Всем привет. Совсем скоро произойдет выход Doom Eternal, и пользуясь случаем я решил, отметить это событие: взглянуть снова на первые две игры серии и попробовать собрать все те геймдизайнерские решения, которые были использованы создателями и которые в совокупности дали то результат, который мы знаем.
1 Обложка игры
Уровни.
Многие знают, что на момент создания первых частей компания ID Software была на острие компьютерных технологий. И в игре было воплощено много инновационных решений, которые создают уникальную атмосферу самой игры.
Начну с уровней. Когда игрок оказывается на уровне, первое с чем он сталкивается — это динамическое освещение. Технологическая фишка, котороая впервые в игровой индустрии была реализована именно в Doom.
2 Динамическое освещение
Далее, пройдя первые несколько поворотов и пару дверей, игрок замечает, что комнаты и коридоры теперь имеют более сложную геометрию, в отличие от ранее вышедших шутеров. Джон Кармак сумел найти программное решение, которое позволило бы создавать уровни избегая большого количества прямых углов, как это было, например в Wolfenstein. В результате были созданы целые лабиринты изогнутых коридоров и самых разных форм помещений. Сами уровни создавались так, чтобы были возможны различные варианты прохождения. Это пожалуй тоже можно добавить в список интересных решений, реализованных в игре.
3 Уровень 1
4 Уровень 4
Пройдя несколько уровней, становился заметным следующий прием: дразнить игрока локациями, проход в которые ещё предстояло отыскать. Делалось это следующим образом: на самих уровнях были созданы точки обзора, (например, окна, или расщелены, которые можно только обойти, или балконы с высокими бордюрами) с которых открывается вид в ещё не исследованные места. И зачастую проход туда был запрятан, так что игроку приходилось тщательно обыскать весь уровень прежде это проход найти. А для того, чтобы еще больше стимулировать такой поиск на самых видных местах недоступной локации были разбросаны оружие или какие-то иные предметы, способные облегчить прохождение.
5 Вид недоступных локаций
6 Вид недоступных локаций
Однако, если секретный проход игроку было трудно отыскать, то он мог воспользоваться картой. Ещё одна из фишек игры. И хотя саму эту карту ещё предстояло найти, т.к. в начале уровня она отсутствует в инвентаре, она сильно облегчает сам процесс поиска скрытых мест.
7 Карта
На определённом этапе игры в ход пускалась следующая идея, которую активно использовали игроделы — прием с изменением архитектуры самого уровня. Во время прохождения встречались переключатели, которые меняли, в некоторых случаях довольно значительно, внутреннюю геометрию помещений. В результате уже зачищенные и исследованные локации могли измениться до неузнаваемости. На них могли появиться новые ходы, а также могли исчезнуть старые.
Процессу исследования добавляло остроты и разнообразия наличие ловушек. Обычно в такие моменты игрок подбирал какой-либо значимый предмет (вроде ключа от двери или новое оружие) и оказывался в окружении телепортировавшихся монстров. Оказавшись в таком положении, игрок вынужден пробивать себе проход из западни. И данный прием держит в напряжении всю игры, так как неизвестно, в каком месте будет следующая западня.
8 Ловушка
Враги.
Одним из краеугольных камней, благодаря которым Doom вызывает глубокие симпатии у игроков это – враги. К их созданию игроделы подошли основательно. Это проявляется во многих аспектах: это и внешность монстров, и анимация взаимодействия с ними, и их поведение. Для создания внешнего вида врагов были использованы броские комбинации цветов, различающиеся для каждого монстра. Когда игрок входит в комнату, ему сразу становится ясно кто в ней находится и какую выбрать тактику боя. Для того, чтобы монстры выглядели более реалистично, было принято решение их оцифровать, используя имеющиеся кинотехнологии того времени (т.е. сначала делали модель из глины, далее снимали со всех сторон, а затем покадрово переносили на компьютер). А когда в них попадали снаряды или пули, на них появлялись следы от попадания и из врагов лилась кровь. Для придания ещё большей уникальности разным монстрам записали разные звуки, которые они издают. И это позволяло ещё до входа на локацию оценить какие противники там ожидают.
Но помимо внешнего различия враги ещё различались и качественно. И этому способствовал целый набор характеристик: скорость перемещения, урон, наносимый игроку и способ, которым этот урон наносился, количесво жизней, которым обладал каждый из монстров. Комбинируя данные параметры, у програмистов из id Software получилось создать юнитов, которые отличались между собой и по поведению в бою. Одни враги обладали большим запасом жизни, быстро перемещались, но действовавшие только в ближнем бою(такие как демоны или спектры ), другие были быстрыми и с оружием дальнего боя, но менее живучими (например зомби солдаты или черти), третьи могли и стрелять издалека и в ближнем бою отоварить, со зачительным запасом жизни, что делало данных представителей местной фауны особо опасными противниками (например барон ада или ревенант).
9 Демон
10 Солдат зомби
11 Бес
12 Барон ада
Данный набор внутренних характеристик монстров обеспечил больший простор для создания уровней сложности. Так помимо увеличения наносимого врагами урона, их количества на локации, стало возможным изменять наполненность уровня самими монстрами заменив слабых на более сильных. Это в корне меняло саму тактику прохождения.
И, пожалуй, отмечу ещё боссов. Хоть и задолго до Doom были игры, в которых появлялись особо крупные и опасные экзепляры врагов, требующих отдельного подхода. При том что они встречаются раз или два за всю игру, сделаны добротно. После победы над ними действительно можно испытать то самое чувство, ЧТО ТЫ ПОБЕДИЛ.
13 Кибердемон
Перестрелки.
Это, на мой взгляд, ещё один из краеугольных камней, на котором зиждятся симпатии к Doom. Описание самих перестрелок я опущу, лишь отмечу некоторые особенности, которые я заметил. Сперва отмечу такую деталь: в начале некоторых перестрелок враги находятся спиной к игроку. Этот момент добавляет реализма, т.к. персонаж игрока вполне может входить на локации без привлечения внимания, и доставляет удовольствие, особенно когда врагов, развернувшихся спиной, много, а в руках что-нибудь мощное, вроде ракетнецы или BFG.
Следующей приятной деталью можно назвать возможность у монстров наносить урон друг другу во время схватки. И при определённом навыке данный приём будет дополнительное преимуществом в схватке.
Ещё стоит отметить сохранение самих трупов врагов. Эта деталь также добавляет реализма происходящему и выделяет Doom среди многих других игр того же жанры, где тела убитых монстров исчезают некоторое время спустя. Трупы можут служить и своеобразным ориентиром для игрока, говоря ему, что здесь он уже был, и надо искать путь прохождения в другом месте.
14 BFG9000
15 Враги спиной к игроку
Оружие.
Теперь стоит сказать несколько слов об оружии, так как и в этом направлении имеется несколько инновационных идей. Первое, что стоит отметить, это сам арсенал. Наверное, многим известно, что после выхода Doom и Doom 2 набор пушек, состоящий из пистолета, дробовика, пулемёта, ракетницы и чего-нибудь футуристичного, стал классическим для шутеров от первого лица.
Далее стоит отметить поведение пушек в бою. Создатели Doom основательно подошли к созданию средств истребления монстров и заботились о том, чтобы каждое оружие вело себя уникально. Например, пистолет стреляет точно, но урон и скорострельность малые; в отличие от него у пулемёта скорострельность выше, при том же уроне от пули; дробовик или двустволка хоть и медленные, но имеют больший урон и эффективны в ближнем бою; гранатомёт так же медленно перезаряжается, но имеет мощные патроны, при этом имеет смысл держаться от мишени на расстоянии, так как взрывная волна от снаряда может уменьшить запас hp игроку и так далее.
16 Ружье; мощное но вблизи
17 Гранатомет; мощный, но безопасно можно использовать только на расстоянии
Ещё одно интересное решение авторов – сделать общими патроны для определённых пушек. Так усиленно используя лазерное ружьё, можно окзаться без зарядов для BFG9000, или можно остаться без патронов к пистолету, если полностью израсходовать боезапас пулемета.
18 Пистолет
19 Пулемёт
Каждая пушка обладала своим звуком при выстреле.
Можно так же отметить, что у игрока есть возможность драться в ближнем бою. Для этого в игру в инвентаре имеется бензопила и кастет.
20 Кастет
21 Бензопила
Дополнительные особенности.
Выделю ещё несколько геймдизайнерских решений для игры в целом. Начну со статистики. Для еще большей стимуляции интереса у игрока к перепрохождению создатели добавили простую статистику, выводившуюся на экран после завершения уровня. Сколько врагов убито, сколько секретов найдено, сколько предметов подобрано. После этого игрок уже в качестве спортивного интереса мог перепроходить уровень до тех пор, когда в графах будут выведены намеченные 100%. А таймер, отсчитывающий время прохождения, лишь усиливает азарт.
22 Экран со статистикой
Еще в игру добавили разных модификаторов, которые изменяют динамику боя. Вроде неуязвимости или частичной невидимости.
23 Частичная невидимость
24 Неуязвимость
Интересным решением было введение лица персонажа на полоске с параметрами. Сделано это было для того, чтобы игроки, у которых отсутствовала звуковая карта, могли понимать откуда по ним наносится урон. Впрочем, это было удобно использовать и тем, у кого звуковая карта была. Приятным штрихом было изменение самого лица в зависимости от уровня hp, от совершенно чистого до полностью залитого кровью.
В итоге.
В заключении можно сказать следующее. При создании игры были использованы самые разные приемы. Какие-то были использованы впервые, какие-то были подсмотрены у других и применены в игре, с учетом её стиля. Я постарался перечислить все, что сумел заметить, хотя полагаю, есть целый ворох инноваций, которые я пропустил. Но можно сказать с уверенностью следующее. Все они в совокупности отлично сочетаются внутри игры и придают Doom тот самый облик, за который его в результате полюбили.
На этом у меня всё. Благодарю за прочтение. Всего хорошего.
Лучшие комментарии