19 ноября 2019 19.11.19 5 3724

Песок, нацисты и культисты. Обзор Pathway.

+16

Относиться к фигуре Джорджа Лукаса можно по разному, однако отрицать его вклад в жанр приключенского кино — бессмысленно. Все по той причине, что именно из под его пера в 1981 году вышла культовая картина Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега. Сам фильм вошел в историю как один из самых кассовых, а его главный герой в итоге стал наглядным изображением сорвиголовы-авантюриста, благополучно вытащив свой типаж за пределы кинематографа.

Радует на этом фоне то, что сам сеттинг 30-х годов XX века в последнее время набирает популярность. В 2018 году в подобные декорации нас уже приглашал кооперативный шутер от третьего лица Strange Brigade. Взглянуть на ту же эпоху в 2019 предлагает Pathway, и именно ей посвящен сегодняшний обзор.

“We do not follow maps to buried treasure, and X never, ever marks the spot.” Indiana Jones and the Last Crusade.

Миражи на горизонте

Рассматривая новый проект Robotality как самостоятельный продукт, следует все равно держать в голове наработки предыдущей игры студии — Halfway, обзор на которую находится вот здесь. Как и предшественник, Pathway предлагает решать конфликты путем пошаговых боев на манер XCOM, однако большая часть игрового времени теперь отводится путешествиям по глобальной карте и исследованию локаций.

Непрерывная сюжетная линия отправилась вслед за великими правителями древности, а на замену ей пришли отдельные сценарии. Прохождение каждого из них открывает следующий, более продолжительный мини-сюжет, суммарно коих в игре всего пять штук. Несмотря на то, что они худо-бедно пытаются связать события игры воедино, получается у них это, прямо скажем, не очень. Те, кто ожидал от Pathway интригующего повествования останутся разочарованы: перед нами больше не сюжетно-ориентированный боевик, а вполне открыто говорящий о своей жанровой принадлежности рогалик. Вернее даже Rogue-lite.

В любой уже пройденный сценарий можно всегда вернуться, дополнительно подкрутив его сложность и стартовые условия.

Вслед за сюжетом, канули в лету и хоть сколько-то проработанные характеры персонажей. Отличаются “археологи” только способностями да характеристиками, а открытие каждого нового авантюриста завязано на выполнение определенных действий. Некоторые из них откровенно отдают неприкрытым гриндом, как например, требование поднять упавших на поле бойцов 100 раз. Другие завязаны на нахождение каких-либо предметов или прохождение сценария определенным составом персонажей.

Карты, деньги, четыре колеса

В стартовый отряд позволяют набрать до трех искателей приключений. Передвигается трио на внедорожнике, который расходует топливо — основной и единственный ресурс, необходимый для перемещений по глобальной карте. Цель путешествия всегда одна — добраться до противоположного конца карты, в локацию отмеченную флажком или значком X. Добрались до первого — добро пожаловать на следующий этап маршрута, до второго — конец приключения и обязательная скриптовая сценка с иногда непропускаемым пошаговым боем.

Любителям дотошного изучения каждого закоулка здесь явно будет неуютно. Исследовать все локации на глобальной карте, равно как и постоянно восполнять запасы бензина, никто не даст. В связи с этим, имеет смысл заранее прикинуть маршрут движения и придерживаться его, не слишком сворачивая с курса и игнорируя часть потенциально интересных мест. В противном случае, есть риск остаться без транспорта, и продолжать путешествие придется на своих двоих, что не очень положительно сказывается на здоровье наших сорвиголов.

Часть событий отображаются на глобальной карте сразу, позволяя заранее планировать наиболее насыщенный маршрут. Остальные открываются по мере посещения локаций.
Приезд на каждую новую локацию сопровождается разного рода случайными событиями. Какие-то из них, как например засады, перемещают нас в сражение без возможности выбора. Другие же предлагают аккуратно улизнуть из под носа противника, а то и вовсе не подразумевают наличие сражения, разыгрывая перед нами сценку с участием дружественных NPC или исследованием гробницы.

Набор доступных действий, а также исход ситуации в целом очень часто зависят от того, какие именно персонажи находятся у нас в команде. Дело в том, что каждый из них обладает набором перков, которые абсолютно никак не проявляют себя в бою и предназначены исключительно для решения ситуаций на глобальной карте. Например, персонаж со знанием Древних языков (ориг. Ancient Languages) откроет скрытые комнаты в гробнице, а наличие среди авантюристов Сорвиголовы (ориг. Daredevil) позволит устраивать диверсии в стане врага, уменьшая количество противников ещё до начала боя.

Если же нужного персонажа под рукой не оказалось, то можно выбрать вариант, рассчитанный на удачу. По закону Мерфи, подобная затея скорее обернется провалом, однако сильных штрафов за перекладывание ответственности на тётушку Фортуну нет. В лучшем случае наш отряд останется с носом, а в самом худшем один из персонажей получит летальный урон и его придется воскрешать в ближайшем лагере. По классике Rogue-lite жанра, герои не умирают навсегда и становятся кратковременно недоступными только в случае провала всего сценария. До того как приключение окончено их всегда можно поднять на ноги отдыхом у костра, в специально отведенных для этого местах.

Не все события решаются применением только лишь одного перка. Очень часто к проблеме удается подойти с разных сторон.

Лучезарные консервные банки

Повысить живучесть бойцов, увеличить наносимый ими урон и добавить перков помогут найденные, в ходе приключения, предметы. Весь здешний лут делится на несколько типов. Просто безделушки, вроде шелковых носовых платков нацистов, конвертируются в валюту сразу после подбора и не занимают место в инвентаре. А вот оружие, броня и расходники, к которым относятся, например, бинты или наборы для починки снаряжения, отправляются в багажник нашего четырехколесного корабля пустыни. Кроме них есть ещё три глобальных ресурса, хранящиеся абсолютно отдельно от всего остального: уже упомянутый бензин, патроны и припасы. Последние необходимы для того, чтобы применять расходники и тем самым восстанавливать здоровье подопечных авантюристов. Они же отвечают за починку брони и возможность бросить в неприятеля гранату, так что за их количеством имеет смысл следить не менее тщательно, чем за остатком топлива. Чего совсем не сказать о патронах, которыми осыпают в таком количестве и так часто, что соответствующий им счетчик вечно крутится в районе максимума, почти никогда не опускаясь ниже середины.

Добывается все вышеописанное в сражениях с противниками или у редких торговцев, разбросанных по карте. Последние не только охотно продадут вам пару канистр с бензином или новое ружье, но и с удовольствием заберут весь ценный и не очень хлам. Вообще заниматься менеджментом нажитого в Pathway придется часто, особенно вначале. Нехватка слотов инвентаря дает о себе знать уже на втором приключении, благо никто не мешает постоянно ввязываться в стычки и выходить оттуда обвешанным с ног до головы. В связи с этим имеет смысл сразу нацелиться на то, чтобы накопить достаточную сумму и увеличить вместимость багажника автомобиля. Цены на его апгрейд изрядно кусаются.

Ненужные предметы можно закинуть в сумку с ценностями, чтобы освободить место в инвентаре и не забыть продать их у торговца. В редких случаях, все ту же сумку можно использовать как дополнительный слот инвентаря — последний добавленный туда предмет игра позволяет вытащить обратно.
В этой связи хочется поругать игру за то, что она не позволяет отображать несколько экранов сразу и не располагает возможностью надеть предмет на персонажа сразу из окна торговли или добычи. Все что мы находим или покупаем в ходе приключения сперва попадает в багажник автомобиля и только туда. Необходимость постоянно переключаться между окнами торговли и снаряжения отряда со временем начинает натурально раздражать, что в игре с упором на микроменджмент отряда однозначно трудно назвать плюсом.

Буря в стакане

Зато несомненным плюсом Pathway можно назвать пошаговые бои, которые по сравнению с предшественником изрядно набрали в тактическом весе. В основе, как и раньше, лежит формула XCOM, однако стоит освежить в памяти творение Firaxis, как всплывет целый ряд отличий.

Первое из них касается начала боя и наличия в игре предварительной фазы расстановки сил на арене. Ширина доступной для размещения зоны варьируется в зависимости от того, в каком состоянии началась стычка. Применили перк на глобальной карте и смогли подобраться к нацистам незамеченным — получите преимущество первого хода и более широкую зону. Ну а если врасплох застали вас, то ютить героев придется чуть ли не впритык друг к другу, вдобавок довольствуясь ограничением действий на первый ход. Оба события, правда, встречаются не так часто, и обычно стороны вступают в заварушку в так называемом состоянии Суматохи (ориг. Tumult), получая примерно равное преимущество в начале боя.

Зеленые квадраты означают зону, в которой мы можем размещать своих бойцов.
От предыдущей игры студии, Pathway унаследовала и более гибкую систему поведения в бою. Подобно бойцам XCOM, наши персонажи ограничены лишь двумя очками действий, однако в отличие от законодателя жанра, атака здесь не завершает ход, а переместиться можно строго один раз. Выстрелить, к слову, тоже. Система попаданий из Halfway, завязанная на возможности вложить оба очка в точный выстрел ушла в небытие. Теперь для гарантированного попадания нужно обойти врага с фланга, что поощряет более активную игру и заставляет постоянно анализировать местность на предмет наиболее защищенных позиций.

Способностей у персонажей и врагов, по сравнению с предыдущей игрой, стало гораздо больше. Разделяются они теперь на три вида. Часть атакующих способностей, таких как двойной выстрел или очередь по площади, завязаны на типе оружия в руках у персонажа. Таким образом, только снайперские винтовки позволяют встать в режим Боеготовности (ориг. Overwatch) и только дробовики наносят мощный выстрел на близкой дистанции. Следующий тип способностей — защитный, завязан на классе брони, которая жестко закрепляется за персонажем. Легкая позволяет спринтовать и покрывать более длинные дистанции, средняя помогает гарантированно уклониться от одной атаки противника, а тяжелая открывает способность Залегания (ориг. Hunker Down), снижая наносимый урон и обеспечивая защиту от критических попаданий. Наконец, третий вид способностей завязан непосредственно на умениях персонажа и не меняется в зависимости от надетого снаряжения.

Для использования всего вышеупомянутого необходимы очки Храбрости (ориг. Bravery), которые восполняются в случае успешных атак, уклонений или помощи союзникам в бою. Привычных таймеров перезарядки тут нет в принципе, но и проводить спецатаки одну за другой не дадут: слишком мало очков. Тем самым Pathway дополнительно стимулирует к агрессивному поведению и не дает бонусов за чересчур умеренную игру.

Нажатие на кнопку Tab позволяет узнать с какой вероятностью персонаж попадет по врагу из определенной точки и на этом основании спланировать свои действия.
По итогу стычки в Pathway стремительны, не предлагают сидеть в раздумьях и на первый взгляд могут показаться абсолютно лишенными тактики. В начале игры наши собственные бойцы обладают гораздо большим, чем противники, запасом здоровья и почти всегда убивают их с одного выстрела. Это, в свою очередь, отлично создает атмосферу приключенческого боевика. Вот один из наших “археологов” бросает гранату в гущу врагов. В это же время второй обходит другую группу противников с фланга и накрывает их выстрелом из дробовика. Спринтующий медик перепрыгивает через баррикады и вырубает полуживого после взрыва гранаты нациста. А завершает всю авантюру меткий выстрел из снайперской винтовки. На все про все — 3 минуты чистого времени, после чего мы по нажатию одной кнопки перезаряжаем стволы всех членов отряда и продолжаем путь.

Фиолетовые федоры ловкости

Безусловно, со временем сложность растет и игра подкидывает более увесистых по форме и содержанию противников. Нацисты начинают все чаще сверкать более прочной броней и острыми зубами, а также применять способности, направленные на помощь союзникам. Повысить выживаемость отряда в таких условиях помогут система прокачки и более мощное снаряжение.

С последним никаких откровений нет. Оружие на пару с броней разделены по критерию редкости, о чем символизирует цвет их названия и количество дополнительных свойств в описании.
Экипировать “легендарную” винтовку или бронекуртку позволяют сразу по нахождению: никаких ограничений по уровню здесь нет. Все, что требуется от героя — уметь пользоваться необходимым оружием или классом брони. На шанс выпадения редкого предмета влияет сложность и продолжительность сценария, так что в лучших традициях жанра идти за более крутыми пушками придется в более длинные “данжи”.

Прокачка, в свою очередь, больше напоминает XCOM. Каждое повышение уровня сопровождается выбором одного из нескольких доступных навыков, без возможности со временем прокачать все. Выбирать позволяют как новые способности, так и бонусы к характеристикам или навыкам, а всего поднять уровень персонажа разрешают до пяти раз. Ожидать от прокачки какой-то глубины, не стоит. Непосредственно способности дают выбрать не так часто, плюс они зачастую дублируют те, которыми другие персонажи обладают со старта. Это позволяет расширить доступный инструментарий, но не обогатить его в плане уникальности. Стоит также отметить, что как и в Halfway, большее ощущение роста персонажей приносят не сами навыки, а новое снаряжение, польза от которого ощущается сразу.

Редкие образцы оружия и брони влияют не только на характеристики персонажей в бою, но и добавляют им новые перки, полезные на глобальной карте.

***
Как итог, Pathway — очень красивый и достаточно цельный проект, прекрасно понимающий чем он хочет быть. Здесь нет чрезмерного хардкора. Нет штрафов за ошибки. Персонажи не умирают навсегда. Все это сделано в угоду духа авантюризма и безусловно такой подход подойдет не всем. Те, кто ожидают от нового творения Robotality напряженной тактики и глубины в плане менеджмента экспедиций явно будут разочарованы. Всем остальным же, рекомендуется, как минимум, попробовать: пара приятных вечеров, проведенных за поиском древних сокровищ вам обеспечены. А там, глядишь, и попадете в зыбучие пески, увязнув в проекте с головой.

Стоит обратить внимание, если:

• Вы любите сбалансированные и честные пошаговые тактики, которые не страдают от “синдрома попаданий” XCOM
• Вы устали от хардкорных, зубодробительных проектов и не прочь провести пару расслабленных вечеров в сеттинге тридцатых годов XX века
• Вы любите игры с процедурно-генерируемыми картами и несложным менеджментом походных ресурсов по типу FTL или Renowned Explorers

Можно смело проходить мимо, если:

• Вы ищете глубокий рогалик с высокой реиграбельностью — весь контент Pathway изучается довольно быстро и особой реиграбельности игра не предлагает.
• Вы больше предпочитаете срежиссированные сюжетные приключения и не очень любите игры, в которых создание интересных ситуаций целиком ложится на плечи игрока.
• Вы не очень предпочитаете игры с низким количеством действия. Большая часть времени в Pathway отведена на покатушки по глобальной карте с изучением возникающих событий, в то время как сражениям уделено гораздо меньше внимания.

На момент написания этого обзора средний рейтинг игры в Steam болтался в районе 68%, в то время как недавние обзоры достигают 90. Вероятнее всего это связано с масштабным обновлением 1.1, которое по словам игроков заставило игру работать так, как она изначально и должна была. По этой причине, если вы вдруг уже натыкались на Pathway и вас оттолкнула низкая пользовательская оценка, имеет смысл вернуться к игре и дать ей шанс. При написании обзора автор опирался на ощущения от более новой версии, в связи с чем текст отражает актуальное положение дел внутри проекта.


Лучшие комментарии

свещать те проекты, которые не получают внимания со стороны редакции сайта.

Золотые слова…
Вижу что автору нравится знакомить читателя с слабоизвестными, но достойными внимания играм.
Похвально.
«Вы устали от хардкорных, зубодробительных проектов и не прочь провести пару расслабленных вечеров в сеттинге тридцатых годов XX века»
Ни капли не согласен. Это самая хардкорная игра, в которую мне доводилось играть
Спасибо на добром слове.
На мой взгляд в этом и заключается смысл блога обзорщиков — освещать те проекты, которые не получают внимания со стороны редакции сайта. Авторский состав SG чисто физически не сможет охватить все выходящие проекты.
Да и смысла высказывать мнение по каким-то популярным или довольно старым проектам я не особо вижу: в этом плане все уже было сказано до меня)
Почти как Последний Крестовый Поход.
Читай также