Игра про мозговых червей-паразитов, управляющих сознанием жителей достаточно обширной игровой вселенной. Механика игры - ролевая, комбинированная (где-то слоняешься в реальном режиме времени, собирая припасы, а где-то ведёшь бои по ходам), рассчёт боевой статистики и манера вести походовые бои уходит корнями в настольные игры 70-х годов прошлого века, которые представляли собой кубики, карточки и прочую материальную муть, а одним-двумя десятками лет позже зачастую переносились на ранние персональные ЭВМ и выглядели как множество строк бегущего друг за дружкой текста вида "Персонаж А ударил берсонажа Б по голове и нанёс ущерб 15 единиц, персонаж Б не пережил полученных травм и скончался.". Эта игра - в точности то же самое, только одета в красивую графику (ну и компьютерных ресурсов, естественно, жрёт в миллиард раз больше). Вобщем, жанр, который бессмертен. Ну, а если в двух словах объективно описать историю подобных игр, то это "маразм крепчал". В Baldur's Gate 3 не стали стеснятся и довели этот маразм до наивысшей точки извращения, тем и прекрасен этот фэнтези-мир. Более того, тут следует вспомнить слова архитектора из фильма "Матрица", который сообщает нам, что на самом деле у человека нет выбора, ибо выбор - это иллюзия. Человек всегда хочет, чтобы у него был выбор, но все основные решения уже заранее предопределены его психикой и окружающей средой, поэтому есть только узкий коридор возможностей по которому его тупо ведут вперёд, обманывая наличием каких бы то ни было вариантов. Baldur's gate - не исключение. Она ведёт вас по узкому коридору событий, обманывая тем, будто у вас есть какой-то выбор, и вы в это верите. Она стебётся над вами и вашими потугами ежеминутно и непредсказуемо, обманывая все ваши надежды на справедливость, право выбора и хороший финал.
А теперь я поясню, почему Baldur's Gate 3, построенный на стандарте настольной карточной игры DnD 5-ой версии, никак не реализует этот самый стандарт DnD в аспекте общения или проверки способностей. Ровно потому, что в DnD предполагается, что ваша группа (из 4 персонажей) будет вести диалог с каким бы то ни было внешним персонажем (например, квестовым) с участием в диалоге всех членов вашей группы сразу. Т.е. в DnD когда какой-нибудь сторонний персонаж подходит к вашей группе (или группа подходит к нему) и начинает общение, то сразу все 4 члена вашей группы (вашей пати) совместно (одновременно) поддерживают друг друга своими знаниями и умениями в общении, ибо каждый из них может вставить свою реплику в диалог. Т.е., реализовано так называемое "групповое общение". Эта ОСНОВНАЯ и ОЧЕНЬ СИЛЬНАЯ особенность DnD так и не была должным образом реализована в Baldur's Gate 3. Представьте себе, что ваш воин подходит к какому-нибудь квестовому персонажу и начинает общаться, при этом мы заранее не знаем, что от него может потребоваться, то ли иметь умение "уговаривать", то ли "запугивание", а может быть "обманывать", или "знать историю", или "иметь знания о магических предметах" и т.п. Иными словами, всего этих знаний и умений при общении может потребоваться очень много (десятки) и один ваш игровой персонаж просто не может иметь их все, ибо игра не даёт никакой возможности повесить все знания на лишь одного из 4 ваших персонажей и прокачать их все у этого персонажа по-максимуму. Вместо этого, как в Baldur's Gate 3, так и в Dnd 5, вы можете каждого из персонажей в вашей группе (пати) назначить ответственным за те или иные знания, чтобы он хорошо разбирался только в нескольких из них. И когда в DnD происходит общение/взаимодействие с неким объектом/субъектом, то все ваши 4 члена пати делятся своими знаниями и умениями в процессе диалога со сторонним (квестовым) персонажем, а в Baldur's Gate 3 вы вынуждены "сесть в лужу", если знаний вашего текущего персонажа не хватает, а, как я уже сказал, их и будет всегда не хватать, т.к. ровно так было задумано стандартом DnD, который прекрасно работает за столом при живом общении в отличие от Baldur's Gate 3 на компьютере.
Ну и это ещё не всё! В DnD 5-ой версии у персонажей может быть много различных заклинаний даже 9-го уровня, предполагающих их использование почти в любом месте, почти в любое время, а в Baldur's Gate 3 реализованы только заклинания до 6-го уровня включительно. Почему? Да потому что как вы реализуте в компьютерной игре заклинание 9-го уровня "исполнить любое желание" без живого общения с ведущим? А знаете, для чего в реальности нужен длинный отдых в DnD? Не для того чтобы затрахать игроков закликиванием и тупым беганием человечков по лагерю, а для того, чтобы подготовить ограниченный список заклинаний на весь будущий день, т.к. в любое другое время его подготовить просто нельзя. Ну а короткий отдых нужен в DnD для того, чтобы можно было доспехи сменить одни на другие (что очень логично, т.к. одевание/снимание доспеха, в особенности, тяжёлого металлического, у воина должно в реальной жизни занимать не меньше часа времени, да ещё и требовать помощи соратников, т.е. налицо необходимость в привале). Так вот, разработчики Baldur's Gate 3 срать хотели на эти разумные ограничения и дают менять доспехи, а также готовить заклинания игроку между боями в любое время на ходу, просто тычком мыши, и даже переделывать персонажу билд как угодно, когда угодно и сколько угодно раз (что уже далеко выходит за какие-либо рамки разумного). Согласитесь, что такое грубое упрощение какой бы то ни было реальности неприемлемо для проработанной компьютерной игры 21-го века. Более того, тот факт, что еда, требуемая для долгого отдыха, словно мусор валяется везде, где только можно, под ногами персонажей, и со стократным запасом моментально заполняет собой практически все мешки и сундуки в лагере, в то время, как параллельно нам показывают небогатый средневековый мир с кучей голодных беженцев и рваных нищих просящих подаяние, вызывает массу вопросов и не даёт здравомыслящему человеку погрузиться в атмосферу этого мира или хоть как-то поверить в него или объяснить происходящее.
В DnD во время сна на ваш лагерь могут время от времени делать набеги враги, причём это случайное событие, и вы никогда не должны расслабляться, а всегда быть начеку, и перед тем как лечь спать проверить ваши ресурсы и ваше оружие, а также на ночь выставить дозорного, который имеет способность ночного видения и внимательность (Perception), и быть готовыми всегда отразить атаку. В BG3 это не реализовано, УВЫ! Такое ощущение, что разработчики BG3 говорят с издёвкой нам в лицо: "Вы хотели длинный отдых в соответствии с DnD - получите и распишитесь", а то, что он ни коем образом не соответствует стандарту DnD - "Да нам насрать". Когда приходит подобное понимание, то осознаёшь, что BG3 - это кривая недоделка, которой нужно было ещё полгода активной разработки, чтобы развиться в полностью законченную игру. Да, это красивая анимация с приличной озвучкой, но всё ещё недоделка. Видимо, в момент реализации 80% функционала директор сообщил всем: "Да и так сойдёт! Пипл схавает. Выпускаем в продажу! Если чё, патчами пофиксим.".
Совершенно удивительным для меня образом, разработчики BG3, буквально на ровном месте, изговняли классную историю Dark Urge (которую сами же и придумали), всего лишь ограничив возможность вызова Slayer Form одним разом в день. Это когда ты, словно друид, превращаешься в демонического зверя (с когтями, наносящими урон), в котором начиная с 6 патча, в отличие от друида, даже не сохраняются какие-либо ваши человеческие способности интеллекта, мудрости и харизмы, в том числе, с этим зверем нельзя пообщаться, т.е. ты становишься немым персонажем (получаем немого главного героя-импотента в любом смысле слова, который боится избавится от немоты, покинув свой Slayer Form, потому что иначе потребуется длинный отдых, чтобы вернуться назад в этот самый Slayer Form). И, когда приходит время решить - оставить себе возможность призыва формы демонического зверя и вступить в жёсткий конфликт с некоторыми своими соратниками, либо безвозвратно отказаться от призыва этой формы, то тебя даже не мучают сомнения типа того "а как же мне дальше жить без этой формы, ведь я привык к ней?". Нет, мы со спокойной душой расстаёмся с ней просто потому, что дебильные разработчики игры настолько сильно зарезали нам возможность пользоваться ей, что мы ей редко пользовались и она нам и нахер не нужна в таком виде. Как говорится, "просто заберите своё говно назад", оно совсем не стоит того, чтобы вступать из-за него в конфликт со своими соратниками (а частности, убивать Джахейру и Минска). Это поразительный идиотизм и пример того, как можно потратить значительные усилия команды разработчиков, внедрив продвинутый функционал и одновременно начисто отбить у игроков желание пользоваться им или кем-то/чем-то жертвовать ради него.
Ну и это ещё не всё! В Baldur's Gate 3 куча шмота (кольца, амулеты, перчатки, ботинки и даже нагрудная броня), смысл которого заключается в том, чтобы раз в день надеть шмотку на персонажа, быстро использовать ту или иную способность (которую допустимо использовать один лишь раз за день) и затем сразу убрать эту шмотку обратно в свой рюкзак до следующего дня (долгого отдыха), потому что больше на ней абсолютно ничего нет. Извините меня, но это уже даже не техническая проблема, это очередная проблема с мозгами разработчиков Baldur's Gate 3. В подобной компьютерной игре никогда и ни при каких обстоятельствах не должно быть шмоток, свойства которых можно использовать лишь раз в день (до долгого отдыха), потому что подобной хернёй вы не ограничиваете игрока в использовании подобного рода шмоток в тех сражениях, в которых он посчитает нужным их использовать (потому что игрок всегда может сделать длинный отдых или имитировать его расходниками или специальными приспособлениями в локациях), однако вы либо заставляете игрока постоянно мучиться (делать длинный отдых тогда, когда ему это не особо нужно и после отдыха полностью заново бафать себя, соратников и призванных существ, гоняясь за ними по всему лагерю и тупо изнашивая клаво-мышь - в этом нет абсолютно никакого фана, когда механически повторяешь одно и то же тысячу раз как сумасшедший робот), либо просто "положить болт" на использование подобных шмоток потому что они занимают место в инвентаре и их неудобно носить с собой и пользовать.
Почему то же самое ограничение "раз в день" работает, например, с шмотками в DnD? Потому что, во-первых, в DnD пробафать всех можно объявив словами, бросив в сторону ведущего пару фраз, и потратив на это лишь 3 секунды вашего времени, а не мотаясь по всему вашему лагерю минут пятнадцать, убивая вашу клавиатуру и мышку многочисленными тупыми закликиваниями, меняя наёмников и тыкаясь в каждое призванное существо, коих могут быть десятки. А во-вторых, в DnD шмотки за вашим столом распределяет живой человек, который строит свою историю развития событий и подбирает для этого специфический шмот. Т.е. шмот в DnD не выпадает случайным образом хрен знает как, будто дождь с неба. Там есть "ведущий", который не сыпет вам на стол случайные шмотки "от балды", а продумывает индивидуальную историю, каждый раз новую, чтобы всем было интересно в неё играть и совместно преодолевать создаваемые им проблемы, активно помогая друг другу. Там живое общение. В этом и состоит весь фан DnD.
В DnD большинство заклинаний для воплощения требуют материальный предмет, например, если вы хотите заклинанием первого уровня кинуть во врага магический ледяной осколок, то вам необходим кусочек льда или бутылка с водой. А в комьютерной игре, разработчикам, опять же, плевать на все эти ограничения с высокой колокольни. В этой компьютерной игре можно находить горы различного абсолютно бесполезного мусора (до предела забивающего ваши рюкзаки и сундуки), который нигде ни в каких заклинаниях и навыках не используется, и это очень большое упущение разработчиков BG3. У вас просто начисто отняли возможность добывать и охотиться за материальными ресурсами для сотворения заклинаний, УВЫ. Более того, свитки заклинаний в BG3 позволяют без проблем колдовать даже тем персонажам, которые колдовать не умеют и это начисто идёт в разрез с правилами DnD. Такое допущение позволяет в BG3 тупо запастись свитками и исключить из пати каких-бы то ни было волшебников (кастующих классов). Более того, в Baldur's Gate 3 уже в начале 3-его акта вы получаете свой последний 12-ый уровень (левел) и бегаете с ним до самого конца (примерно от 50 до 100 часов игры), упёршись в свой предел на 12 левеле и никак не прокачиваясь дальше, хотя в DnD 5 этот левел может быть 20.
Вобщем, перечислять можно до бесконечности, почему "DnD 5e" так и не была хоть сколько-нибудь близко реализована в Baldur's Gate 3, не считая анимации бросков задротского кубика, который просто-напросто ворует ваше личное время и убивает фан. И отсюда вопрос к разработчикам: "На кой чёрт потребовалось декларировать соответствие вашей игры стандарту DnD 5e, если его НЕТ, да и, зачастую, быть не может?". Обман и спекуляция в чистом виде, чтобы игра лучше продавалась. Срам, стыд и позор, от которого никак нигде не скрыться.
Игра изобилует огромным количеством глюков, некоторые из которых не исправляются более полугода, несмотря на их очевидность и массовую популярность. Некоторыми глюками даже активно пользуются в процессе игры и переживают за то, чтобы их не пофиксили. Самое печальное из того, что мне встретилось в самом начале игры и не было пофикшено на протяжении полугода (да и сейчас, скорей всего) - это когда поджигаешь метательное копьё от факела, а потом кидаешь его во врага, то никакого урона огнём врагу не наносишь (только лишь колящий от самого копья). Урон огнём с копья появляется только если ткнуть им в рядом стоящего врага, но при метании - нет, хотя копьё в игре специально помечено как "метательное". В игре хороший визуальный стиль, изображение предметов и персонажей, неплохая озвучка, но... Как можно было всё это изговнять абсолютно наплевательским отношением к выявлению многочисленных багов не только в работе механики боя, но даже во внутриигровом интерфейсе? Пипл, конечно, и не такое хавает, в логи боя не смотрит, сочетанием шмоток не заморачивается и не отлаживает свои бои, хотя в этом как раз и состоит 70% игры. На поверхности - вроде бы приятное впечатление, но, начинаешь копаться в логах боя и волосы на голове встают дыбом. Кроме всего прочего, есть особенности, которые не являются багами, но никак не увязываются нормальной логикой какой бы то ни было реальности, а являются просто итогом чьего-то воспалённого мозга. Например, первое, что бросается нам в глаза с первого же уровня наших персонажей, это то, что заклинание первого уровня BLESS (благословение) у клерика (или паладина) работает только на 3,4,...,8 целей. А если у вас в пати осталось только два живых персонажа, например, когда вы терпите крушение на летающем корабле и при выходе из зоны обломков встречаете Шадовхарт - вас вместе с этим клериком в пати оказывается всего двое человек и это самое начало игры (!!!) и вы хотите чтобы Шадовхарт наложила на вас двоих BLESS, то что вам остаётся? НИЧЕГО! Вас же двое! А заклинание работает минимум на троих (как будто это бутылка водки и вам не дают напиться из неё "в стельку")! Если вы играете rogue, то без проблем вскрываете ту дверь, куда ещё минуту назад стучалась Шадовхарт, которую вы только что встретили, и, не смотря на существующее у неё заклинание BLESS, вы никак не используете его, а заходите внутрь и начинаете огребать по полной, потому что тупо промахиваетесь по своим противникам внутри. Т.е. несмотря на наличие клерика в вашей пати из двух человек, вы лишаетесь её существенной поддержки в начале игры. В DnD это было бы вынесено на усмотрение человека, ведущего вашу настольную игру, но в компьютерной игре всё жёстко заскриптовано, а потому не предусмотрено. Это в очередной раз подтверждает, что использование DnD стандарта в компьютерной игре - плохая идея. Несомненно, лучшим выходом для Larian Studios был бы выпуск DLC, который убирает броски кубиков и делает Baldur's Gate 3 не совместимым со стандартом DnD (или хотя бы сделать подобное возможным для сторонних разработчиков, точнее, их плагинов к игре), однако Larian Studios уже официально заявила, что окончила разработку игры и максимум, что будет делать - это фиксить мелкие баги. Печально.
Очень много нелогичной несуразности заложено в данной игре. Чего только стоит оружие и броня изготавливаемая вами в 1 акте в Адамантитовой кузне (в подземелье). На броне написано, что атакующий не может делать по вам критические удары (т.е. не бывает урона x2), а на оружие написано, что любой его удар является критическим (т.е. урон только x2). Если мы оденем одного соратника в адамантитовую броню, а другому дадим адамантитовый меч, то при ударе одного по другому что должно произойти? Такой удар по броне будет не критическим? - Тогда в описании оружия - лживая херня написана. Или же такой удар будет критическим? - Тогда в описании брони - лживая херня написана. А может быть вообще удара никакого не случится из-за того, что удары оружием всегда критические, а броня не пропускает критические удары? Что за траву курили гейм-дизайнеры адамантитовой кузни, когда всё это писали? А вопрос этот, между прочим, не праздный, ибо бывают случаи, что ваши соратники против вас восстают, например, если вы перейдёте на сторону Bhaal в 3-ем акте или если решитесь пожертвовать соратника рыбьему народу Boooal в подземелье 1-го акта. Ведь будет до уссачки смешно, если действительно одев персонажа в созданную вами адамантитовую броню, можно защитить его на 100% от созданного вами адамантитового оружия.
А вот ещё одна несуразность. Например, если вы подкрадываетесь к торговцу и начинаете грабить его, то обнаруживаете в его "карманах" много разных товаров, которыми он торгует и которые вы можете украсть (и в большинстве случаев у вас получается их украсть без последствий). Но! Стоит только убить торговца одним ударом, за раз, будучи в состоянии невидимости (просто критануть по нему как следует), как он тут же умирает, а вы лутаете его труп и уже не видите тех товаров, которые были доступны вам, когда вы ещё минуту назад шарили по его карманам. Их нет нигде, в том числе и в его сундуках. Товары будто испарились, хотя несколько секунд назад вы лично их видели в его карманах. Что это? Зачем такая откровенно неправдоподобная чушь была запрограммирована разработчиками? Чтобы торговцев не убивали из-за товаров? Ну сделали бы тогда торговцев бессмертными, на худой конец, это было бы даже более правдоподобно, чем та ахинея что происходит сейчас. Ну, т.е. убивать торговца чтобы полутать его - "это не выход" - как бы говорят нам разработчики игры и чудесным образом очищают его карманы при смерти. Может быть тогда выход такой: продаём ему много-много разного всякого дешёвого хлама добытого в путешествии, который скопился у вас в сундуке в лагере (хлам много весит, его много, он бесполезен, и вы его с собой, естественно, таскать не можете), а на вырученные денюжки вы купите у торговца полезные товары. НЕ-Е-Е-ЕТ!!! И эта возможность была зарезана разрабочиками игры. Продавать прямо из лагерного сундука всякий хлам торговцу вы не можете. Вы во время продажи просто не имеете доступа к лагерному сундуку и чтобы купить у торговца какой-нибудь полезный предмет хотя бы за тысячу монет, вам, чтобы компенсировать затраты, придётся мотаться от торговца в лагерь, искать свой сундук, набирать до полного перевеса себе хлам в рюкзак, далее назад к торговцу, выслушивать его реплики, находить в своём рюкзаке весь тот хлам, потом продать его торговцу, потом назад в лагерь к своему сундуку и так раз десять, пока не начнёт тошнить. Успешно воровать у него до 11 уровня класса Rogue вы тоже не можете, т.к. выпадение единички на брошенной кости - это всегда провал, сколько бы бонусов у вас там не было. И что вам остаётся делать с этим торговцем? Только грабить его, причём хача игру на постоянных сохранениях после каждого очередного удавшегося воровства предмета у торговца (который, в отличие от вас, торгует из какого-то своего огромного потайного сундука, потому что у него порой бывает товаров на несколько сотен килограмм), т.к. легально продать хлам и взамен купить что-нибудь - это для вас будет даже ещё медленнее, чем грабить торговца на сохранениях. Т.е. игра как бы говорит вам: вы замучаетесь проходить меня по всем правилам, поэтому просто ломайте меня как можете, не стесняйтесь, у вас всё равно нет другого выхода - мы плевать хотели с высокой колокольни на вас, тупых идиотов-игроков, которые отдали нам свои денюжки за эту недоделанную игру. И все разумные люди, конечно же, её так или иначе ломают, по причине того, что её разработчики - кретины, которые почти год выпускают патч за патчем, хотфикс за хотфиксом к игре, которая должна была всё это время находится в стадии бетта-версии на тестировании, а не на продаже.
Особенно отмечу, что в игре непростительное количество топовых забагованных шмоток, которые впринципе неспособны нормально сочетаться друг с другом и, зачастую, с особенностями того или иного класса персонажа. Иногда поражаешься, насколько сильно нужно быть криворукими программистами-пофигистами, чтобы так откровенно хреново создавать и тестировать свой код, который работает в этой игре на отъеб...сь. Я сам являюсь профессиональным программистом и поэтому мне было крайне удивительно наблюдать всё это в пятизвёздочной высококлассной игре с многомиллионными продажами, у которой за последний год вышло несколько патчей и несколько десятков хот-фиксов, которые не исправили и половину всех популярных багов, широко известных публике на протяжении нескольких месяцев. Это не просто несколько багов. Нет! Игра с архитектурной точки зрения неверно создавалась с самого начала (ощущение, будто набрали каких-то случайных людей с улицы). Кажется, что каждую отдельную шмотку программировал каждый отдельный программист и между собой эти программисты никак не общались (будто они в разных городах находятся). Если в шмотках встречаются повторяющиеся свойства, то они указаны в описании различающимся текстом в каждой из этих шмоток, хотя и одинаковым по смыслу. И если бы это было бы лишь безобидное избыточное дублирование вручную написанного текста, то и фиг бы с ним, но... (!!!) Доходит до такого маразма, что абсолютно одинаковые предметы стакуются лишь в две разнотипные кучи и предметы из одной кучи не стакуются с предметами из другой (т.е. не складываются в одну общую кучу) по причине того, что одни и те же предметы с идентичными характеристиками и изображением имеют разные программные типы объектов (т.е. программисты много где реализовали костыли, по ошибки или намеренно - не знаю, но выглядит это очень кринжово). Более того, кто-то из программистов в шмотках трактует для себя упоминающееся там слово "Spell" как только лишь "Spell" без учёта каких бы то ни было "Cantrip", а кто-то трактует это в более широком смысле, т.е. как "Spell" и "Cantrip" в том числе. Причём, узнать вы это сможете только в процессе боя, в основном, из его логов.
Описание шмоток и различных действий в игре также поражает своей неграмотностью в составлении текста, будто его составляли школьники начальных классов. Например, могут написать (я обычно играю в английскую версию, но в русской, как правило всё зеркально отражено) что-то типа "если вылечиваете соратника полностью, то следующую атаку можно провести с преимуществом". Т.е. не указывается, говорится ли про вашу следующую атаку или вашего соратника. Зачастую в описании не указывается длительность эффекта или как часто можно его применять (раз в long rest, раз short rest или неограниченно). Опять же, додумываете сами подобного рода фразы или идёте в логи копаться. У меня вопрос к составителям подобных текстов. Как вы планируете, чтобы человек проходил Honour Mode, если в этом режиме невозможно на практике попробовать как работает то или иное действие или шмотка, чтобы потом вернуться назад в предыдущее сохранение? Что это вообще за махровый идиотизм и как в это играть?
В третьей части игры, когда вы добываете все топовые шмотки и тестируете их, ожидая, что они будут работать примерно так, как написано в их описании, нормально сочетаясь с классом персонажа, на самом деле наблюдаете откровенный глюк на глюке (и глюком погоняет). Причем, такие глюки бывают как полезными, так и вредными. Например, бывает, что действие каких-либо чар заедает, делая их фактически бесконечными (и, чаще всего, полезными), а иногда чары вообще не срабатывают, несмотря на то, что их срабатывание по описанию прямо привязано к каким-либо событиям, которые вы явно наблюдаете в своих логах (критах, уклонениях и т.п.). Вдобавок, иногда не срабатывают с первого раза клики мышой по элементам управления, перемещения предметов, выбор активного персонажа, а строка с множеством круглых иконок бафов персонажа может доползти до центра экрана и сделать половину экрана не доступной для прокликивания мышой (этакий прозрачный непробиваемый мышкой щит слева, на половину экрана, совершенно непонятный интуитивно), сундуки порой открываются по команде Close, окна снаряжений и статсов путаются и сбоят (да и информация в них зачастую указана не достоверная). Кроме массовых глюков имеются и откровенные весьма тупые неудобства для игрока, например, лагерь для отдыха устроен таким образом, что приходится бегать за полверсты от одного персонажа к другому и вместе их собрать (для массового бафа) в лагере крайне сложно (ибо они разбегаются как крысы по норам как только ты переключаешь фокус). Извините меня, но я впервые в жизни вижу военный лагерь (ибо в нём подконтрольные мне люди, вооружённые до зубов, чётко выполняющие мои приказы), но при этом я не могу построить всех в одном месте, чтобы провести осмотр, бафнуть, сделать перекличку и т.п. Т.е. командир должен постоянно бегать от одного солдата к другому с пеной у рта. А говорящую мумию бегать-искать в постоянно меняющемся лагере - это та ещё история, которая может довести вас до истерики. Ещё один кретинизм разработчиков?
Тем не менее, игра представляет собой определённую эстетическую ценность для особых ценителей различного рода извращений. Например, изобилие БДСМ, ЛГБТ любого рода, и прямые намёки мужиков на то чтобы завести романы друг с другом. Я, конечно понимаю, на дворе 21 век и все дела, но когда здоровый дяденька-друид, который по щелчку пальцев обращается в пещерного медведя и рвёт людей на части, в разговоре с тобой многократно упоминает о том, что ты можешь иметь его во всех смыслах слова (и если вы согласитесь, то в самом деле, будете его "иметь" именно во всех смыслах, ну или он вас, возможно даже в облике медведя и с большим количеством крови), становится как-то "непосебе". Возможно, это и хорошо, т.к. игра хоть чем-то способна "зацепить" игрока кроме своих многочисленных багов и откровенно ущербной механики. Чего только стоит история про всемогущую бессмертную богиню магии Мистру, которая развлекает себя тем, что без разбору еб...тся (в прямом смысле слова совокупляется) с молодыми смертными магами начального уровня (первого), а когда у того или иного такого мага возникают те или иные проблемы, просто бросает на произвол судьбы, заставляя терпеть адские муки, хотя в последствии выясняется, что у неё есть возможность моментально остановить их муки и дать возможность этим самым магам взять это под свой контроль без каких бы то ни было проблем и продолжать жить как ни в чём не бывало. И странно, что эта богиня в игре считается вроде как позитивной (светлой), ей строят храмы и статуи, и жаждут её благословения. Хотя, по сравнению с ней, богиня тьмы Шар, которую вроде как народ боится и презирает, уже начинает казаться чем-то более адекватным, заслуживающим доверия и уважения. Ну а чем ещё эта игра может зацепить? Только вот такими странными вещами, потому что всё остальное кое-как криво-косо заскриптовано, включая некоторые квесты, где ваш шаг влево или шаг вправо считается чем-то ненормальным - и эта игра, написанная криворукими программистами, не знает что с вами делать - персонажи в игре "подвисают" тупо стоя днями напролёт в одной точке, без возможности вести с ними диалоги и как-то проходить, или, на худой конец, хотя бы отменить/провалить подвисший квест. Таких квестов вы обнаружите десятки в процессе своего прохождения. Именно поэтому в игре работают автосохранения - типа угощайтесь, гости дорогие, нашим недоделанным говном, и если что-то подвисло, то пробуйте старые сохранения (откатывайтесь на пару часов назад) и делайте так, чтобы не смущать нашу криво написанную программу своими спонтанными действиями. Поэтому, никогда не жертвуйте Гейла Буалу в подземельне первого акта - там сильно отсроченный баг, когда мёртвому Гейлу через 3 длительных отдыха рвёт жопу и у вас чёрный экран смерти и игра неожиданно заканчивается без возможности продолжения, т.е. "Game Over". Если это не баг, то пусть разработчики этой игры горят в аду, потому что, как правило, через 3 длительных отдыха вы, возможно, уже не обнаружите у себя старых автосохранений (они перезатрутся новыми), а даже если и обнаружите, то потеряете несколько часов своей жизни тупо ругаясь матом и повторяя всё то же самое, что вы успели сделать за эти несколько часов. Более того, зачастую Гейл может даже не успеть рассказать вам всю свою историю, чтобы вы могли сделать хоть какие-то выводы из неё перед тем как решить, жертвовать Гейлом или нет. Этому багу (или фиче, я не знаю) уже более полугода и оно не фиксится разработчиками. У игрока фана от этого никакого нет, только проблемы потери времени и непонимание того, за что так сильно разработчики этой игры не любят игроков, ибо с таким же успехом можно было просто крашнуть все их сохранения и сказать "ну а вы что хотели, лёгкой жизни?". Ну да, я пришёл после работы поиграть для развлечения, а не чтобы меня поимели и не объяснили мне, что я сделал не так, да и как бы я мог об этом узнать, или догадаться хотя бы даже теоретически.
Для особых ценителей прокачки и билдов существует возможность слияния различных классов персонажей (доступно на среднем или тяжёлом уровне сложности, который можно быстро переключать из главного меню игры). Ну и вообще, я бы сказал, что добрая половина игры состоит из того, что когда вы находите какой-либо хоть сколько-нибудь ценный шмот или поднимаете левел персонажей, то начинаете сразу перекачивать одного или нескольких персонажей в вашем лагере, подгоняя их способности под новый шмот или под новые возможности предоставленные новым левелом. Никто не мешает вам буквально налету за чисто символическую сумму в 100 золотых у живой мумии в вашем лагере перекачать персонажа как вашей душе угодно. После этого можно без последствий выкрасть у мумии свои деньги назад. Этот процесс выглядит абсолютно не реалистично и крайне странно долгими часами упорно прокачивать своего персонажа до 12 левела только лишь для того, чтобы потом можно было эти двенадцать левелов, в любое время и сколько угодно раз, перераспределить за пару минут совершенно произвольным образом, например, из мага в воина, или в какую-нибудь совершенно абсурдную помесь вора и ренджера. Да, конечно, система подглючивает, не шибко информативна и интуитивно понятна, но зато можно перемешать вместе 2, 3 или хоть даже все 12 различных классов и получить что-то новое в возможностях получившегося мультикласса персонажа. Я потратил очень много часов, мешая различные классы и тестируя как они совместно работают, но не буду портить вам удовольствие своими спойлерами для самостоятельного изучения, тем более, что роликов на ютубе на эту тему дикое количество. Замечу только, что ability (бонус к способности) колдовать у каждого класса свой (несмотря на мультикласс), а бонусы защиты от вражеских заклинаний берутся только с первого класса (просто почаще обращайте внимание на звёздочку в окне с abilities и на кастующую способность внизу всплывающих плашек, когда наводите мышь на свои заклинания). Изучайте логи своих боёв. Только они способны дать вам бесценную информацию. Не хотите изучать свои логи и создавать мультиклассы - не беда, так как на низком уровне сложности игра проходится легко и просто, т.к. здоровье ваших персонажей увеличено в 2 раза, а также общий бонус к точности. Просто выбираете в главном меню вариант самого лёгкого прохождения в любой момент времени и легко обходитесь без какого-либо знания о механизмах мультиклассовости, attack rolls, save rolls, кастующих способностях и т.п.
Ну и напоследок, хочу заметить, что в этой игре основной ударной силой являются именно классы тяжело вооружённых воинов в доспехах, в том числе, варвары, паладины и т.п. Я не хочу сказать, что маги бесполезны, чего не скажешь о лекарях, т.к. лекари не играют в этой игре вообще никакой роли (от слова "совсем") из за слишком неэффективного лечения (вместо лекаря всегда лучше сделать воина, который будет наносить урона по врагу ощутимо больше, чем лекарь будет нейтрализовывать урон нанесённый соратникам). С другой стороны, польза от бафающих магов определённо имеется. Но они лишь являются обслуживающим классом для тяжело вооружённых воинов. Они их катализаторы. Они могут кастануть воинам ускорение (Haste), могут благословить воинов, повысив им защиту и точность атаки (Bless), они могут тормознуть противника массовым гипнозом или даже нанести урон по ощутимой площади, но они не "Game Changer"-ы. Основная сила, всё же, воины (друид в фоме зверя в их числе) у которых много брони, много жизни, много ударов оружием на каждый action, да и оружие ближнего боя порой неожиданно выпадает крайне сильное, даже если оно разработчиками позиционируется как обычное (например, как вам булава "deva mace 1d6 + 4d8" из разряда "обычное одноручное оружие"). На это также влияет и то, что из всех ability, поднять крайне высоко эликсирами вы сможете только лишь силу. Для прочих ability никаких элексиров подъёма нет, да и вообще, никакой другой ability никакими шмотками (и вообще чем бы то ни было) вы поднять так сильно как силу не сможете. Воин под haste и с мощным эликсиром силы способен своими шестью ударами за ход уничтожить практически любого жирного врага, за исключением разве что только самых жирных боссов третьего акта, которых можно по пальцам одной руки пересчитать (и даже такие боссы двумя/тремя пробафанными воинами уничтожаются всего за раунд на среднем уровне сложности). Вероятно, поняв это, разработчики попытались выровнять ситуацию в третьем акте. Представьте себе магический посох, который способен лупить магией умертвления самого высшего уровня заклинаний практически бесконечно, не требуя никаких ресурсов, кроме условия - непрерывного убиения этой некротической магией ход за ходом постепенно врагов одним за другим. И вроде бы, кажется будто бы уже и расходники для заклинаний (слоты заклинаний) почти не нужны, да и заклинания можно накладывать самого высокого уровня, к тому же всё это густо забаговано в пользу игрока, но... Маги в этой игре всё также остаются лишь жалкой тенью воинов. Воины брутально встречают врага лицом к лицу, нанося смертельные критические удары по многу раз за ход, а не лупят по врагу бог знает чем разок или пару раз (даже находясь под Hast), скрываясь в тени и держась на расстоянии, в ужасе от того, что враг может подойти к тряпкам мага на пару метров и несколько раз вонзить копьё в мягкое тело, хорошенько кританув так, что здоровье мага обнулится всего лишь за один ход воина, а маг и пикнуть не успеет. Не знаю, какого чуда я ждал от магов, но когда это понял, то здорово разочаровался в них (даже в sorcerer). Хотя, повторюсь, что в качестве поддержки каждый маг бафает и ускоряет воинов так, что их способность истреблять вырастает порой в 2-3 раза, т.е. например, Sorcerer c метамагией удвоения способен ускорить в два раза сразу двух воинов. Вобщем, магам нужно кого-то ускорять и бафать, и этот кто-то - явно не они сами.
Лучшие комментарии
Боже, какой же ты душный :)
Настолько душный, что твоя тирада целиком не влезла в базу данных, обрезалась и сломала страницу отзывов! :D
Забавно, что ты считаешь, что мне настолько не плевать на твоё «конструктивное мнение» выраженное в максимально хамской форме, что я аж пошёл в базу данных искать этот комментарий и лепить ему второй минус, который я бы не смог поставить через интерфейс. И что влепил я этот минус именно потому что «ой, не хочу сайт чинить», а не за то, в какой манере ты считаешь нормальным общаться с людьми.
К тому же крайне приятно видеть, что ты лучше меня знаешь, что сломалось, что именно я не сделал и считаешь, что я тебя ещё и в чём-то обвинил. При том, что я даже смайлик поставил, вот, мол, забавно вышло, что ты баг нашёл.
Не знаю, зачем ты целенаправленно пытаешься идти на конфликт и негативить абсолютно везде, но, судя по отзыву, для тебя это как воздух. Возможно, стоит отойти от клавиатуры, подышать свежим воздухом и найти что-то, что будет тебя радовать, раз игры и люди в интернете позитивных эмоций в тебе не вызывают.
Забавно видеть, как облажавшийся разработчик тут ставит моему предыдущему комменту "-2", вместо того, чтобы положительно оценить моё бесплатное тестирование его криво работающего кода, конструктивную критику по существу, и выявление его же ошибок программирования работы данного сайта.
Если вам чего-то там на сайте сломали при сохранении в БД, то это не проблемы пользователя сайта, а проблемы криворуких программистов (вас, или, возможно, ваших же коллег), которые не тестировали свой код и не делали проверок на его длину, а тупо хавают произвольные тексты любой размерности. Подобные проверки — это азы в IT-индустрии. Так что лучше не позорьтесь, ибо со стороны это выглядит как: набрали случайных людей с улицы по объявлению.