom противники умирали что называется красиво, эффектно (для того времени). Здесь же возникает ощущение, что разработчики просто решили не утруждать себя анимацией и всё свели к простому постепенному исчезновению. Не разрыву, а просто нажали кнопку «off» на панели голограммы. Вот эти две вещи: отсутствие ощущения от оружия и отсутствие приятного ощущения от уничтожения противников, а так же вариация гибели противников, сводит всю horror составляющую чуть ли не на нет. Да, игра пугает, вот только у нас тут бумер-шутер, а не симулятор ходьбы.

Игра действительно смогла пару раз меня напугать и в целом атмосфера ужастика присутствует. Вот только это не может являться центральной частью бумер-шутера. Horror элемент может быть частью атмосферы на фоне которого разворачивается FPS боевик, но это лишь поддерживающий элемент, а не как это имеет место в симуляторах ходьбы, основной. Однако в Doom 3 возникает именно такое ощущение, т.е. что большую часть усилий разработчики посвятили именно horror составляющей, а не непосредственно FPS элементу. Я вот до сих пор не понимаю, зачем нужно было включать в игру все эти летающие трупы, если у нас тут никакой магии нет. Ну, т.е. кто эти трупы поднимает в воздух? Главный антагонист? Но игра прямо не показывает, что он обладает некими потусторонними силами. Тогда зачем? Но, хорошо, это не самый важный момент. Более важным моментом является попытка поиграть с тьмой, используя её в качестве инструмента усиления horror составляющей. Вот только то, что хорошо смотрелось бы в симуляторе ходьбы, совсем не смотрится в бумер-шутере, хотя бы потому, что в симуляторе ходьбы важным словом является «ходьба», а в бумер-шутере, как мы все прекрасно знаем, ходьбы или медленного передвижения быть не должно. Бумер-шутер на то и бумер-шутер, что тут всё быстро, т.е. игровой процессы быстр по определению, ритмичен.

Темнота будет сопровождать игрока повсюду на всём протяжении игры.

Пока проходил Doom 3 постоянно вспоминал обновлённую Quake II, которую делали те же люди что и Doom. Если я про Quake II говорил, что там скучно ощущается отстрел противников, то в Doom 3, он ещё хуже. Если в Quake II с вооружением всё не очень хорошо, в том смысле что оружие слабо ощущается, за исключением дробовика и рельсострела, то в Doom 3 этого ощущения практически вообще нет. Если Quake II ощущается как старая игра, то Doom 3 воспринимается…. Нет, не как старая игра, а как плохая игра, как плохой или в лучшем случаи, слабый бумер-шутер в котором на сам шутер разработчики не обратили практически никакого внимания. На этом фоне второй Quake это просто чуть ли не шедевр (оценивая из сегодняшнего дня, назвать Quake II шедевром я не могу именно по причине сильного устаревания игры, но на фоне Doom 3, это вообще отличная игра).

Кстати, темп. Темп в Doom 3 очень медленный, медленный именно для бумер-шутера, а в дополнении к этому, у нас тут не то, что орд демонов нет, у нас тут если очень повезёт, то можно столкнуться с тем максимумом в 4-5 одновременных противников, что тоже выглядит и является недопустимым в бумер-шутерах, где кайф от уничтожения врагов соседствует с их большим количеством благодаря чему мы находимся как бы на волне. Это тот стандарт, который есть почти во всех бумер-шутерах, но не в Doom 3.

И всё же… Doom смог сделать то, что не смогли другие родоначальники FPS жанра, включая Quake, Duke Nukem 3D, Turok. Doom смог относительно успешно перейти в новую свою эру, отказавшись от своей самой первой графической оболочки и своего движка. Да, попытка скрестить horror с FPS боевиком оказалась не самой лучшей затеей, да и как FPS боевик, отстрел противников тут слабее, чем в Quake II, но всё же разработчики не опустили руки и стали и дальше искать варианты для четвёртой части, которая получила тот успех, на который и рассчитывали игроки, впервые запуская Doom 3. Под четвёртой частью я подразумеваю, разумеется, Doom (2016).


Лучшие комментарии

Сразу первый вопрос. С чего вы взяли что Doom 3 позицинировался как бумер-шутер, о котором вы пишете чуть ли не в каждой строчке отзыва?

В каком смысле оружие ощущается слабым? В плане урона? Ну да, кулаки, фонарик для боя вообще не подходят, пистолетом можно паучков отстреливать, пока они не подошли впритык, ну и зомбаков, чтобы не тратить патроны на более МОЩНОМ оружии. Тот же бфг за одну полную зарядку (стоит всю обойму) ложит мозных врагов типа гигантских паучих, баронов ада. Слабее в плане звуков? Нуууу да, дробовик звучит не очень, но остальное оружие звучит неплохо, особенно плазмаган, миниган, ракетница и бфг.

Кстати, знатно так полили помоями оружие в Painkiller (в Bloodhound не играл) назвав его отличным лишь по внешнему виду. Ведь миниган у которого есть ракетница, прям один в один действует как коломёт который стреляет гранатами навесом, хотя нет, миниган больше похож на дробовик, у которого альтернативный режим - заморозка врага.

И что значит "попадания по противникам и их гибель не чувствуется совсем"? Дырочки от пуль во врагах остаются, кровушка разлетается, даже кровавые отметины на телах врагов остаются. Звуки получения повреждения и анимации "боли" есть.

Насчёт того что врагов-демонов, именно демонов (типа пинки, импов, какодемонов, баронов, демонических-морпехов) нельзя разорвать. Тут чисто моё предположение, но возможно они сделали это чтобы сэкономить ресурсы компьютера и не нагружать его кучей тел на уровне. Ведь все зомбированные враги, зомби-охранники, обычные зомби, и зомби бензопильщики (хотя насчёт них не помню) рвутся на ура.

Насчёт того что здесь нет магии...я посмеялся)) Особенно забавно было на фразе "Главный антагонист? Но игра прямо не показывает, что он обладает некими потусторонними силами.". Учитывая что игра несколько раз показывала, что он обладает потусторонней магией. Сходу вспоминается момент когда он превратил морпеха в демонического морпеха прочитав заклинание, перед этим бахнув его в спину неким фаерболом. Далее, он уничтожил мост в комплексе дельта, чтобы задержать героя, потом удалённая активация портала и призыва двух Баронов Ада, ну и его постоянный бубнёж напрямую в голову героя при помощи телепатии (не совсем магия, но всё же).

А чтобы темнота не сопровождала игрока повсюду на протяжении игры, нужно хоть время от времени доставать фонарик.

Насчёт Q1, Q2, всё очень субъективно. Как по мне, первая и вторая части, даже сейчас играются очень хорошо. Настолько хорошо, что могут заткнуть за пояс многих современных "наследников".

Опущу ещё несколько жалоб на то что D3, плохой бумер-шутер, хотя тогда даже понятия такого не было.

Теперь к выводам. От какого движка они отказались? У них всегда был ID Tech. Первые две версии, вроде, назывались Doom и Quake Engine, на которых шли первые Думы и первые два квейка, потому что третий Квейк уже вполне официально шёл ID Tech 3, а Doom 3 - на ID Tech 4.

Сегодня я оцениваю эту игру в рамках классического бумер-шутера (какой эта игра и является).

Ну после этого, вся эта стена текста не валидна, и читать смысла нет. Уже как 20 лет уже известно, что DooM3 - это хоррор шутер, и при том, хоррор-шутер отличный.

Во-первых, то, что Doom 3 это бумер-шутер, является моим мнением, которое базируется на более чем 130 FPS играх, что я прошёл. Это, конечно, не научное доказательство и никакой формулы у меня нет, но так как я высказываю своё мнение, а не пересказываю чьё-то, то и тезис этот исключительно мой: Doom 3 имеет все черты бумер-шутера. Тем не менее, с точки зрения оценки, это не имеет никакого значения, а используется исключительно в целях определения категории. Можно причислить Doom 3 к какой-то иной категории, но что это меняет? Ничего. Это просто категоризация, не более.

Во-вторых, под фразой «оружие ощущается очень слабо» (а так же «попадания по противникам и их гибель не чувствуется совсем»), я имею в виду не его ударную силу (мощь оружия), а как игрок чувствует оружие. Ощущение от оружия, т.е. когда игрок чувствует оружие, складывается из всего процесса или цепочки процесса, которое начинается с момента, когда игрок выстрелил в противника, и заканчивается тем, как противник умирает. Это главный, но сложный процесс в FPS играх. К примеру, сюда входит анимация оружия при выстреле, а так же соответствующий звук. Следующая стадия, это когда по противнику попадают пули (или их аналоги), а так же когда пули попадают в окружающие предметы, что включает в себя звук выстрела, звук попадания по противникам, звук попадания в иные, неживые, предметы. Всё это должно работать одновременно с анимацией противников, когда в них попадают пули, с соответствующей их реакцией, а так же с анимацией попадания по не живым объектам, к примеру, анимация попадания пуль в стену (включая, если имеется, соответствующий звуковой эффект). Следующая стадия, это гибель противника, которая включает анимацию гибели противников, которая так же может иметь звуковое сопровождение. Четвёртая стадия, это звук и анимация перезарядки оружия. Всё это работает вместе и занимает примерно несколько секунд. В качественном FPS боевике все или большая часть перечисленных элементов присутствует в игре. К примеру, в такой старой игре как Duke Nukem 3D, у противников есть анимация, когда их поражают выпущенные игроком пули, а в игре CULTIC имеется очень запоминающаяся анимация отстрела противников, включая соответствующее звуковое сопровождение, а в игре Quartermain and the Cult of Cthulhu мы слышим звук падающих пустых гильз. Не знаю, насколько понятно я объяснил суть понятия «чувствовать оружие», но лучшим примером будет ситуация, если в FPS боевике вы просто выключите звук. Попробуйте уничтожать противников в том же Doom (2016) с выключенным звуком и вы сразу почувствуете деградацию шутерной составляющей (но сразу отмечу, что звук, это лишь часть этой составляющей, так как визуальный эффект т.е. анимация должен сопровождать звуковую, т.е. в игре должны быть соответствующие анимации и все эти элементы должны работать сообща создавая тем самым синергию). У таких перечисленных мною FPS игр как Painkiller и Bloodhound вышеописанный процесс находится на самой низкой точке, а конкретно у Painkiller он ниже некуда, поэтому Painkiller стала самой худшей FPS игрой из всех тех 130+ FPS игр, что я прошёл. И это первое на что я обращаю внимание первым делом, и что является, с моей точки зрения, самым главным в любой FPS игре (далее идёт качество локации).

В третьих, касаемо технической стороны дела якобы невозможности создания орд демонов. Это как если выпустить игру, которая на современных системах более 30 FPS выдавать не сможет, после чего сказать, что это технический вопрос, а так игра классная. Почему меня должна волновать проблема разработчика и некие технические проблемы? Почему это должно быть неким извинением? Вы согласны мириться с этим? Ok, ваше право. Но у меня совершенно иное мнение.

В-четвёртых, касаемо магии. Doom и магия в духе магии из RPG игр, как-то совсем не согласуется у меня в голове точно так же как я ни при каких условиях не могу увидеть в Doom ни эльфов ни орков ни прочие элементы мира условного Властелина Колец или Гарри Поттера. Для меня в Doom не может быть никакой магии. Что там за сила у главного антагониста, я не знаю. Может быть, это магия в стиле Гарри Поттера, а может, некое демонское оружие. В любом случаи, Doom как серия, это не про магию, это не Might and Magic. У вас другое мнение? Вы увидели там магию? Ну, ok. Я позволю себе остаться при своём мнении.

В-пятых, я, безусловно, играл с фонарем, потому что без фонаря там вообще ничего не видно, но даже с ним было видно довольно плохо, не говоря про факт неудобства менять фонарь на оружие и обратно и так всю игру. Это не фишка игры. Это глупость.

В-шестых, я оцениваю Doom 3 из дня сегодняшнего, а не «как игра могла ощущаться тогда». Поэтому аргумент «игра старая», для меня вообще не актуален.

В-седьмых, только мне или любому очевидно, что Doom+Doom II, Doom 3, Doom (2016) и Doom Eternal не только выглядят иначе, но и создавались на разных движках?

Doom+ Doom II - Doom engine

Doom 3 - id Tech 4

Doom (2016) - id Tech 6

Doom Eternal - id Tech 7

Каждая последующая часть Doom довольно сильно (визуально) отличалась от предыдущей, чего не смогли сделать ни Quake ни Duke Nukem 3D ни Turok. Возможно лишь между Doom (2016) и Doom Eternal нет такой разительной разницы, но факт остаётся фактом: из всей когорты отцов основателей FPS игр в живых остался лишь Doom (+ Wolfenstein).