Пошаговые стратегии или сокращенно TBS (ориг. Turn-Based Strategy) — жанр с довольно богатой историей. Зародившийся, ни много, ни мало 40 с небольшим лет назад, он успел прочно пустить корни в 80-х, расцвести в 90-х, пережить упадок в 00-х и обрести второе дыхание в 10-х годах текущего столетия.
Под вторым дыханием, в данном случае, подразумевается выход в 2012 году ремейка классической пошаговой стратегии UFO: Enemy Unknown (a.k.a. X-COM: UFO Defence). Скрестив оба названия, Firaxis Games явила миру переработанную формулу пошаговых боев и строительства базы, сохранив при этом дух и букву оригинала. Получившаяся в результате игра снискала народную любовь, а само слово X-COM быстро стало нарицательным, что закономерно привело к появлению большого количества последователей и подражателей.
К их стану можно причислить и две игры разработчика Robotality: Halfway и Pathway. Несмотря на то, что последняя вышла в 2019 году и является относительно свежим проектом, начать серию из двух обзоров хочется именно с Halfway, дабы лучше понять, с чего начиналось путешествие “путевого” тайтла в массы и ответить на вопрос, стоит ли играть в первую игру студии, прежде чем прикоснуться ко второй.
Итак, предисловие закончено, сверхскоростные двигатели заряжены и мы готовы совершить прыжок на пять лет назад, чтобы встретиться с Halfway.
“Your flesh is an insult to the perfection of the digital.”
System Shock 2.
В космосе твой сон ничто не нарушит
Добро пожаловать на Голиаф. Колониальное судно, на борту которого находится 1500 человек и отставной военный Мортен Ланнис. Едва успев посетовать на последствия длительного крио-сна, бывший морпех быстро смекает, что дела пошли не по плану и решает разобраться в произошедшем. Тем более, что другого выбора у него особо нет.
Вместе с пробуждением главного героя стартуют и события игры. В роли закаленного ветерана Мортена, игроку предстоит пройти по многочисленным отсекам корабля, собрать пеструю команду из выживших членов экипажа и положить конец неизвестной угрозе, невесть откуда взявшейся на борту Голиафа.
Здесь стоит отметить тот факт, что Halfway позиционирует себя как игра сюжетно-ориентированная, и бойцы здесь представляют из себя не просто безликих болванчиков. Все персонажи в отряде обладают характером и личностью, постоянно проявляя свои качества в диалогах. Комментируют происходящие события сопартийцы часто и с большой охотой, от чего от выскакивающих с характерным писком реплик иногда даже начинает побаливать голова. Тем не менее, это ощущение быстро проходит, не в последнюю очередь, благодаря тому, что написаны диалоги приятно, а сам сюжет подается дозами и щедро разбавлен пошаговыми боями.
Не все из персонажей одинаково приятны и отношения между некоторыми из них сложно назвать приятельскими.
Качественно поддерживает общую атмосферу добротного Sci-Fi боевика, в том числе, антураж. Несмотря на внушительные внешние размеры, Голиаф — достаточно мал внутри и состоит, по большей части, из тесных коридоров, да небольших отсеков. Поначалу и вовсе складывается ощущение, что Halfway, это чуть ли не вариация на тему Warhammer 40000: Space Hulk: уж больно мало места для маневра. Однако уже к середине игра заметно расширяет квадратуру и начинает закидывать на арену по 8-10 противников вместо 3-5, сводя чувство клаустрофобии на нет. В этот момент начинает казаться, что перед нами — изометрический наследник System Shock, который успешно сменил жанр с Immersive Sim на тактику, не растеряв атмосферы по пути. Сама игра тоже не прочь лишний раз подчеркнуть сходство, сделав пару отсылок к культовому проекту Looking Glass. Проявляется это и во внешнем виде противников, и в наличии на борту корабля искусственного интеллекта, и в том, что один из наших сопартийцев — хакер, активно принимающий участие в основных сюжетных делах.
Тридцать три квадратных клетки
Двигать историю вперед предстоит посредством уничтожения неприятеля в тактических боях. Игроки, знакомые хотя бы с одним представителем жанра, быстро почувствуют знакомые нотки во всем: количество доступных действий, система укрытий и даже цветовая палитра интерфейса — все перекочевало сюда прямиком из X-COM образца 2012 года.
За ход персонаж может совершить два действия — переместиться, применить навык, использовать предмет или атаковать. Любое из действий, за исключением навыков и перезарядки, можно применить дважды и в любом порядке: никто не запрещает сперва выпустить пару пуль, а уже потом отступить. При этом, если атаковать не перемещаясь, то игра предложит вложить сразу оба очка в предстоящий выстрел, увеличивая вероятность его попадания вплоть до 100%. Гарантированно нанести урон при атаке можно также подобравшись к противнику вплотную и огрев его прикладом. Среди других очевидных выгод ближнего боя — возможность сэкономить ценные боеприпасы, которые могут самым неожиданным образом закончиться посреди боя.
Точки рядом с шансом попадания отображают количество вложенных в выстрел очков действия.
А вот чего здесь нет — так это возможности поставить бойца в режим Наблюдения (ориг. Overwatch), чтобы тот автоматически открыл огонь во время движения противника. Взамен Halfway предлагает, так называемый, Ответный огонь (ориг. Retaliate). Как следует из названия, он позволяет персонажу провести ответную атаку по врагу, вне зависимости от того, нанес противник урон или нет. Способность, надо признать, практически бесполезная, и хоть какое-то применение она получает либо в начале, когда противники предпочитают рукопашный бой, либо для редких засад. В остальных случаях лучше потратить доступные очки действий, чтобы увести бойца в безопасное место или сделать меткий выстрел, после которого угроза может ликвидироваться без необходимости стрелять в ответ.
В остальном формула привычная: расставляем бойцов за укрытиями в надежде, что в них не попадут и ведем ответный огонь, пытаясь подобраться к противнику поближе. Как таковой тактики бои не требуют и, хуже того, не подбрасывают необычных ситуаций. Немного скрасить положение дел и расширить поведенческий инструментарий могли бы навыки персонажей, но, увы, каждый боец в команде располагает всего одной активной и одной пассивной способностями. Учитывая, что на каждое отдельное задание, за исключением финального, можно взять не более четырех персонажей, получается довольно скудный набор опций, где самым подходящим и доступным тактическим выбором чаще всего становится обычная стрельба стенка на стенку.
Большая часть уровней представляет собой прямолинейные коридоры, однако в некоторых местах возможности для фланговой атаки все же есть. Особых преимуществ от неё, правда, ждать не приходится.
Силовые поля ярости
Впрочем поначалу скудность боевой системы бросается в глаза слабо. Противников немного, они легко заманиваются в нужные места и обладают относительно небольшим запасом здоровья. Утомлять игра начинает ближе к середине, когда все встречаемые враги обзаведутся энергетическими щитами, а некоторые ещё и крепкой броней.
С этого момента, бои в Halfway из быстрых тактических стычек превратятся в затяжные посиделки, в которых для убийства одного противника потребуется приложить усилия чуть ли не всех членов отряда разом. В отличие от врагов, наши бойцы держат удар очень слабо и могут полностью лишиться всех щитов за одну удачную атаку противника, так что оберегать их нужно с особым тщанием.
В отличие от стандартных противников, турели не могут передвигаться и это позволяет хоть как-то разбираться с ними по одной.
Исправить подобную ситуацию могла бы система различных типов урона или наличие у бронированных противников слабых мест, но всего этого в Halfway просто нет. Оружие и гранаты наносят строго “физический” урон, который сперва отнимет очки щитов и только затем доберется до здоровья. Единственный персонаж, способный разом перегрузить щиты противника — уже упомянутый хакер. Стоит ли говорить, что отправляться на задания без него, при таком раскладе — бессмысленно.
Стимулирующие инъекции очков навыков
Что касается развития персонажей, то в Halfway оно представлено не слишком богато. Привычных опыта, уровней и классов здесь нет. Развивать позволяется только три базовых параметра подчиненных — Здоровье, Ловкость и Стрельбу (ориг. Health, Agility и Aiming). Здоровье увеличивает… здоровье, Ловкость — базовое уклонение и дальность перемещения, а Стрельба дает бонусы к вероятности попаданий и шансам нанести критический урон.
Для улучшения параметров необходимо искать и применять стимуляторы, каждый из которых увеличивает одну из характеристик персонажа ровно на один пункт. На более поздних этапах игры начинают встречаться также более продвинутые инъекции, повышающие сразу два, а то и все три атрибута разом. Ценность более сильных моделей стимуляторов дополнительно подчеркивается тем фактом, что каждый персонаж может безопасно вколоть себе не более пяти штук. Попытка выйти за эту границу сопровождается определенной вероятностью снизить один из соседних параметров, о чем игра честно предупреждает и не рекомендует лишний раз рисковать характеристиками подопечного.
Плюсы рядом с характеристиками персонажа отображают бонусы от надетого на него снаряжения.
Несмотря на отсутствие классов, Halfway все таки пытается разграничить функционал наших бойцов стартовым набором параметров и оружия. Условно разделить персонажей можно на три вида. Штурмовики изначально обладают солидным запасом здоровья и неплохо стреляют, а также иногда получают бонусы к владению штурмовыми винтовками. Поддержка представлена ловкими бойцами, которые могут перемещаться на большие расстояния и изначально вооружены дробовиками. Ну а снайперы, даже не обладая высоким значением Стрельбы, подскажут о своей специализации активными навыками, направленными на максимизацию урона и стартовым вооружением. Дополнительно подчеркнуть сильные стороны того или иного персонажа призваны различные виды брони. Помимо своего прямого назначения, надетая на тело защита дополнительно повышает одну или несколько характеристик носителя.
Классовое неравенство
Как бы ни пыталась игра давить на равенство и ультимативность бойцов, перекос в сторону определенных “ролей” и даже конкретных персонажей все равно достаточно заметен. Несмотря на обилие доступного вооружения и наличие нескольких типов брони, затачивать бойца под роль поддержки с дробовиком — почти бессмысленно, потому что на более поздних этапах игры или против сильных melee-врагов он окажется бесполезен. Туда же отправятся штурмовики с неразвитым параметром стрельбы, и в итоге, наиболее выигрышным классом из всех, останутся только хорошо прокаченные снайперы, способные часто выбивать критический урон. В противном случае, отряд быстро окажется подавлен как в качестве, так и в количестве, а бой рискует закончиться особо не начавшись. Тут уже не спасут даже самые топовые оружие и броня.
Тем более, что вот с ними то все гораздо более неоднозначно, чем с теми же способностями и параметрами. Во-первых, потому что хорошее снаряжение позволяет действительно почувствовать рост персонажа и получить боевую тактическую единицу, способную дать отпор врагу. А во-вторых, потому что к концу игры мы обнаружим, что даже самые мощные виды оружия наносят катастрофически мало урона без критов и самая крепкая броня крайне быстро сдается под натиском превосходящих сил противника. Иными словами, стоящие по ту стороны баррикад болванчики, просто напросто жирнее и их, банально, больше чем наших солдат.
Кто-то может возразить: а разве в том же X-COM не так? Разве там нет превозмогания и перевеса в сторону противников? Да, последний безусловно есть и стычки с противниками не ощущаются как прогулка по лесу, однако там нам предоставляют куда более гибкий инструментарий для борьбы с инопланетной угрозой, и если игрок, на протяжении длительного времени чувствует, что не справляется, то это значит что он, скорее всего, был недостаточно расторопен в исследованиях и/или развил мало солдат. Halfway же, в принципе не дает возможности эффективно справляться с финальными типами противников, отчего складывается ощущение, что игра просто ставит нас в изначально неравные условия по отношению к врагу.
Некоторые задания требуют наличия конкретных персонажей в команде, не забывая подчеркнуть сюжетность и линейность игры.
Ужесточает, и без того, непростую ситуацию, отсутствие возможности поднять упавшего на поле боя сопартийца. Восстанавливаются бойцы только в случае успешного прохождения отдельного боя, которых на одном задании может быть несколько. Решение несколько странное, учитывая тот факт, что даже в бессознательном состоянии наши подопечные могут восстанавливать щиты. Дань старой школе, не иначе.
Кабинет рядом с бойлером
Потеря всех бойцов, как собственно и успешное выполнение задания, возвращает наш отряд в хаб-локацию, представляющую из себя импровизированную базу. На ней можно пообщаться с сопартийцами, настроить снаряжение отдельных солдат, и сложить излишние предметы в хранилище. Заниматься менеджментом инвентаря в Halfway придется постоянно. Не в последнюю очередь, благодаря тому, что с каждого задания отряд будет приносить много полезностей, а хранить в карманах каждого среднего подопечного позволяется не более 8 предметов. Ненужное снаряжение также можно Переработать (ориг. Recycle), чтобы получить из него аналог местной валюты — Энергию. Последнюю можно потратить в магазине, все в том же хабе, однако увы, ничего кроме патронов, аптечек, щитов и гранат в нем нет. Реальная необходимость воспользоваться им возникает всего пару раз за игру, в остальном же, можно вполне обойтись и добытым на заданиях.
Последнее немного обидно, ведь правильное использование механики магазина могло бы стимулировать игрока копить Энергию и покупать с её помощью стимуляторы или мощные образцы оружия, дополнительно влияя на ощущение роста отряда, но увы, подобной функции для автомата по продаже патронов в игре не предусмотрено.
***
По воле злой иронии, Halfway — это многообещающий на старте продукт, который многие игроки вряд ли пройдут до конца, бросив данную затею на полпути. Тех же, кто все таки решится это сделать, ожидают неравные схватки с противником, отсиживание в углах в ожидании перезарядки способностей и нарастающее раздражение от выскакивающих, в прямом смысле, из ниоткуда врагов. Играть в Halfway, сейчас, спустя пять лет после её выхода — довольно спорная затея, тем более, что буквально недавно разработчики из Robotality выпустили идейное продолжение, которое призвано исправить ошибки, допущенные в их первой игре. Получилось у них или нет — узнаем в следующем обзоре.
Стоит обратить внимание, если:
• Вы ищете неплохой сюжетный Sci-fi боевик, сдобренный тактическими боями.
• Вас не пугает перспектива переигрывать одни и те же сражения по нескольку раз и вы вполне спокойно относитесь к олдскульной затянутости боев в игре.
• Вы играли во все знаковые для жанра игры, от UFO и Jagged Alliance, до Mario + Rabbids Kingdom Battle, и любите испытывать себя на прочность в тактике разной степени сложности.
Можно смело проходить мимо, если:
• Вас привлек сеттинг и ориентированность игры на сюжет, но отталкивает жанр пошаговых стратегий в целом. В таком случае, вы скорее всего забросите игру и пожалеете о том, что потратились на её покупку.
• Вы ищете интересной и гибкой тактической составляющей, которая позволяет пробовать различные варианты кастомизации персонажей и проходить бои разными способами.
• Вам нравится, когда сложность в тактике достигается через баланс и равные условия сражения, а не исключительно за счет более толстых и многочисленных сил противника.
Ещё одним камнем в огород Halfway является абсолютная неприспособленность игры к высоким разрешениям. Попытка выставить настройку выше 720p приведет к тому, что весь интерфейс и текст станут очень маленькими и едва разборчивыми на экране. Наглядно это заметно на добавленных в обзор скриншотах, часть из которых была снята в 1080p, после чего автор решил поберечь свои глаза и уменьшил разрешение до 1280x720.
Лучшие комментарии
Обзор уже пилится и скоро будет готов. Забегая вперёд — в Pathway очень многие аспекты геймплея шагнули вперёд, а вот с сюжетами все не очень хорошо.