30 июля 2019 30.07.19 32 24K

История визуальных новелл в России. До «Бесконечного лета»

+64
Лучший блог недели
1000 ₽

Российская игровая индустрия переживает не самые лучшие времена, и это общепризнанный факт. Немного иная, но не менее плачевная ситуация происходит в ней с индустрией визуальных романов — у нас не так уж и много качественных проектов, способных по качеству и популярности не то чтобы потягаться с японскими, но и хоть на каплю приблизиться к «Бесконечному лету». Но немногие из вас знают, что «Бесконечное лето» не было первой полноценной визуальной новеллой, созданной русскоязычными авторами. Сегодня мы отправимся в прошлое и познакомимся с самыми старейшими новеллами, произведёнными в России. Пристегните ремни, мы взлетаем!

 

Рассказывать в очередной раз о том, откуда берёт своё начало такой специфический жанр, как «визуальный роман», мы не видим смысла. Тем более, у нас уже целый цикл видеороликов есть на эту тему. Аналогично не имеет смысла рассказывать о том, какой вклад «Бесконечное лето» внесло в развитие отечественного игростроя. Перенесёмся в конец девяностых, когда русскоязычные игроки потихоньку осваивали Всемирную паутину. Примерно в это же время среди детского населения начал набирать популярность сериал «Покемоны», который показывали на ОРТ, но оборвали, можно сказать, на самом интересном эпизоде по неизвестным причинам. Возможно, именно в это время, когда начали зарождаться первые крупные аниме-сходки, фестивали, особо активные пользователи персональных компьютеров и начали робко знакомиться с невиданным ранее жанром. Более детальной хроники тех лет не осталось.

А сейчас — небольшая проверка на олдфажность. Помните ли вы такие пиратские конторы, как «Фаргус» и «Акелла»? Возможно, что да. Слухи о том, что эти организации являются филиалами друг друга, ходили довольно давно. Ещё одна неподтверждённая информация гласит о том, что после закрытия «Фаргуса» часть его переводчиков направились работать в новое подразделение «Акеллы» под названием «Полёт Навигатора», которое занималось реализацией и распространением игр претенциозного качества. Если верить сведениям с зарубежной базы визуальных новелл VNDB, это под-издательство причастно к выпуску в 2006 году такого чудовища, как «первый российский аниме-хоррор» под названием «Книга мёртвых: Потерянные души». В графе «Разработчики», помимо «Полёта», значится также некая студия I turned into a Martian!, о деятельности которой в Интернете ничего неизвестно — возможно, потому что в дальнейшем она реорганизуется в кое-что другое. Но не будем забегать слишком далеко вперёд.

Что же из себя представляла первая официально задокументированная визуальная новелла российского производства? Она не была шедевром, но могла приятно удивить графикой, чем-то схожей с японской, а также атмосферной музыкой и звуками. Что же касается истории, но она не так впечатляет, даже пусть и исполнена отсылками к Говарду Лавкрафту, но чисто из спортивного интереса стоит ознакомиться — всё-таки, первая отечественная новелла. Может, местами недооценённая, но это нормально — к аниме в России всегда было особенное отношение…

И здесь мы сделаем небольшой твист, поскольку нужно раскрыть другую сторону раннего российского визуального романа. Помимо гениальных произведений Лавкрафта, энтузиасты уже тогда не гнушались интерпретировать и японские порномультики. Так, в 2008 году появилась додзи́нси-новелла «Сознательное искажение» по мотивам легендарного сериала Neon Genesis Evangelion. Разумеется, ни о какой коммерции и речи не могло быть — коротенькую экранизацию фанфика создали пользователи форума Evangelion not End и разместили её онлайн. Впрочем, одной игрой авторы явно не хотели ограничиваться; их поток сознания с лихвой поместился в ещё две новеллы, связанные между собой единым сюжетом, а также умело — по тогдашним меркам — эксплуатировавшие каноничные образы персонажей «Евангелиона». Вот кратенькое описание трилогии с чудом сохранившегося сайта авторов:

«Серия игр состоит из трех частей, объединенных общим сюжетом, который берет свое начало в 16-ой серии оригинального сериала, когда Синдзи проваливается в тень ангела Лелии́ла. С этого момента начинает разворачиваться клубок темных и запутанных историй, которые уходят корнями в 90-е года, за несколько лет до Второго Удара.»

Разумеется, вдохновились разработчики не одним лишь «Евангелионом» — некоторые геймплейные фишки были подсмотрены во вселенной Silent Hill, и именно из-за них у многих игроков возникали определённые сложности с прохождением. Не менее впечатляюще звучала и музыка из новеллы, которую написал человек, в группе проекта ВК подписанный как «Акира Ямаока 2.0». Кое-что из его наработок для «Искажения» прозвучало в выпуске передачи «Человек и закон» от 1 марта 2013 года. Можно ли это назвать достижением? Не знаю, не знаю. Сами авторы считают своё произведение полностью завершённым и не отрицают, что всё описанное могли произойти между 16-ой и 17-ой сериями оригинального сериала.

Вернёмся к «Акелле». Вернее, к играм от её подопечных студий. Не вынеся горечи от «Книги Мёртвых», I turned into a Martian! берут перерыв, а в 2007 году возвращаются под новым брендом — Dreamlore Games. И в довесок презентуют новеллу «Красный космос», для продвижения которой была развёрнута довольно агрессивная рекламная кампания. На обложке DVD-издания игры красуется гордый вердикт от популярного в нулевых журнала «Страна игр», как бы намекающий на то, что её должен пройти каждый уважающий себя анимешник.

И, справедливости ради, стоит признать, что в сравнении с «Книгой мёртвых», разработчики значительно подтянули свои навыки и смогли использовать их в новом творении. Открещиваться от первого блина тоже не стали — в одной из сюжетных сцен «Красного космоса» на неё есть довольно заметная отсылка. Но чем же новый проект Dreamlore так зацепил отечественных журналистов?

Сюжет игры отправлял нас далеко в будущее, где мы бороздим просторы необъятного космоса на советских челноках. И пока Земля спокойно и мирно существует, за её пределами между двумя фракциями, США и СССР, идут ожесточённые бои за каждую комету, астероид, а порой — и целые планеты.

«В ходе стычки с превосходящими силами противника легкий фрегат «Юрий Андропов» — на котором и происходит действие игры — по приказу командования вынужден отступить с поля боя и скрыться в гиперпространстве. Поврежденный корабль оказывается в малоизученном секторе пространства, где с измученным и приведенным в отчаяние экипажем начинает происходить что-то до крайности странное. А именно — компьютерная игра!»

— гласит описание игры на её официальном сайте.
Главная проблема игры — это диалоги. Они невыносимо скучные; даже россыпь известных актёров дубляжа не вытаскивают их своим разнообразием эмоций. Графически по тем временам «Красный космос» выглядел не так уж и плохо, но стилистически был похож на смесь «Стар Трека» и «Звёздных войн». Кстати, не кажется ли вам, что именно отсюда черпали вдохновение разработчики Mass Eff… да не, бред же! В общем, несмотря на кучу проблем, как технических и сюжетных, так и с графикой в особенности, “Красный космос” был вполне тепло встречен для царившего в русскоязычном сегменте в те времена безрыбья при отсутствии здравой конкуренции между авторами графических новелл. Выйди он сейчас, его бы наверняка ждала участь, скажем, игр от Dagestan Technology — думаем, суть поняли.

Следующий 2008-ой год стал переломным для культуры анонимных имиджборд, ведь именно тогда группа посетителей Ычана собралась для создания «эроге с маскотами», а чуть ранее за рубежом, на 4chan, образовалась команда 4Leaf Studios. Но до релизов их проектов оставалось ещё несколько лет.

В том же году, если верить официальному каталогу игр на движке Ren’Py, вышла первая русскоязычная игра на нём — новелла-викторина «То и Хи: Вспомнить всё. Викторина на выживание». Несмотря на заявленный жанр визуального романа, поначалу она действительно его оправдывает, но почти сразу же протагонист встречается с героинями комикса «TO&HI», которые по очереди задают ему вопросы. Желательно отвечать правильно, иначе ничем хорошим это не закончится. В таком случае новелла вполне оправдывает своё изначальное название — «Викторина на выживание». Но периодически между вопросами будут проскальзывать сценки взаимодействия девушек как между собой, так и с игроком. От степени вовлечённости, а также симпатии к каждому из персонажей будет зависеть концовка игры — в принципе, знакомая схема, плюс ко всему не такая и новая. Минус, пожалуй, в том, что данная викторина рассчитана в основном на тех, кто знаком с комиксом-первоисточником. Правда, это не помешало журналистам тепло принять её во время показа на Воронежском аниме-фестивале 2009 года, а также в будущем обрести ещё один проект — теперь уже более похожий на визуальную новеллу.

Возвращаясь к теме имиджборд. В конце нулевых что Двач, что Ычан, переживали бурный расцвет своей популярности. Многие форсы, мемы, маскоты и прочий фольклор, сегодня так или иначе повсеместно используемый более молодым поколением, не заставшим те «золотые” годы, пришёл именно оттуда. Оттуда же до наших дней добрались мини-игры, вошедшие в 2010 году в сборник Iichan Classic Fond. В разное время руку к их созданию приложили лица, отметившиеся как со-авторы «Бесконечного лета», в частности, Irabu, Художник-кун и Лолбот. Отдельного упоминания наверняка заслуживают мини-игры UVAO 1, UVAO 2 и UVAO Forever, являющаяся экранизацией того самого фанфика, впоследствии и породившего девочку-кошку из Юго-восточного административного округа города Москва.

Но была ещё одна попытка создать визуальную новеллу чисто для своих, под названием Project Namae. К его созданию также были привлечены Художник-кун, Лолбот а также, скорее всего, Максим Смолев. Разработка проекта велась на рубеже 2007-го и 2008 годов, но очень быстро свернулась по неизвестным причинам. После слива черновиков проекта в 2009 году стало ясно, что многие из идей перекочевали в итоге в «эроге с маскотами», разработка которого стартовала 14 мая 2008 года. Но важно во всей этой истории даже не это, а сам факт того, что в ближайшие несколько лет именно Двач и Ычан собрали вокруг себя всю прогрессивную аудиторию, так или иначе наблюдавшую за зарубежными новеллами, не забывая следить и за местным амбициозным проектом. Но к этой теме мы ещё вернёмся. Вообще, получается так, что даже пытаясь абстрагироваться от «Бесконечного лета» в данной истории, мы невольно снова о нём упоминаем…

Но давайте же вернёмся к официальным русскоязычным новеллам. В 2009 году Dreamlore Games, как и родительское предприятие «Акелла», переживала не самое лучшее время в своей недолгой, но довольно яркой карьере. Издательство несло убытки из-за провальных локализаций неплохих игр, а также вложения в неофициальный сиквел серии The Disciples. Dreamlore косвенно также пострадали от недальновидности «Акеллы» и её спонтанных промахов, что отразилось не только на качестве их новой игры, но и на продажах. Третьим и, что неудивительно, последним проектом студии стала новелла «Евгений Онегин». Юный зритель наверняка спросит: неужели на святое покусились? Почти.

Несмотря на то, что даже в главном меню написано, что игра основана на культовом романе в стихах, написанном Александром Сергеевичем Пушкиным, нам предлагается совершенно другая, более странная история, похожая на бред шизофреника. Главный герой, в честь которого, видимо, и назвали новеллу, приезжает в имение дяди, намедни умершего, и почти сразу же становится свидетелем какого-то форменного безумия, превращающееся в кроссовер с тургеневскими «Отцами и детьми». Доктор Базаров, обитающий в имении Лариных, вместе с мачехой Татьяны Лариной проводили жуткие эксперименты по зомбированию крестьян… Если вкратце, на выходе вместо сюжета получилась некая субстанция, которая завершается фанфарами и надписью «Поздравляем! Вы только что убили Ленского!» в одной из концовок. Не менее странно выглядит и графика — персонажи не похожи на первоисточники, да и нарисованы очень странно и непонятно. В новелле также присутствует озвучка, но о ней и говорить не стоит — ощущается, что актёры совершенно никак не были вовлечены в процесс, отчего банально не отыгрывали возложенные на них роли. Словом, «Евгений Онегин» является показательным примером того, что чувствуют игровые студии среднего уровня, находясь в агонии напару с издателем. Dreamlore Games, провалив этот релиз, тихо закрылась, а «Акелла», протянув ещё два года и немного реабилитировавшись благодаря сотрудничеству с Ubisoft, объявила в 2012 году о банкротстве. После случая с «Евгением Онегиным» в нашей стране ни одна из профессиональных игровых команд больше не бралась за разработку проектов в столь специфичном жанре. До сих пор остаётся загадкой и деятельность Dreamlore. Что это было: стёб над японскими коллегами или же желание заработать лёгких денег на халтуре?

Как мы отмечали выше, в зарубежной базе визуальных новелл VNDB сохранилось около сотни записей о релизах различных новелл на русском языке до 2013 года. Вопреки желанию многих наших зрителей обратить внимание на каждую из них мы хотим отметить вот что: большинство из представленных там новелл не вписываются в рамки жанра по разным критериям. Зачастую это переложение каких-нибудь известных произведений вроде «Летучего корабля» от студии «Локатор» или «Другой стороны тумана» по мотивам книги Стивена Кинга от иллюстратора Алексея Галанова. Некоторые новеллы по части графики или геймплейных решений не вписываются в жанр, являясь по большей части квестами или адвенчурами. А некоторые и вовсе оказались стёрты из памяти интернета, и упоминание на VNDB — это всё, что от них осталось.

Но удивительно то, в какой подъём начала входить РуВН-сфера в 2012 году — к слову, именно тогда вышла Katawa Shoujo и почти моментально добралась до русскоязычного читателя в полностью переведённом виде. Планка качества была поднята гораздо выше, а у авторов появился более обширный доступ к японской классике жанра, да и вообще постепенно приходило понимание того, что из себя он представляет. Правда, не для всех, и многие до сих пор не знают, как правильно создавать новеллы.

Потихоньку зарождаются и первые состязания между разработчиками-энтузиастами; в 2013 году в авангард встаёт набирающее первую аудиторию мероприятие «МикроРено», которое было неплохо принято и проводится до сих пор каждый август. Возникают первые блогеры-обзорщики новелл, среди которых Тернокс и Химари, позже ответственные за создание сайта AniVisual.Net. На жанр снова начинают обращать внимание обыватели, но пока не так пристально, как это будет в дальнейшем.

К проектам позднего неолита в истории развития русскоязычных новелл можно отнести незаконченную игру «Розовая нить» по серии одноимённых комиксов от художника Idle Antics, «Тульпа: Игры воображения» от автора Михаила Зинченко, он же Мидери; Winter Tale — дебют сценариста Dreamtale как в составе будущей Soviet Games, так и вообще в сфере писательства новелл; а также новеллу «Резонанс 0», которая с учётом правок и реорганизаций до сих пор находится в разработке. Наверное, на каждом из этих проектов нужно остановиться хотя бы вкратце.

«Розовая нить» является экспериментальным проектом, основанным на одноимённой манге, повествующей о непростых отношениях между девушкой Ларисой, прототипом которой послужила Уныл-тян, и её подругой Алисой — несложно угадать, чьи черты она переняла.

«Героиню ждет встреча с её прошлым, да и школа окажется не самой обычной. Но всё это будет потом. Сейчас для неё гораздо важнее разобраться, что происходит с её сердцем...»

— именно так неопределённо выглядит аннотация к финальной альфа-версии новеллы, которая увидела свет 8 марта 2012 года. Причины, по которой автор не стала доделывать её, нам неизвестны, но стоит отметить, что манга по-прежнему живёт, и по состоянию на ноябрь 2018 года насчитывает более семидесяти выпусков.

О «Тульпе», в принципе, было сказано уже немало. Это очень мрачный мистико-психологический триллер про школьника, из-за невозможности быть с любимой одноклассницей создающего внутри своего подсознания тульпу, наделённую её внешностью и характером. Но нельзя шутить с такими вещами, и по ходу сюжета протагонист это более чем понимает. Финал у истории грустный, но в нём содержится некоторый задел на продолжение, которое вышло весной 2015 года под названием Your Endless Mind.

«Резонанс 0» является всего лишь частью истории, которая до сих пор находится в разработке командой Promus Studio. Плюс, мы периодически сообщаем о ходе её создания в новостной рубрике, так что вряд ли имеет смысле ещё более пристально разбирать её очень старую версию.

Winter Tale на фоне выше представленных новелл выглядит куда более приближенным к той новелле, что спустя три года разделит историю жанра в России на два разных периода. Во многом, из-за того, что работали над ней те же авторы, что и над «Летом» — правда, действие этой небольшой новеллы происходит в канун главного праздника года, зимой. Отдельный контраст придают спрайты, над которыми работал художник ArseniXC, а также темы, написанные Viruzzz-kun. Новелла, напомним, стала первой серьёзной сценарной работой для Антона Аркатова, он же Dreamtale. Сегодня он почти закончил работу над Love, Money, Rock’n’Roll, а тогда, в 2011 году, ещё писал ламповые истории про пионерлагерь в другой реальности и пытался поправить огрехи предыдущих сценаристов «эроге с маскотами».

И тут мы подобрались к завершающей части нашего рассказа — собственно, релизу «Бесконечного лета». Последствия этого события всем хорошо известны: всеобщая популяризация русскоязычных новелл даже за рубежом, сотни модификаций разной степени паршивости, приток новых авторов, среди которых художники, косплееры, музыканты и писатели. И самое главное, но спорное, пожалуй — это разделение некогда единой команды «эрогеев» на две части, которые теперь занимаются исключительно своими играми. Так как этот этап ещё не завершился, и не появилась на горизонте новелла, по качеству близкая как минимум к БЛ, а как максимум — к какой-либо классической японской истории, мы ставим не точку, а всего лишь многозначительное многоточие…


Лучшие комментарии

Бесконечное лето, эх… Признаться честно я отношусь нейтрально к этой игре, но не признать того факта что она может разбудить, внутри разумеется, некие чувства отрицать нельзя. Так как Бесконечное лето — это попытка показать альтернативу, пускай и короткую, но желанную альтернативу того настоящего в котором может жить человек. И главное что делает оно это отправляя героя в прошлое, как бы восстанавливая возможность, возможность наверстать, раскрыть те чувства которые чувствовал раньше. Как по мне здоровье и искренную любовь, другого, еще вчера чужого человека ни купишь не за какие деньги. И игра как раз про это, она как бы про любовь, про первые переживания и-и-и всё такое.
Но со временем понимаешь, что многое ширма или просто глупость, да и со временем потребность в любьви отпадает, если не исчезает совсем. Это плохо, на это и окружающие влияют, да и сам содействуешь этому. Так получается, и ничего не поделаешь. Ведь даже я со временем понял что это не является необходимым, и даже моя тяга к другому человеку является побегом от той сущности которой я являюсь. Эх…

Странно правда, ты приходишь сюда, стараешься, пишешь блог о новеллах, а к тебе в комментарии приходит такой чудик как я и что-то там втирает невнятное. Мда уж, бывает. Надеюсь ты порядочный человек и блог твой наберет гору плюсов, да.
Предлагаю к ознаКомлению!
Dreamlore Games, провалив этот релиз, тихо закрылась

Здрасьте, а как же эпичный «Сталин против марсиан»? Дримлоры закрылись только спустя несколько лет (и возродились не так давно).
До сих пор остаётся загадкой и деятельность Dreamlore. Что это было: стёб над японскими коллегами или же желание заработать лёгких денег на халтуре?

Я бы не сказал, что на визуальных новеллах в нулевых можно было заработать легких денег, хоть на халтурных, хоть нет, это все еще был очень специфичный жанр. Касательно Dreamlore — определенно, вся их деятельность один большой стеб (просто взгляните на их сайт и сайты их проектов, это восхитительно) + судя по тому, что известно о студии, она состояла из людей, уже параллельно где-то работавших в игровой сфере, так что вряд ли деятельность в Dreamlore была основной.
Мы не против и «визуального романа». Просто такой вариант более устоявшийся, как мне кажется.
Упс, опять накосячил с фактикой, «Сталин против марсиан» вышел в апреле, «Евгений Онегин» вышел в сентябре. Странно, в голове отложилось, что наоборот.
Книга мёртвых: потерянные души

Я смотрю на эти скриншоты, и думаю, почему оно выглядит так знакомо. Потом вспомнил, я ведь в это чудо на JAVA играл чёрт знает когда и даже проходил, лол

Алсо, порт Evangelion not End на яву тоже был, но в него я тогда не играл по причине того, что в принципе с Евой знаком не был
А как же «не японские» визуальные новеллы? Leviathan: The Last Day of the Decade получилась очень самобытной как в стилистике, так и во всём остальном. Вообще явление для этого жанра в России, как по мне.

Правда, вышла она в тот же период, что и «Лето», насколько помню.
Ещё стоит отметить, что они реорганизовались в Kremlincorp — инфа об этом есть в том числе и на их новом сайте. Когда создавалась видеоверсия статьи, это было так же учтено.
Не перестаю ловить кеки с того, что Бесконечное лето изначально планировалось как Эроге с маскотами, которое можно теперь найти только в модах.
О «Левиафане» есть планы поведать в другом материале, который затронет уже отечественные новелл после БЛ. Когда это будет, не берусь прогнозировать.
> Сегодня он почти закончил работу над Love, Money, Rock’n’Roll
Ах если бы, ах если бы…
Я тоже, помнится, первым делом на этот рут вышел — девчонка довольно настырная, и если играть пассивно, то легко выйти на нее. Насчет выбора в самом начале: он, вроде бы, роляет в нескольких рутах и в истинной концовке, если она уже открыта. Тут выход на концовки зависит от трех факторов:
1. Количество набранных баллов. В игре есть скрытый счетчик, который дает или отнимает один балл у определенной девочки за определенный выбор. Набрал больше 6 — открывается выход на ее рут, не добрал 9 — будет плохая концовка. Иногда выборы противоречат: если отказаться спорить с Алисой, к примеру, то получишь балл у Лены, но потеряешь у нее.
2. Выбор в ключевой развилке. В игре несколько развилок, вроде похода в конце, выбор в которых ведет вообще к разным рутам (в представленном примере можно уйти к Лене, Славе и Ульяне, если я правильно помню).
3. Количество открытых концовок. Не все концовки доступны по умолчанию (тот же рут Мику не откроется на первом прохождении).
Первый текстовый обзор, который было интересно читать от на чала и до конца, плюс узнал кое что новое. Респект)
Создатели То и Хи сейчас активно стримят на твиче, собственно Tomofacja и krism999
Когда я в первый раз эту новеллу прошёл, у меня были такие же впечатления.
Конечно, зная, что до неё были всякие «Красные космосы», она кажется всё же этаким маленьким шедевром.
Я покупала диск «Красного космоса». Тогда мне даже понравилось, но эта была моя первая визуальная новелла! Сейчас это выглядит полным УГ в плане сюжета, диалогов и рисовки.
но не признать того факта что она может разбудить, внутри разумеется, некие чувства отрицать нельзя.

Ох, тут ты прав: у меня самой сердечко екало при прохождении коллектива СГ рута Мику/Маши. Да и свои руты отпечатались в памяти.
Да более того, недавно на пикабу(мне просто выпала реклама, оно само!1) видела пост, в котором писал парень, что недавно пережил несколько очень тяжелых событий(вроде семья померла), и он нашел утешение в, пам-пам, Бесконечном лете. Как итог, он заработал от него зависимость, в особенности от Мику, и никак не мог смириться с тем, что тот мир нереален и он туда не может попасть.
Короче БК действительно умеет зацепить за живое.
Ну, БЛ не такое прям и качественное, конечно музыка и визуал там реально шикарны, но сценарий вышел довольно графоманским и местами прям нелепым, вот этот поступок Лены в плохой концовке просто ни из чего произошел и выглядит довольно натянуто, учитывая что в конце её наоборот показывали довольно дерзкой. А если порыться в инете и найти урывки ранней версии хентай-сцен с текстом, то можно неплохо так поорать в голос вообще. Так же раздражала типичная проблема новелл с рутами, когда постоянно приходится долго проматывать до тех моментов, что не читал, а уникальными на каждый рут только 2 последних дня, что не очень. Возможно действительно на фоне рувн она выглядит очень хорошо, но на фоне японских новелл и Катавы сильно проигрывает в сценарном плане
Даешь распаковку их предзаказа за 72к рублей :)
Вообще, у российских, да и вообще, снг-овских, ВН того периода есть общая черта — они, блин, почти никогда не доживали до релиза! Выпускались демки, а потом бряк — и тю-тю.
Помню, много лет ждал «уже вот-вот» релиза вн-ки «Лесомор», по мотивам восточнославянских сказок, но в каком-то техномагическом сеттинге :/

Считаю, что можно упомянуть в будущем материале и работы достаточно хорошего автора Mitredel'a, а именно его магнум опус — цикл про демонологов, начавшийся в 2013-м новеллой «6 ночей в Чернавском». По моему личному мнению эти новеллы являются топ-1 по качеству текста (но не всегда по качеству сюжетов, хотя это уже вкусовщина) среди российских новелл.
Читай также