Профессия, обделенная вниманием, но все же не менее важная чем левел-дизайнер.
(Для тех кто не хочет читать, есть видео)
Большая часть мира официально не признает игры произведением искусства, но у игроков обычно другое мнение на этот счет. И неспроста. Давайте разберемся в том, что такое произведение искусства. В общем смысле это мастерство, продукт которого доставляет эстетическое удовольствие, вызывает отклик и эмоции у людей, может заставить задуматься. Искусством принято считать:
— произведения изобразительного искусства, такие как: живопись, скульптура, фотография;
— художественные литературные тексты: рассказы, повести, романы;
— архитектуру, ландшафтный дизайн, музыку, театр, балет, оперу, кинематограф, мультипликацию.
Неспроста в названии профессии Environmental Artist есть слово Artist – с английского художник. Уровни и окружение это один из самых важных инструментов при создании атмосферы и иммерсионного опыта игры. Эта статья – вступление к творческому ремеслу Художника По Окружению. Вы узнаете о некоторых методах и концептах, которые используют художники окружения, а также, как применять их на практике.
Работа в команде
Над окружением в игре работает большая команда специалистов, состоящая из разных отделов, задача которых создавать красивые и уникальные уровни. Если в небольших инди-студиях работники имеют более разнообразный ареал работы, то в больших студиях их труд обычно более узконаправлен. В такой работе большую роль играет фактор коммуникации: все отделы должны работать сообща, создавая таким образом единый организм.
Художники окружения Ведьмак 3: Дикая Охота работали над локациями вместе с 2д художниками, левел-дизайнерами, дизайнерами квестов и писателями что бы убедиться, что визуальная составляющая мира во всем поддерживала сюжет. — Михау Янижевски Старший художник окружения CD Project Red
Детализация пространств
Для разных игровых жанров используются разные уровни детализации. Создавая, например, First Person или Third Person Shooter Художник окружения детально прорабатывает модели и текстуры поскольку камера находится в непосредственной близости к объектам окружения. Для таких игр характерна высокая полигональность 3д моделей, высокое разрешение текстур и высокая плотность расположения объектов на сцене. MMO или, например, стратегии типа Star Craft, в которых камера находится далеко от управляемого персонажа, обычно требуют меньше деталей потому что игрок попросту не заметит их с такого расстояния. В таких случаях форма, цвет и силуэт превалирует над количеством полигонов.
Степень детализации также зависит от визуального стиля игры. Как и любые художники, художники по окружению работают в разных стилях. Например, в реализме важной составляющей являются детали, которые рассказывают истории или показывают прошлое. Обращать внимание нужно, например, на то насколько новым является конкретный материал и не повредило ли его время. Кроме того, он может рассказывать, что происходило за все время его существования, то есть материал является в каком-то смысле наблюдателем и одновременно рассказчиком.
Важно иметь конкретное видение того чего вы хотите достичь, создавая окружение для игры; продумать художественное направление, предысторию и нарратив. — Adam Dudley Художник по окружению работающий в Ubisoft над The Division и Watch Dogs
Есть разные виды стилизации графики. Сэм Гао, например, при создании Tactics Empire вдохновлялся мультипликацией студии Ghibli. Такими работами как Унесенные Призраками или Принцеса Мононоке. Он старался создавать текстуры похожие на рисунки красками, но при этом делать их на основе материалов с физическими свойствами реального мира (то есть PBR) для того что бы красивее визуализировать свет. Он анимировал траву, листву деревьев, мельницу, добавил птиц и бабочек и много других мелких деталей, которые оживляют уровень, и посоветовал учиться анимации, всем тем, кто создает окружения.
Композиция
Есть много вещей которые учитываются при компоновке объектов на сцене: композиция, читабельность, значимость для игрока, а также точки направления, места для рекреации глаза, свет. Кроме того, немаловажным фактором является насыщенность. Если композиция будет переполнена объектами, то игрок рискует потерять ориентировку в пространстве, если же объектов будет слишком мало, то пространство будет попросту пустым. Один из способов создать баланс на сцене — это компоновать несколько объектов среднего размера рядом с одним объектом большого размера, и окружать их большим количеством мелких объектов. Тогда сцена будет более читабельна.
Многие методы, которые используются в разных формах искусства абсолютно универсальны, и могут быть применимы к играм. Один из таких методов – это метод повышения контраста в композиции, используемый в любом типе творчества, в котором присутствует композиция (кино, фотография, живопись и т.д.). Смысл его заключается в том, чтобы с помощью разницы в цвете, интенсивности освещения или любым другим способом создания контраста, сделать передний и задний планы легко различимыми. Визуально это делает композицию менее плоской.
Модульность ассетов
Одно из главных качеств хорошего Художника по Окружению, это умение расставлять приоритеты. Работая с real-time графикой важно знать на что игрок будет обращать внимание, а на что нет. Поэтому многие Художники по Окружению, в том числе в CD Project Red, выбирают модульный подход при создании мэшей.
Представьте себе камень, который можно использовать как скалу, и при этом повернуть по-другому и сделать из него платформу или потолок высокой пещеры. — Михау Янижевски Старший художник окружения CD Project Red
Многие дома в Ведьмаке 3 были построены из повторяющихся моделей досок, поставленных в разном порядке и под разными углами, что позволило сэкономить количество оперативной памяти, затрачиваемое на обработку городов, а также заселить их большим количеством обитателей. Похожим образом строилось все окружение Fallout 4. Поэтому создавая мэш разработчики должны изначально знать где и сколько раз будут его использовать.
Проблемы и решения
Распространённой проблемой с которой сталкиваются Художники Окружения является настройка размеров объектов. Не редко случается так, что стул или машина выглядят слишком большими, что портит ощущение реалистичности окружения. Особенно если это предметы, с которыми взаимодействует игрок. В таком случае важно выбрать один объект для сравнения, например, главного персонажа и сопоставлять его с каждым новым объектом, который выставляется на сцену.
Иногда без экспериментов не обойтись. Меняешь интенсивность света, расставляешь foliage, или настраиваешь текстуры таким образом, чтобы композиция воспринималась законченной. При создании заброшенного здания Второй Мировой войны в реалистичном стиле, главный Художник окружения Capcom Sephine Cruz наткнулся на проблему камня, из которого состояло здание. Материал был абсолютно реалистичным и идентичным фото-референсам, которые он использовал. Но все равно что-то его не устраивало. Проблема оказалась в том, что из-за ограничений движка свет неаккуратно отображался на материале. Sephine решил пожертвовать сходством с реальным миром, и усилил контраст на Поле Высот (heightmap) материала, для того чтобы свет лучше отображался на поверхности. Это позволило ему избавиться от проблемы и улучшить визуальный вид сцены. Он называет это “глазом художника” который есть у каждого, просто кому-то нужно его тренировать, а кому-то нет.
Работа художника по окружению — это собственное творческое видение, и эксперименты, это наблюдение за методами и сочетание разных идей. Самый лучший способ обучаться — это наблюдать и разбирать работы других. Если вам понравится эта статья, то в следующих материалах о художниках по окружению я собираюсь пройтись по фотограмметрии, по дизайну окружения с точки зрения дизайна интерьеров, архитектуры, и кино.
Лучшие комментарии