28 октября 2019 28.10.19 7 3113

Обзор Indivisible: Отдельное мнение

+13

Гибридизация — один из наиболее частых экспериментов в игровой индустрии. А что? Берём геймплей из двух игр и совмещаем. Что может быть очевиднее и проще? Точнее как раз с простотой не всегда получается. Поэтому на деле гибриды, допустим, шутера со стратегией или, как в случае с Indivisible, платформера и jRPG, доживают до релиза не так уж и часто.

Впрочем, разработчики из Lab Zero Games рисковали не так уж и сильно. Достаточно успешной попыткой вставить привычные по Final Fantasy битвы стенка-на-стенку в двухмерный платформер уже была Valkyrie Profile 1999 года.

20 лет спустя

Правда в «Профиле Валькирии» битвы были полностью пошаговыми. А вот в Indivisible «шкала действия» заполняется в реальном времени. Поэтому необходимо следить за тем, когда появляется возможность нанести очередной удар (если вы только не хотите подождать и провернуть комбинацию атак — для этого надо иметь в запасе несколько «очков активности»), а также вовремя ставить блок.

В бою персонажей всего четыре и, что удобно, за каждым закреплена отдельная клавиша (или кнопка на геймпаде). А действие выбирается автоматически — нажали кнопку, когда индикатор над врагом зелёный, значит наносите удар, а если во время атаки врага, то ставите блок.

Правда на мой взгляд слишком уж авторы с этим блоком перемудрили. Во-первых, на него расходуется «иддхи» — духовная энергия, которая общая для всей партии и используется для супер-ударов или даже возрождения павших бойцов во время боя. А во-вторых, только при нажатии кнопки точно в момент удара вы блокируете урон полностью — даже небольшая ошибка означает как минимум частичный пробой. А у противников есть ещё особые приёмы, когда надо жать «блок» чуть позже атаки…

Учитывая, что объясняются все нюансы вскользь и только один раз (правда есть ещё «тренер», которого можно найти в середине игры, но надо знать где) понять все тонкости защиты и наловчиться жать всё точно — не так уж и просто.

То же самое с атаками персонажей. Они разные у каждого, да ещё имеются подсечки и наскоки (для этого надо зажать при атаке стрелку вниз или вверх). Плюс некоторые ещё и дополнительные эффекты имеют. И хотя на экране выбора персонажей есть небольшая справка — она тоже разъясняет далеко не всё. Так что хотите понять, какие бойцы и приёмы более эффективны — придётся много экспериментировать или лезть на форум.

А вот то, что битвы с боссами нередко имеют несколько фаз, где бой перемежается с сегментами платформинга мне понравилось. Да, бывало так что застревал, когда гад убегал и приходилось гоняться за ним по уровню, чтобы снова вступить в битву. Но как раз это на мой взгляд и есть тот самый вызов, да и логично что противник не будет просто так стоять.

И вообще, рядовые враги как раз не представляют особых сложностей, особенно после того как в вашей команде появляется целитель. Некоторые противники, правда, толстоваты, так что минут пять на драку может уйти. Но мало кто из рядовых противников способен убить всю группу и отправить вас к последнему сохранению. А после прокачки и появления по-настоящему мощных бойцов и время перестаёт быть проблемой.

Метроидвания с размахом

Кстати, точки для сохранения встречаются едва ли не на каждом шагу. И перед боссом и после, и рядом почти с каждой кат-сценой или диалогом с очередным квестодателем вы можете сохранить прогресс, дабы не терять много времени если что-то пошло не так.

Да, в Indivisible помимо основной сюжетной линии есть ещё дополнительные квесты. Награда в большинстве случаев — персонажи-бойцы, которые присоединяются к вам со своими приёмами и тактикой. Хотя есть и бонусы повышающие защиту или атаку. И даже «косметика», воде возможности перекрасить одежду персонажей.

Правда сами локации несколько линейны, если не считать ответвлений куда вас ведут дополнительные задания или поиск камешков, усиливающих героиню. Зато их много. Стоит лишь пройти начальный этап игры и пиратский корабль-черепаха сможет доставить вашу компанию в четыре разных региона, отличающихся и внешне, и врагами, и даже имеющих отдельные сюжетные линии, пусть и пристроенные к основной канве про спасение мира.

Тем не менее, звание метроидвании Indivisible получает вполне заслуженно. По ходу игры наша героиня учится выше прыгать, быстрее бегать пробивая перекрытия, цепляться за стены, превращать шипы в цветы за которые можно ухватиться. Без нужных способностей не пройти до сюжетных целей, не говоря уже о побочных бонусах.

Кое что из арсенала может быть использовано несколькими способами, в том числе и для борьбы с врагами. Так что шевелить мозгами тоже придётся, хоть и не так часто как тренировать пальцы для отточенных прыжков над «шипами смерти».

Где-то я это уже видел…

Ну, а теперь настало время поговорить о сюжете. И первое, что я хочу сделать — основательно пнуть переводчика, который перевёл Ajna, как Айна. Хотя буква “j” действительно иногда произносится как «й», в английской озвучке (русские только субтитры) явно слышно Ашна или Ажна, но никак не Айна. И это лишь один из многих косяков, некоторые из которых не стыкуются по даже смыслу.

Так же я хотел бы пнуть и сценариста самой игры за сюжет, сделанный по шаблонам аниме для подростков и включающий все возможные клише жанра. Сама история Айны (буду уж использовать официальную локализацию) начинается с того, что войско чужеземца-завоеваетля палит её деревню. Поклявшись над телом отца отомстить, она бросается на Дхара — командира отряда, который остался позади своего войска, видимо полюбоваться на дело рук своих.

Айне удаётся победить в поединке, однако в решающий момент в девушке пробуждается неизвестная сила и вместо того чтобы добить Дхара, она… поглощает его, делая узником своего разума. После чего не долго думая бросается в погоню за войском. А что? Надо ведь и глав. гаду отомстить! А этот Дхар пусть помогает, раз попался.

По дороге наш маленький Шан-Тсунг в юбке (учитывая то, чем на самом деле является Айна сравнение с персонажем MK очень даже уместно) подселит к Дхару ещё несколько душ, правда уже на добровольных началах. Среди них будут шаманка в тигровой шкуре, девочка с ручной птицей Рух (в три раза больше своей хозяйки), пиратка с большими… пушками на спине, Могучий Рейнджер Змеиный Наездник и ещё множество не менее, а то и более колоритных персонажей.

Именно эта разношёрстная компания показывает, что создатели Skullgirls не растеряли свою фантазию и заставляет меня воздержаться от упомянутого пинка за сюжет. Да и идея со сбором душ оказалась удачной — не только объясняет где толпа бойцов прячется когда героиня пробирается по вентиляции, но и позволяет общаться со всеми не отходя от процесса. Нехитрая комбинация клавиш переносит нас во «внутренний мир» Айны, где она может получить полезные советы, просто поболтать, а во второй половине игры даже взять задания для сопартийцев.

Впрочем, всё это не отменяет того, что импульсивность Айны то и дело используется в качестве «сюжетного двигателя». Тоже привет подростковым аниме, вот только в сериалах герой постепенно растёт и учится на своих ошибках. В Indivisible скорее наоборот — это встреченные нами персонажи, вместо того чтобы объяснить получше свои опасения, опускаются до уровня Айны, вызывая нас на бой. Да, в конце конечно наступит понимание, но в итоге всю вторую половину игры мы заняты разгребанием проблем, которые сценаристы навязывали нам в первой.

Ситуацию смягчает только юмор. Ехидные комментарии шаманки Разми, то и дело порывающейся сжечь кого-нибудь, добродушные подколки красавицы Торани (которой на самом деле не одна тысяча лет, от чего она видит в людях лишь детей), непосредственность самой Айны, готовой сигать с летающей крепости в полной уверенности, что её подхватит гигантская птица (и действительно подхватывает)… Не все шутки попадают в цель, конечно, но зато в таком балагане сюжетные несуразицы гораздо легче переварить, чем в Fell Seal: Arbiter’s Mark, подающей историю с серьёзной миной.

(In)divisible

И в этом ирония названия Indivisible (неделимое в переводе с английского). Половина игроков почти моментально влюбились в оторву Айну, либо кого-то из её компании. Яркие и уникальные личности, в подавляющем большинстве женского пола, западают в душу точно так же как забавные кат-сцены, полные каждая своего колорита локации и увлекательные битвы с боссами.

Разумеется, если вы не из тех, кто проклинает повышенную сложность, потому что упустил подсказку про нюанс облегчающий прохождение. Или застрял на каком-нибудь боссе, не до конца освоившись с управлением. Или словил баг, сделавший игру непроходимой. Или слишком привык к сюжетам, где герои (особенно взрослые) ведут себя по-взрослому и не тупят.

Вот уж воистину, «эта игра никого не оставила равнодушным», разделив игроков на тех, кто в восторге от художественных достоинств и тех кто негодует из-за технических проблем и дизайнерских недоработок. И даже я, пытаясь быть максимально объективным, с одной стороны вижу разработчиков, вложивших душу в свой проект, а с другой — выпустивших этот проект недоделанным (даже несколько обещанных персонажей в игре до сих пор отсутствуют), да ещё и запросивших за свой инди-сыр цену, как у ААА.


Indivisible

Платформы
PC | Mac | PS4 | XONE | NSW
Жанр
Дата выхода
7 октября 2019
131
3.5
50 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Игра вышла на ПК(Steam), PS4 и Xbox One.
Нет, не вложили. Ещё на ранней стадии игру рекламировала помойка — ZTV.

Прошу прощения — не вижу связи. Для того чтобы как можно больше людей купило игру её рекламируют где только можно. Тем более действительно сотрудничали они похоже ещё со времён Skullgirls.

Эта игра заятягивает. Особенно когда разберешся с нюансами боевки и как играть за разных персонажей. 

Пока передвижение по миру соответствует стандартам метроидваний, боевка пытается одновременно в  jrpg и при этом быть чем-то оригинальным. Я такую систему еще не встречал и мне понравилось в ней копаться, пробовать разных героев (да только ради боевки я открыл всех кого на данном этапе игры, где я нахожусь, можно было открыть)

 И ведь каждый играется индивидуально — основа одна есть место в скваде, закрепленное за клавишей, нажимаешь эту клавишу — персонаж атакует или совершает действие. Нажимаешь клавишу и стрелку в вверх или вниз будет другая атака/действие.  Но именно в этих атаках/действиях вся соль. Лдному персонажу что бы внести солидный урон нужно два-три раза нанести удар впустую — а после использования персонажа нужно что бы очки действий у него востановились, другой имеет две стойки в которых дерется по разному, третий атакует магией, оставляя следы воды которые лечат саоих и дамажат других, и при этом есть враги которые лечатся за счет магического урона и все атаки персонажа наоборот хилят противников. И таких персонажей болльше десятка. Добавьте врагов которые восприимчевы к одному типу урона и невосприимчевы к другому, или имеют слабости и иммунитет к разным эффектам. Система болоков, контратак и уклонений завязаных на таймингах, шкалу местной маны которую можно тратить на суперудары разной степени мощности у каждого героя (или аообще вместо суперудара что-то свое), на массовое лечение или воскрешение и получается глубокая боевка от которой игра возрастает в качестве на пару голов. Но в ней нужно покапаться. Не разобравшись можно на финальном боссе первого вкта залипнуть на час другой. 

Думаю, когда после прочтения обзора в игру хочется поиграть — обзор хороший. А на какие платформы игра вышла?
получается глубокая боевка от которой игра возрастает в качестве на пару голов. Но в ней нужно покапаться. Не разобравшись можно на финальном боссе первого вкта залипнуть на час другой.

Может глубина там и есть, но по большей части она там не нужна. Фактически «финальный босс первого акта» (мужик, который хочет пробудить Кали — я правильно понял?) — это самый интересный босс в плане механики. Есть ещё один-два босса, у которых битва перемежается с беготнёй по платформам. И по сути — это всё! Остальные боссы и тем более рядовые враги «закликиваются» без проблем и каких-либо особых трюков — главное в тайминги попадать.

вижу разработчиков вложивших душу в свой проэкт


Нет, не вложили. Ещё на ранней стадии игру рекламировала помойка — ZTV. Да и они до сих пор тесно сотрудничают:

m.youtube.com/watch?v=wnnaTZJe_w8

И что насчёт глупости персонажей. А это уже и не глупость вовсе, в современной культуре подобная модель поведения считается нормой, от чего ни разработчики, ни многие игроки не обратят на это внимание.
Читай также