31 октября 2019 31.10.19 8 1696

История успеха… Resident Evil 1

+3

Всем привет! Меня зовут Павел aka Radiatorfreeze. Я решил поделиться фильмом об игре с фанатами Resident Evil 1. Ага! Того самого первого.

Почему игра о зомби в особняке? Кто придумал мелодию из комнаты сохранения? Откуда взялась шутка про Джилл-сэндвич? Видео снято чтобы заполнить пробелы у фанатов игры Resident Evil 1.

Фильм снят по популярной теме «История успеха...» Есть истории успеха бизнесменов, политиков, режиссёров. Почему не может быть истории успеха видеоигр? Видео в стиле книги «Кровь, пот и пиксели». Из неё автор и черпал своё вдохновение.

 

Знакомство с разработкой Resident Evil стоит начать с личности режиссёра игры. Синдзи Миками. Японец.

В игровую индустрию Синдзи попадет совершенно случайно в 1990-ом году, когда ему исполнится 25 лет. Он выпустится из университета Дошиша и соберётся посвятить свою жизнь тому чтобы ездить по магазинам и собирать заявки на продукты, мерчентдайзингу. Молодая компания Кэпком или, как у нас говорят, Капком, устроит на свои деньги выпускной вечер, куда пригласит всех выпускников. Компании нужна молодая кровь. На выпускном Синдзи представит свой дипломный проект по мерчендайзингу, Кэпком предлжит ему работу.

Синдзи переберётся за 50 километров из Киото в соседний крупный город Осаку, где снимает Кэпком офис. Кампания не доверит ответственное дело зелёному новичку. Каждая игра – денежный риск. Чтобы показать свои способности Синдзи за три месяца разработает свою первую малоизвестную игру для карманной приставки Game Boy.

Синдзи с детства увлекается кино. В свободное от работы время он смотрит фильмы ужасов. Особенно любит Сияние (1980), Челюсти (1975) и Ночь живых мертвецов (1968). Последняя сыграет важную роль в его карьере.

Начальником Синдзи станет старший 29-летний Токуро Фудзивара, человек, которого он будет считать сансэем. Фудзивара к 90-му году считается опытным человеком в Кэпком. С 82-го по 83 год он успел набраться опыта в конкурентной фирме Конами в том же городе Осаке. Под одной крышей с ним работал в то время молодой студент-стажёр Хидэо Кодзима. Только тогда тот делал не Death Stranding, а малоинтересную игру про бегущего по льду пингвина.

Кэпком в начале 90-ых считает, что приставки созданы для детей, поэтому делает игры по мотивам популярных мультфильмов. Молодой Синдзи за три года придумает четыре видеоигры.

Последняя, Аладдин, выйдет в ноябре 1993-го и станет бестселлером. Подумать только! 1 миллион и семьсот пятьдесят тысяч проданных картриджей! Это же сколько деньжищь! Дело у Синдзи споритcя и он уже хорошо освоит особенности приставок Game Boy и Супер Нинтендо. Его начальник Фудзивара заметит, что пора двигаться дальше.

Начальник консольного отдела Кэпком в Осаке Токуро Фудзивара вызовет Синдзи к себе в офис, чтобы поздравить талантливого подчинённого и обсудить будущие планы.

Фудзивара предложит Синдзи сделать римэйк его старой игры Sweet Home (1989). Новые игры выходят так часто, что неплохо освежить классику. План такой – разработать по-быстрому римэйк на Супер Нинтэндо и продать его каким-нибудь небольшим тиражом около 200 тысяч копий. О качестве не стоит особо заморачиваться – всё равно об игре не вспомнят через 5 лет. Ноябрь 93-го и станет началом работы над RESIDENT EVIL 1 (1996). Ни один из двух мужчин не догадывается в 93-ем, что игру ждёт много сюрпризов. Она не пропадёт, прославит первую плэйстэйшн и сделает Синдзи знаменитым на весь мир. А всё благодаря случаю и неуступчивому характеру Синдзи.

Синдзи сразу загорится идеей и даст разгуляться воображению. Так, пусть в игре будут четыре героя-спецназовца, пусть будет парень и девушка, пусть будет негр-шутник, похожий на комика Эдди Мерфи. Похож ведь! А? Пусть будет киборг-кавказец. Этот последний своей механической рукой будет держать потолок, чтобы тот не рухнул на девушку и не раздавил её.

И чтобы все они бегали по заброшенному особняку, как герои фильма Сияние (1980). И чтобы были зомби, как в фильме “Ночь живых мертвецов” (1968) По всему видно, что 28-летнему парню до смерти надоели игры по детским мультикам. Душа будущего мастера попросит жести и ужасов.

С тех пор как Синдзи станет РЕЖИССЁРОМ, он получит свободу и будет находиться в творческом поиске полгода, с зимы 93-его до конца весны 94-го. За это время он напишет 40 страниц сценария и вдоль и поперёк пройдёт Sweet Home.

Sweet Home представляет из себя хоррор-jRPG. Герои ходят по особняку группами, собирают ключи от запертых дверей, решают головоломки и сражаются в пошаговых боях с привидениями. Именно они мешают уйти из особняка героям. И ещё там противная писклявая музыка.

В конце весны 94-го Синдзи прийдёт с папкой со сценарием и набросками к начальнику. Его начальник Фудзивара озадачен. Амбициозный Синдзи скажет, что хочет скопировать оригинал не под копирку, а с художественными отступлениями. Например, сделает из jRPG шутер, как популярный в то время Doom, призраков заменит живыми мертвецами. Главная тема в игре станет срах. Чтобы у игрока от волнения тряслись руки. Фудзивара внесёт свои исправления и даст подчинённому зелёный свет.

Кэпком в 93-ем разделена на три студии, каждая занята одновременно двумя-тремя играми. В каждой студии художники и программисты общие, незанятые переходят от одной игры к другой, в пределах студии. Конечно, на всё новые игры денег не хватает, какая игра покажет себя ничего, в ту и вкладываются. “Зелёный свет” Фудзивары – это ещё не всё. Синдзи ещё поборется за свой Resident Evil 1.

Работа только начнётся, а тем временем внутри оскаской студии будет неспокойно. Уже полгода ползают слухи о первой трёхмерной игре Кэпком. Хитрец Синдзи захочет сделать прорывную игру, на которую никто не пожалеют денег. Он будет продвигать идею сделать игру в 3D. Комаду Синдзи из 80-ти человек со здоровым недоверием назовут “полигональной”.

Полигональный?! В 94-ом о 3D графике лишь ходят слухи, не все понимают как она работает. Изменения в работе коснутся художников. Художник превратится в скульптора с мышью. Как скульптор долотом и молотком высекает статую из гранитного блока, так художник кликаньем мышки станет обтёсывать прямоугольник-полигон, чтобы тот превратился в героя. Затем модель сбросят на дискету и отнесут режиссёру. Именно на дискету, на календаре же 94-й год. (Делают модель. Получается Крис)

Несмотря на недоверие коллег из других студий, Синдзи будет поддерживать здоровую рабочую атмосферу. По его интервью можно заметить, что сам он решительный человек. Благодаря опыту работы с ним двое его талантливых сотрудников сделают большие карьеры.

Осенью 94-го Синдзи и его команду встретят серьёзные проблемы. Сделать игру в 3D не выходит. Супер Нинтэндо не потянет игру. Не помогут ни мощные компьютеры фирмы Silicon Graphics ни лучшая программа для 3D-художников SoftImage. Во всём виноваты амбиции Синдзи. Где найти больше мощности?

Если бы в тот момент игра Синдзи вышла, она бы выглядела примерно так!

Ненадолго поднимет дух команды декабрь 94-го — Сони выпустит свою первую приставку, PlayStation 1. Понятное дело, она мощная! Когда чувства улягутся, выяснится, что дело пахнет керосином. Где найти программиста под новую приставку? Как заставить консоль не сгореть от сложной 3D графики?

Ситуация изменится. RESIDENT EVIL подпадет из категории экспериментальной в разряд проблемной. А это плохо. Работа тянется уже год, а чёткой идеи до сих пор нет плюс она технически сложная. Если ничего не предпринять, разработку отменят и целый год работы не одного десятка человек пойдёт коту под хвост. Нужно найти волшебную формулу успеха.

В конце 94-го, спустя один год после решения сделать римэйк игры Sweet Home, Синдзи и Фудзивара сядут в кабинете и обсудят проблемы. Разговор случится тяжёлый. Фудзивара будет удивлён. По его пониманию как можно запороть игру, если она — римэйк, что означает что она и так наполовину готова? Фудзивара, как продюссер RESIDENT EVIL, считает деньги и видит, что неперспективная игра тянет студию на дно. Он будет настаивать самим заморозить игру, чтобы руководство не разнюхало и не наказало обоих за растрату денег. Синдзи настойчиво откажется, он жалеет потерянное время.

Синдзи – обыкновенный человек, понятное дело, за разработку его лучшей игры случатся и тяжёлые дни. Чтобы отдохнуть от проблем он играет в Legend of Zelda, смотрит фильмы и слушает концерты Моцарта.

Декабрь 94-го станет переломным моментом для судьбы игры. Перед новым годом Синдзи Миками соберёт команду и объявит, что игра закроется, её продолжения Resident Evil 8 и Resident Evil 3 Remake никогда не выйдут, а он спрыгнет, чтобы заняться игрой про Формулу 1. Как бы не так! Не это он скажет на неприятном собрании! Нужно иметь смелость чтобы выйти к восьмидесяти коллегам и заявить в глаза, что они трудились зря.

Знаешь без какой игры Resident Evil 1 не сущестровала бы? А? (Пауза) Не буду томить, игру спасёт другая игра, ещё старше, Alone in the Dark (1992). Во время творческого кризиса Синдзи кто-то из коллег случайно подсунет ему диск с игрой “Один в темноте” для разнообразия, чтобы тот оторвался уже от “своей Зельды”. Большинству команды Синдзи в 94-ом будет не больше 25-ти лет и почти всех мало что заботит помимо видеоигр.

В Alone in the Dark (1992) есть особняк с тайнами, головоломки, записки, сражения с монстрами, трёхмерные герои, рисованные локации. Не это ли задумал сам Синдзи для RESIDENT EVIL? Так-так-так! Такие сходства заинтересуют именитого японца. Синдзи заметит, эта похожая по задумке игра уже вышла двумя годами раньше и стала успешной.

Трёхмерные герои, рисованные локации. Эту формулу успеха ищет Синдзи целый год и теперь нашёл. Есть игры, которые опередили время и от этого не смогли раскрыться на старых приставках. Resident Evil 1 могла бы остаться в их числе, если бы не случайный коллега и диск с игрой. Трёхмерные герои, рисованные локации! Не придётся ждать подходящего времени, игру сможет потянуть PlayStation 1! По примеру Alone in the Dark Синдзи решит перерисовать особняк в 2D, а героев оставить трёхмерными. А на том неприятном собрании Синдзи объявит, что у него есть идея, но для этого нужно набраться терпения и переделать игру с начала. (Старые локации из Bio Evil переделать в знакомые 3D)

Синдзи изменит римэйк Sweet Home до неузнаваемости. Изначально Синдзи планировал сделать игру от первого лица — а она стала от третьего, были герои негр и киборг – на их место придут Верскер и Барри. Вместе с негром-шутником из игры пропадут и все шутки, игра станет серьёзной. Хотя нет, одна каким-то чудом всё же сохранится. (Видео шутки о Джилл-сэндвиче).

Раз уж Resident Evil 1 изначально запланировали сделать римэйком, эти изменения станут не единственным. Изначально в римэйке герои должны были ходить парами, нужно было даже отдавать команды друг другу, работать сообща. В игре предполагались классы героев, как в современных ММО. Крис и Барри были стать танками, Рэбэкка – хилером, а Джилл – нечто среднее. Существовали ли сундуки? И можно было ли спасать выживших в особняке и приводить их в комнаты сохранения? Хотя это всё же мои догадки. Единственное что останется похожим на оригинальный Sweet Home, открывающиеся крупным планом двери. После евроремонта игра перестанет быть проблемной.

Игру впервые представят публике – летом 95-го на фестивале журнала о видеоиграх V-Jump и в сентябре того же года — на токийской игровой выставке. На последней Синдзи уже сам поиграет в демо-версию. Поиграет плохо. Часто будет лажать и умирать.

У Resident Evil 1 будет огромное число версий. Известно наверняка, что к середине 95-го Синдзи разработает свои первые известные альфа-версии. Обе заканчивались на неожиданном моменте, когда змея нападает на героя. В конце января 96-го, за пару месяцев до отправки диска с игрой в печать, появится финальная бета-версия. В ней уже можно будет пройти игру и залезть в недозволенные комнаты.

Кэпком заметит прогресс и запланирует выпустить игру весной 96-го года. Времени останется мало, за полгода нужно успеть исправить все ошибки. График работы у Синдзи-сана выглядит примерно так: работать по 11 часов в сутки, домой в съёмную квартиру приезжать не раньше 9-ти вечера. Команда работает не меньше. (Показать как работает человек в офисе в ускоренном режиме)

В хорроре главное – музыка. (Показать один момент с музыкой и потом повторить его без) Вот так – страшно. А так вот – уже нет! В сентябре 95-го Синдзи соберёт команду из трёх музыкантов и поставит им задачу озвучить игру. Особенно запомнится мелодия из комнаты сохранения за авторством молодого 21-летнего Масами Уэды. Для него Resident Evil 1 станет второй игрой в карьере. Не опыт решает в музыке, а талант.

Где-то в промежутке между альфа- и бета-версиями игры Синдзи задумается о заставках. Без них же игра – не игра. Про заставку c живыми актёрами известно очень мало. Скорее всего, Синдзи не успевал сделать всё на компьютере и уговорил продюссера Фудзивару раскошелиться на видео. Известно, что его снимут в Японии и наймут на роли героев американцев.

Изнурительная работа над игрой отнимет у Синдзи 2,5 года жизни. Он будет ей заниматься с ноября 93-го по март 96-го. Если представить всю разработку в виде линии, можно выделить 4 этапа. Первым стал планирование, когда никто не догадывался, что из вольного римэйка Sweet Home получится самостоятельная игра. Второй – это кризис с игрой в конце 94-го. Третий и четвёртый – это презентация игры на выставках и выпуск готовой игры.

Ближе к выходу игры продюссер Токуро Фудзивара позвонит в американский офис Кэпком в Калифорнии и укажет приготовить рекламные материалы по новой игре. Никакого названия RESIDENT EVIL к этому моменту не существует. Игра должна называться BIOHAZARD. Шеф американского подразделения проверит, что торговую марку BIOHAZARD использовать в США никак нельзя. В 93-ем вышла безызвестная DOS-игра (я даже её скриншотов не нашёл) и в Нью-Йорке выступает группа с таким же названием. Впрочем, выход найдётся легко — проведут голосование, сотрудники американского филиала выберут RESIDENT EVIL. Начальник посчитает его дурацким, даже хуже чем BIOHAZARD.

Resident Evil 1 – первая трёхмерная игра в Кэпком – породит массу завистливых слухов внутри компании задолго до выхода. Объединит всех одно – каждому захочется глянуть что получится в итоге у амбициозного коллеги. В январе 96-го, за две недели до отправки в печать дисков RESIDENT EVIL в студию Фудзивары явится начальник из соседней студии и разнесёт игру 31-летнего Синдзи в пух и прах. Ему не понравится, что в игре неудобное управление, мало лент для записи и она сложная. Так игрок не сможет пройти игру. Руководство калифорнийского подразделения, напротив, пожалуется, что игра недостаточно сложная. В США не нужна игрушка, которую можно пройти за пару вечеров и обменять её. Компания ведь потеряет деньги. Такая суета означает, что всё идёт как надо.

В марте 1996 года RESIDENT EVIL выйдет в Японии и США. До Европы она доберётся спустя пять месяцев, к концу лета, придётся потратить больше времени и договариваться, чтобы сторонняя компания печатала и продавала диски – своего европейского подразделения у Кэпком ещё не существует. (Показать как печатают диски)

Спрос на игру превысит предложение. Совсем не каждому счастливчику в Японии и США достанется заветный диск с игрой. Год спустя Кэпком переиздаст хоррор дополнительным тиражом, вторым, и последний третий тираж появится в августе 98-го. С учётом двух переизданий игра продастся не жалким намеченным тиражом в 200 тысяч, а добьётся целых пяти миллионов! Она даже побьёт рекорд Аладдина от Синдзи! (Плиткой выложить издания, даты выхода и тираж)

Игру ждёт успех! RESIDENT EVIL 1 уступит разве что другому хиту про красного зверька в шортах. (Показать видео из Crash Bandicoot 1) И это при том, что в этом 96 году выйдут другие хитовые игры, как Diablo 1, Tomb Raider 1, Formula 1 и Tekken 2. Год и в целом станет успешным для индустрии, например, появится новая приставка Nintendo 64 и откроется фирма Valve. (Плиткой выложить игры)

Боссы Кэпком поймут, что Синдзи самородок, который принесёт им деньги. Три года спустя они раскошелятся и откроют для него отдельную студию под номером 4 – чтобы у него было место, где делать свои ужастики. Так Синдзи нехотя уйдёт из-под крыла своего учителя Токуро Фудзивары, чтобы самому стать директором отдельной студии.

Карьера несостоявшегося мерчентдайзера Синдзи Миками продолжится в Кэпком. Формула успешного ужастика Синдзи окажется настолько хорошей, что в Кэпком бросятся делать сиквелы, приквелы и римэйки Resident Evil. Когда этого станет мало, начнут делать даже игры-клоны на собственную игру. Так появятся Resident Evil с динозаврами. (Пауза) Самураями. (Пауза) И с дьяволами (Пауза)

Что касается самого мастера, то спустя 14 лет после успеха Resident Evil 1, в 45 лет, Синдзи уйдёт из Кэпком и переедет из Осаки в Токио, чтобы открыть там свою собственную студию по разработке видеоигр (Tango Gameworks).

Не сохранилась материалов, как выглядела игра для Супер Нинтендо, но на просторах интернета я наткнулся на интересную поделку. Команда энтузиастов из России прямо сейчас переделывает RESIDENT EVIL под возможности Супер Нинтендо. Игра обещает быть с изометрическим видом и знакомой атмосферой. Давайте им пожелаем удачи. А я рекомендую ознакомиться с задумкой всем, кто неравнодушен к серии.


Resident Evil (1996)

Платформы
PC | PS | PS3 | PS4 | PS5 | PSP | PSV | X360 | XONE | XBOXSX | NDS | GC | WII | NSW | SAT
Жанры
Дата выхода
22 марта 1996
1.4K
4.4
882 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Появился позитиватор, но всё так же нет текстовой версии.
Выкладывая видео, сопроводите его полной расшифровкой и красивым оформлением: изображениями, ссылками, позитиватором. Разделите текст на абзацы и добавьте заголовки.
Зачем? Можно ведь создать второй профиль, первый комментарий которого будет хвалить этот блог.
Не нужно так критично. Возможно, что это самый первый блог, который увидел человек. Ему понравилось, он поблагодарил автора.
Вполне же может такое быть. Я думаю, что это совпадение.
Парни, хорошее видео или плохое, судить зрителю. Нужно дооформить — сделаю. Правила есть правила.
Да шикарный видос по больше бы таких
Ладно, ты меня убедил. Совпадения случаются. :D
Ты поосторожней, я так тоже ляпнул, кого-то обидел, и он потом своими твинками меня терроризировал.
Читай также