112 94 13 27
Arknights: Endfield

Рейтинг игры

3.8 77
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
Arknights: Endfield

Отзывы

0
Пока... Ни рыба, ни мясо.

Короче я просто озвучу главные темы:

1. Визуал. С точки зрения картинки, анимаций и прочего - это пока что самая красивая гача. Тут не докопаешься, есть даже капли воды на заднице твоей вайфу. 10/10

2. Боевка. По мне так она хуже чем в геншине. Помню, как было приятно засандалить подобие расенгана гг по хиличирлу, от чего он улетал на десятки метров, от чего ты испытывал кайф. Тут подобного нет, боевка топорная и однообразная, просто закликивай и нажимай скилы в правильном порядке. Разнообразия в зависимости от пачки не увидел, геймплей абсолютно одинаковый. Битвы с боссами такие же топорные, есть подобие тактики, но они не обязательны. 

3. Дизайн - вот за что я бы эту игру хейтил. Тут самый ужасный дизайн врагов. Большая часть противников - это камушки разных цветов и форм, какието варвары из бордерленда, слизняки и хрен пойми что. Бить такое - смешно. Ты тупо не понимаешь что за бесформенную хрень ты лупишь.  Дизайн навыков не впечатляет, я до сих пор не понимаю что персонажи делают навыками, используешь ульт и хрен пойми, что делает перс, пока не прочитаешь описание. 

4. Сюжет - гг типичный мерри сью, спаситель всех хороших от всех плохих. Построй бомжам аванпост, принеси им покушать и прочее прочее прочее. 

5. Персонажи - как личности картон полнейший. Живые тут тока перлика и чайна подружка гг, порой мелькает девочка лисица. И это на всю первую локу, остальные маячут на пару сцен, и они выглядят,как фон. И куча диалогов с ноунеймами о пустом бреде, который хочется бесконечно скипать. 

6. Злодеи - внешне они приятны, я про мужика с тростью и неферит. Но их мало в кадре, появляются раз в 10 часов, уходят и оставляют против тебя каких то кракозябр, которых надо лупить. 

Короче, какой итог. Визуально сильно, но наполненостью слабо. В хонкае белобог был шедеврален, ощущался не как беслпатная кача, а как добротное рпг за 2к рублей, куча запоминающихся персонажей: броня, ее мать, сворог, клара, хук, ден, март, кафка. И даже сайд квесты были прикольные, а ласт файт против снежной королевы - это супер эпик. Тут ничего похожего, игра играется с безэмоциальным лицом. С вайфу взаимодействий 0, персонажи почти все безликие, гг бревно, коопа нет, даже в данжик с другом ходит. Но да, красиво.

Итог: 5/10 , и то почти все балы за визуал и неферит. 


ВизуалВайфуХорошие анимацииСюжетДизайнБоевкаОчень короткаяМало персонажей "не болванчиков"
3 февраля

+4
Упущенный потенциал

Много уникальных решений, но всегда найдется большо НО

1 Я очень ожидал, что так как у нас вся команда на поле сразу, то бой будет более тактическим, как в некоторых jrpg или как в ролевых играх типа dragon age, но нет, это было нажатие пары кнопок в течение десятков часов, независимо от уровня, снаряжения или оружия. Всякие сигнатурки, сеты предметов и прочее не углубляет геймплей, а лишь дает плюшки типа +15% к урону на 20 секунд после ульты. Циферки растут, но навыки будут все те же. В общем 1 раз выучили свою ротацию и на этом игра уже больше ничего не предложит. 

2 Фабрики тут слабенькие, по крайней мере, для бывшего игрока Factorio. В них гораздо меньше глубины, но в то же время они тратят гораздо больше времени. И нет смысла стараться сделать их идеальными, это вообще никак не вознаграждается. Да и в целом нет места креативу, учитывая ограниченность как места так и руды, то фабрики разных игроков будут выглядеть примерно одинаково.

3 Сюжет ужасен даже на фоне других гач. Общая завязка имела потенциал, что мы глава супер продвинутой корпорации, чуть ли не герой мира, имеем технологии создания материи из воздуха и отряды спецназа на готове. Такую игру я бы поиграл, но увы, за подобным эпиком вам надо идти к owlcat а не к китайцам. Тут все быстро скатилось к тому что у нас амнезия и мы будем всеобщим мальчиком на побегушках у рандомных бомжей. Весь основной сюжет это типичный ММО fetch квест, где мы скачем из точки в точку без какого либо смысла. С одной стороны это судьба всех игр с открытым миром, но блин, тут это бьет вдвое больнее, учитывая наш предполагаемый статус и ресурсы.  

4 Ну хотя бы нет привычного фарма снаряги с двойным критом. Погриндить все еще придется, но тут это сделано куда дружелюбнее, нет ситуации что ты тратишь ресурсы и время и получаешь ровно ничего.  

5 Гача часть. В целом лучше средней по рынке. Копии персов не дают сильного прироста к силе как в условной вуве или хср. Сигнатурные оружки выбиваются с кэшбека от круток на персонажей. Правда и подводных камней хватает - если вы из тех кто не умеет копить и рационально тратить крутки, то игра вас пережует и выплюнет. 

Тут конечно будет странный тейк, но гачу тут как будто специально попытались усложнить и сделать не такой как все, чтобы о ней шли бесконечные срачи и видосики с обсуждениями. Ну и шитпосты типа "у нас гача для умных, а вы геншын дэбылы"... Это все конечно весело, но по факту обычная помойка в другой обертке. В этом плане лучше к выходящей в мае NTE присмотритесь, вот там реально сделали интересно и свежо (и без 50/50)

В общем не могу сказать что сильно впечатлился, но с другой стороны пространства для развития хватает. Станут ли они расти вширь или вглубь другой вопрос, ответ на который мы узнаем не скоро 

Идеальное техническое состояниеНе самая худшая гачаПродуманный открытый мирНет бессмысленного фармаСюжетПротагонистЗаводыБилдостроение
28 января

+1
Последний клон Геншина

Пока грядущие Ananta, Varsapura, Neverness to Everness, Silver Palace и другие нашумевшие гачи стараются максимально дистанцироваться от приевшейся концепции «гашни» с приевшимся эксплорингом сундуков, дейликами ограниченными стаминой, прокачкой из ежедневного выбивания ресурсов в пустой комнате с пачкой мобов и неизменными конкурсами из простых загадок и веселухой уровня «доведи духа от точки А до точки Б за 10 нефритов», прыгай-бегай и бей болванов по голове, наш новый друг Аркнайтс всё это бережно выставляет на передний план. Это его база, его кор механики, это его 2020ый. 

Пробежимся бегло по игре.

Увы, сюжет в этот раз ещё более филлерный, пресный, безэмоциональный, чем где бы то ни было ещё. Интригующее начало быстро сменяют пустые диалоги, и сюжет становится интерактивным обучением механикам игры. Возможно, он выправится, игра сервис как-никак, сезоны, патчи, всё впереди, но если книга стартует с инструкции Икеи на много часов с перебивками на банальности, то едва ли многие дотянут до Шекспира в середине, если он там вообще есть. В нашем путешествии отобрали у нас и возможность по стенам ползать и летать, что стало визитной карточкой жанра и задавало чувство первооткрывания, в остальном гашня гашнёй, без заигрываний с какими-то новыми идеями. 

Но что же нового, значимого, отличного, так же нельзя, это как-то несерьезно? А вот на тебе, Satisfactory прикрутили к изъевшийся концепции. Зачем, спросишь ты? Ну, видимо, чтобы отвратить от себя подростков и тех, кто помоложе, домохозяек тоже прогнать из игры, проредить привычную аудиторию таких игр, ибо, как говорят знатоки, на поздних этапах эта промышленная история выходит на передний план и требует большой вовлеченности. Шутка ли, уже полно гайдов "как решить проблему с заводами и не играть в них", что отражает глобальность проблемы. Но всё равно будешь ковыряться с линиями поставок, а не вайфами своими этими в эпосах участвовать. При этом ты ведь понимаешь, что даже строить базу и свою промышленность, где и как тебе хочется, нельзя, всё в строго отведенных местах и в той скорости и последовательности, которые придумали за тебя. Да и никакой это не завод, а обычная мобильная ферма, что ещё глупее, ведь будь она визуально фермой, может и зашло бы большему числу игроков. Но типа там конвейер возит ресы, значит типа завод и они им очень гордятся. 

Монетизация с сюрпризом.

Сюрприз вышел и с привычной многим модели монетизации, которая кочует от гачи к гаче. Нас встречают новые правила круток ака молитв ака вызовов. На релизе баннеров 2, стандарт и сезонный соответственно. По устоявшейся традиции каждые 10 круток дают гарант фиолки (тут она золотая) и на 60 идёт гарант того самого рыжего и желанного, однако прогресс между баннерами скипается. Ты не ослышался. Если тебе не хватило скажем 1 крутки и донатить ты не собираешься, а думаешь, что просто заберешь гарант следующего баннера с оставшейся 1 крутки как только добудешь ее из сундука — забудь. Прогресс скипнется и будет снова 60 с каждым новым банером. Удар под дых всем любителям халявы и бухгалтерам своих накоплений и подсчетов чего и сколько крутить, на что отложить. Выбрал баннер и докручивай до конца, сбил 50/50, крутки кончилось, ну, выкручивайся, а то ведь всё с нуля в следующем патче.

Ну ничего страшного же, да? Где наша не терпела? А как тебе 3 (!) сезонных пропуска, и все не на 30 дней, значит и покупать их надо чаще. Плюс за 500 рублей можно купить привычную «Луну» на месяц, где немного местных нефритов получаешь по «лучшей» цене. Ну конечно, всё остальное на месте. Куда же без возможности купить ресурсы, и классические 10 жидких круток по цене полноценной игры, всё как ты любишь. Чуешь, куда ветер дует? Если ты в гачах не рандом, то, конечно, ты всё понимаешь. Однако нет, в игре висит плашка «Не сорите деньгами, играйте в удовольствие». Понял? Это ты себя не контролируешь, а им твоего так-то и не надо. И даже если в будущих обновах выйдет так, что на патч будет 2–3 банера в раз, а внутри топ сап и топ дд, а твои круточки учтиво обнуляются под каждый баннер, ну так не парься, играй в удовольствие, не сори деньгами и не ной. Изи. Что там по щедрости внутри ивентов пока тоже не ясно.

Драки, мир, герои.

Боёвка обычная, никаких зрелищ, пиу-пиу, тук-тук. Добавили автохил из кармана при наличии аптечек. Боссы имитируют трендовые фишки с фазами и имитацией активного боя, то увернись, то успей за стенку спрятаться, выйди из красного квадрата и пр. Роляет конечно же не скилл, а статы выбитого тобой героя и его пухи, и наверняка, в будущем, они будут устаревать с огромной скоростью подталкивая тебя крутить новеньких. Так все делают.

Мир не бесшовный, переходы между пузырями локаций есть. Идти куда глаза глядят тоже не дадут, жди разрешения по сюжету.

Дизайн героев. Буквально все герои — это метисы с какой-нибудь зверушкой. Этот господин с рогами вот бычок, а это вот волчок, тут вот овечка, а вот и козел, геккон и собакен. Только вот ради ГГ сделали исключение. Ведь он тут аж целая помесь не с животным, а с цветовой палитрой. Думаю, впервые на наших экранах мы воочию увидим самый близкий и точный перенос цвета в персону.  Так серость во плоти мало кому давалась. Нет и юмористичных спутников, маскотов кто хоть как-то будет развеивать ощущение рутины, ни аналога паймон, ни банбушек нет, нет и комиксов и гэгов, Аркнайт не про праздность, это им не интересно и вам не должно.

Оптимизация. Она есть, но лично у меня при большой стройке случилось аж 3 синих экрана смерти. Пофиксят? Конечно. Но и графика это не некстген, чтобы было тут чем хвастаться. Всё прилично и на этом спасибо.

Итоги.

Подводя итог, хочется сказать, что игра... ну... она нормальная, вы не подумайте. Обычная. Ну типа ок. Мы привыкли, видали и хуже. Но увы, нормальная она потому что в её основе обкатанные идеи, которые обеспечили другим именитым играм успех и популярность, а не потому что Аркнайт решил нас чем-то радовать сам. Он аккуратно следует трендам прошлых лет. И вот тут возникает самый главный вопрос. Зачем тебе она, почему она, почему ты должен пересесть с привычной тебе гачи сюда? Бросить свою вуву, геншин, рельсу, ззз и прочие AFK Journey и Никки в которых у тебя твои вайфы, твоё время, твои успехи? Ради чего? 

Аркнайтс времязатратная, асфиксичная, да и деньги твои с радостью проглотит и не раз. Она не пришла сразить тебя каким-нибудь дарк-фэнтези с вайбом готических вампирш которого тупо ещё не было, или соблазнить эстетикой киберпанка, парапанка, чего угодно, но нового, не приевшегося в рамках аналогичных игр, не пришла она и чтобы хотя бы совратить гиперсексуальностью или кинуть челендж боевкой, она не про сюжет, не про открытый мир удивительной красоты, в ней нет новых механик например транспорта, или заигрываний с физикой или хоть чего-нибудь, что можно было бы вынести вперед и объявить - вот она, киллерфича, завидуйте, у вас такого нет, а у нас есть. Она пришла показать тебе имитацию завода из satisfactory, скукоженную имитацию, конечно же, раскрывая суть которой мы видим обычную ферму из мобильных игр. И всё.

Признаюсь, больше самой игры мне любопытно, как с выходом новых обновлений они будут всё дальше и дальше вести свою ферму, выдавая её за сокровище. С выходом обновления 2.0 все игроки отправятся на дно морское и поставят ферму там, спешите видеть? А в обновлении 3.0 вы пихнете свою ферму в жерло вулкана, но сначала надо одолеть чудище и нафармить миллионы новой руды! Мир на грани смерти, скорее, в обновлении 4.0 нужно построить коллайдер, только Вам это под силу! Круто, да? А где-то за соседним столиком новинки от конкурентов с некстген-графоном и бюджетами, как у GTA 6, ведь именно на GTA Online, кажется, ровняются акулы гача рынка в своих будущих проектах.

ГрафикаРусская локализацияСюжет (на сегодня самый пустой, пресный, безэмоциональный из всех аналогов)ГГ (а он не знает ничего, он просто смотрит и молчит)Переизбыток обучающих подсказок по поводу и без, за 20 валюты вас принудят тренировать каждую мелочь, какая тут только естьИнерфейсмонетизацияВсе идеи чужие и нами уже встречены и не раз.
25 января


+11
Пощупал первые 2-3 часа геймплея Arknights: Endfield.

Первые впечатления:

— Красивое. Дорого. Мощно. Открывающий уровень с классными боссфайтом и саундтреком.

— Классный дизайн персонажей. Нравится, хоть отрывай и на фигурку лепи.

— Очень крутой саундтрек при путешествии по локациям. Здорово отдает работами Michael McCann (Deus Ex: Human Revolution) и Jack Wall (Mass Effect 2).

— Прикольная боевка с очень хорошими анимациями в бою. Очень нравится набор сигналов перед мощной атакой противника — это то, что я люблю, когда тебе подают сигнал об атаке и даже показывают потенциальную зону АОЕ. Также работают в этом вопросе Harvestella и Granblue Fantasy: ReLink.

— Строительство забавное, но пока вызывает фрустрацию из-за перегруженности интерфейса. И я понимаю, почему так происходит.

— Очень. Бесит. Механизм. Прокачки. Всего. 500 видов прокачки, 50000 видов ресурсов. Гриндище видится мне абсолютно ублюдочно адский фритуплейный: дрочи, страдай, роняй говно по полю. Тут даже жопу ненароком подсунь дизайнерам — добавят в нее механизм прокачки и гринда с платной покупкой всего.

— 120 роллов гачи для получения гарантированного SSS-персонажа из баннера. Издос полный. Абсолютно. Я на 100 роллов до гаранта в Snowbreak смотрел со скепсисом, а тут перебор.

— Абсолютно скучный и постный сюжет с кучей неинтересных реплик аккурат, как только Перлика с главгероем отправляются в Долину IV — это спустя 30-40 минут от начала и далее. В игре Очень Много Разговоров — как в какой-нибудь хорошей JRPG, но вот сами тексты будто начисто лишены того самого момента-элемента, который тебя должен ухватить за крюк и тащить, как рыбёху дальше по игре. Ты вроде смотришь, что старались писать эти тексты, продумывали реплики, но увлекательности там... нисколько. Будто писали ультра-старательно, но "на отвянь".

Микрозаметка по техническому состоянию Arknights: Endfield, будет дополнено позже:

— +/- оптимизировано на PC, однако даже после полутораминутной компиляции шейдеров я регулярно ловлю проблемы с рандомными затыками. Особенно много их в первые пару часов, будто игра докомпилирует шейдеры по ходу перемещения по уровням, но делает это СИНХРОННО, а не АСИНХРОННО, приводя а существенным и заметным задержкам в виде замирания игры на 200-600 миллисекунд. Пример асинхронной загрузки и компиляции шейдеров можно видеть в играх на старых Unreal (2-3), где сначала быстро грузились материалы в низком качестве и потом за пару секунд подхватывались высококачественные текстуры основного растра, карты отражений, карты рельефа\параллакса и карты светимости.

— DLSS есть и поддерживается. Работает. Но не спасает от проблем с кривой поддержкой вертикальной синхронизации. Зачастую на моей конфигурации лучше всего работают игры, где нет капов фреймрейта и есть возможность отключить вертикальную синхронизацию. Однако, в последнее время мода на капы без альтернатив с Unlimited будто расползается по релизам.

— Есть рандомные рваные затыки, которые лечатся отключением вертикальной синхронизации в игре и форсингом ее через драйвер.

— На i7-13700KF+32 GB RAM+GeForce 5070ti вне затыков игра выдает 120 fps с настройками в потолок при 2160p и DLSS на Balance.

— Версия для Android проверялась на аппарате на базе SnapDragon 8 Gen 3. Настройки почти все в потолок, разрешение рендера — среднее. На этих настройках стабильно 60 fps ВНЕ открытого мира — на сюжетных линейных, но нагруженных эффектами (в.т.ч. отражениями) локациях.

Вердикт по 2-3 часам игры:

— Очень красиво и технологично. Совершенно сумасшедший промдизайн. Крутая атмосфера. Классные внешне персонажи.

— Геймплей нравится. Даже заводы прикольные.

— Сюжет, как минимум, в первые три часа колоссально уступает по увлекательности Wuthering Waves, Zenless Zone Zero, Goddess of Victory: Nikke и Honkai: Star Rail. Очень не вдохновляющие говорящие головы за редчайшими исключениями в ряде сцен.

— Музыка сильно хуже, чем в Goddess of Victory: Nikke, но лучше, чем у длиннющего ряда конкурентов.

Я еще потыкаю в игру, так как фритуплйка будто почуяла, что я теряю интерес и выдала мне троих персонажей из шести мной желаемых.

Кого игра мне выдала: Xaihi (https://endfield.fandom.com/wiki/Xaihi), Avywenna (https://endfield.fandom.com/wiki/Avywenna), Last Rite (https://endfield.wiki.gg/wiki/Last_Rite)

Кто еще нужен: Gilberta (https://endfield.fandom.com/wiki/Gilberta), Laevatain (https://endfield.fandom.com/wiki/Laevatain), Ember (https://endfield.fandom.com/wiki/Ember) + Yvonne (http://endfield.fandom.com/wiki/Yvonne)