20 июля 2019 20.07.19 23 2924

[Истории одного лисенка] Забытые и недооцененные ретро игры #1

+21

Успех — штука труднодостижимая. Одни получают все лавры, с момента выхода первой игры, занимая культовый статус в истории игровой индустрии. Другим нужно какое-то время, чтобы с третьей или четвертой попытки обрести широкую известность и популярность. Но… Есть и такие, которым не посчастливилось выстрелить. Плохие продажи, слабый интерес публики, и наконец статус быть забытыми и недооцененными. С другой стороны появляется возможность, возможность изучать, открывать для себя что-то новое в мире игр и не только. Итак, я бы хотел представить, пусть и небольшой, но довольно занимательный список из шести игр, для платформ:

Понимаю что список не большой, но это для первого раза, оговорюсь наперед, но так мне будет легче писать, хорошенько проанализировав каждую выбранную тему будь то игры, кино или даже вымышленные персонажи, а Вам в свою очередь будет легче читать, не перегружая себя километрами текста. Так что если сегодня я не упомянул малоизвестную игру, о которой знаете лично Вы, не беда, упомяну в следующий раз. Не нужно паниковать в секции комментариев. Чтобы Вы понимали, игр довольно много, а значит и говорить будет о чём. Теперь, не будем задерживаться и начнем наше «путешествие», в мир таинственного и малоизвестного.

Intro — к блогу.

Разработчик: Takeru
Издатель: Taito Corporation
Годы выпуска: 1992 — 1993
Платформа: Nintendo Entertainment System

Закат эпохи NES знаменовал собой не только переход, от консолей третьего поколения к четвертому, но и выход большого числа проработанных игр выжимающих все соки из NES. «Kirby’s Adventure», «Vice: Project Doom», «Moon Crystal», и наконец «Little Samson» — перспективная игра, которая пускай и заимствовала некоторые особенности из таких игр как «Mario Bros» и «MegaMan», но была выполнена на высоком уровне и могла хорошенько удивить, для тех лет разумеется.

В некотором сказочном государстве случился природный катаклизм, в следствии чего из долгого заточения вырвалось древнее зло. Король решает послать своих воинов чтобы остановить напасть, но уже самый первый из генералов темного Властителя, стирает в порошок вояк из-за чего королю ничего не остаётся кроме как послать весть о случившимся четырём героям, которым и предстоит остановить вторжение темных сил.

Пусть сюжет и не замысловатый, и повествует о типичной борьбе «бобра с ослом», но вот геймплей а главное мир и его наполнение представляют из себя довольно интересную смесь. В начале игры у игрока есть выбор играть на сложной либо на средней сложности, выбор этот влияет на концовку в самой игре.

Первые уровни представляют из себя ознакомительные этапы, на выбор даются четыре персонажа по отдельности, каждый из которых обладает своим перечнем характеристик.

Little Samson — умение лазить по потолку и стенам, маневренность, стрельба колокольчиками.

Kikira the dragon — умение летать и зависать в воздухе, при зажатии кнопки В накапливает энергию и выстреливает сильным сгустком пламени.

Gamm the golem — медленный, но наносит сильный урон противникам и боссам, сам низко восприимчив к урону получаемому от врагов.

K.O. the mouse — ультимативное оружие всей компании, быстрый, лазает по стенам, оставляет после себя бомбы, при правильном распределении которых боссы побеждаются за очень короткое время.

Начиная с первых уровней, где игрок учится управлять персонажами, на протяжении всей игры придется комбинировать и распределять роли между персонажами, следить за их Hp, так как из-за гибели одного персонажа гибнут и все остальные, а также прокачивать полоску жизни. Происходит это следующим образом, на уровне можно встретить сердечка запечатанные в мыльные пузыри, если подобрать одно такое сердце у героя вырастит полоска жизни, и расти она будет в зависимости от выбранного уровня сложности. То есть на среднем уровне полоска будет выше, ну а на сложном наоборот.

Говоря о сложности, я не испытывал каких либо серьёзных проблем во время прохождения, в отличие от других NES игр. Так как спасательные бутылочки с исцеляющим зельем, на подобии «E» капсул из MegaMan, сердца восполняющие hp, а также дополнительные жизни, в большом количестве разбросаны на уровнях и часто сыпятся с поверженных врагов. Возможно только у меня так получилось, но к концу игры я имел около 12 жизней, при том что пять были утеряны во время прохождения, а проходилась игра на сложности -hard-. Да и самые сложные этапы были ближе к финалу, так как героям нужно было сражаться с некоторыми уже пройденными боссами. Говоря о них, боссы получились довольно опасными, но при правильном распределении персонажей их можно запросто победить, так например первого босса — Циклопа, я одолел за очень небольшой промежуток времени, вначале битвы использовав мышонка, который быстро снял бомбами всё Hp, затем голема, и наконец Самсона. Мальчик, как добивающий босса персонаж, был выбран специально так как это открывает дополнительный путь, по сути развилку в которой есть еще один секретный уровень.

Чтобы попасть на него попасть нужно просто пропустить битву с боссом русалкой, спрыгнув вниз. Из-за неудачного приземления Самсон роняет свой колокольчик в котором находятся другие персонажи, и этим пользуется летающий чертик, воруя ценный для персонажа предмет. После чего герою предстоит пройти этап на огромном крабе, который стал самой запоминающейся фишкой в данной игре. Огромный спрайт краба, разделили на не сколько частей дабы уместить в памяти катриджа, при этом оставив движимыми только ноги. Интересно и то что по окончанию этого этапа, когда герой приходит колдуну которому чертик принес ворованный колокольчик, снизу можно заметить торчащую голову этого самого краба, связанно это было с перегрузкой памяти из-за чего кусок его спрайта был засчитан как спрайт локации на которой происходит битва с колдуном.

Вообще диву даешься как разработчики смогли уместить столько всего в катридж для 8-битной консоли. Уже начиная с анимаций персонажей, видно большое считывание памяти консоли. Самсон имеет четыре спрайта для бега, и около 26 спрайтов лазанья по стенам и стрельбы, а анимация в меню игры показывающая персонажей со всех сторон так вообще состоит из четырнадцати спрайтов. Сюда можно включить и не обязательную анимацию, вроде моргания или когда мышка шевелит своими ушками. При этом в игре есть еще место для системы паролей, которая позволяет сохранить накопленный процесс и продолжить игру дальше. Да и сами пароли состоят из четырех символов, вместо долгих и запутанных кодов, над которыми страдали игроки в других играх.

В целом игра выполнена на довольно качественно техническом уровне как в геймплейном плане так и визуальном. На протяжении игры меня не покидало ощущения что я играю в инди-игру, ибо в более ранних NES играх сложность достигалась за счёт неудобного управления, и порой кривой сложности, а также тупого респауна сложных врагов. Здесь же наоборот, всё зависит от умений игрока, интуиции а также выбранного персонажа и ситуации в которой он оказался. Имеются и некоторые заимствования как например карта выбора уровня из «Mario Bros. 3» или битва с драконом, похожая на битву уже со стальным чудищем из второй части «MegaMan», да даже смерть персонажей выглядит также как в вышеназванной игре. Когда герой разлетается в разные стороны, но уже на маленькие колокольчики.

При этом игра имеет свой шарм, локации не похожи друг на друга, здесь тебе и античный дворец, и ледяной замок, залитые лавой горы, темные и жуткие руины. Ну а финальной локацией является огромный замок в виде черепа, в котором полно человеческих черепов в качестве интерьера, включая черепов противников. Некоторые противники получились весьма оригинальными, например есть лягушка которую нужно атаковать когда она находится в своём обычном состоянии, если этого не сделать она превратится в монстра стреляющего в разные стороны. У неё также есть подвит, летающая особь но встречается она только в вулканическом уровне. Есть и лягушка ( думаю так называть это существо) из которой выкатывается огромный шар, после чего она становится маленькой и быстро убегает. Ну и конечно вышеупомянутые черепа: красные, синие, зеленые, желтые, всё они выполняют роль летающих препятствий, и некоторые особенно крупные стреляют в героев своими меньшими прототипами.

Еще к одной из интересных особенностей можно отнести колокольчик, да тот самый который обронил Самсон на секретном уровне. Он является не только сюжетной составляющей, но и логически объясняет куда деваются другие персонажи, когда мы выбирает кого-то одного из них. Так как они все соединены этим колокольчиком, и когда один бегает и сражает монстров, другие ожидают свой черед в этом предмете. Что интересно, один из персонажей, а именно дракон не захотел залезать в колокольчик, из-за чего его силой пришлось утихомиривать. Для NES игр, это большая редкость когда нужно сражаться с одним из протагонистов, да еще и не убивая его.

Саундтрек не особо выделяется запоминающимися композициями, но при этом звучит довольно миленько. Каждый персонаж привязан к своему собственному саундтреку, то есть при выборе персонажа будет играть отведенная ему музыка. Энергичная и веселая музыка для Самсона, возвышенная для дракона, более размеренная музыка для голема подчеркивающая его неуклюжесть, и напряженная для мышонка показывающая как он превозмогая борется с сложившимися трудностями.

Вот такой вот получилась игра «Little Samson», имея большие преимущества в виде уровней требующих постоянно менять и использовать всех персонажей, красивой на то время графики, интересных локаций и противников, а также сглаженного игрового процесса, она не сыскала должной популярности и осталась далеко в тени. А жаль, было бы интересно увидеть продолжение, может даже ремейк, но всё сложилось иначе. И на этом приключение отважных героев заканчивается, а мы переходим к следующей не менее интересной игре.

Разработчик: WayForward Technologies
Издатель: TDK Mediactive
Год выпуска: 2001
Платформа: Game Boy Color

Можно долго спорить о качестве игр по лицензии, но зачастую получается так разработчики не особо стараются над игрой сделанной по уже известному фильму, мультфильму, книге или комиксу. Естественно есть и очень годные игры, но плохого почему-то больше. «Wendy: Every Witch Way» создана по лицензии персонажа комиксов и мультфильмов «Wendy the Good Little Witch», которая впервые появилась в компании призрака Каспера, в комиксе «Casper the Friendly Ghost #20», выпущенном в мае 1954 года. Учитывая что это не особо популярный персонаж, пришедший из уже тогда старых мультфильмов и комиксов, в грядущей игре не могло быть перспектив, а значит и стараться над ней тоже особого смысла не было. Но, разработчики из WayForward думали иначе и решили хорошенько постараться над вышеназванной игрой.

Начну с того что идея с использованием гравитации не нова, и что иронично впервые использовалась эта игровая механика в еще одной малоизвестной игре под названием «Metal Storm» для NES. Иронично, малоизвестная игра использует похожую механику, другой малоизвестной игры. В шторме, управляя огромным человеко-подобным роботом, игроку предстояло сражаться с охранной системой вышедшей из строя планетарной станции, которая намеревалась испепелить планету Земля. Манипуляции с гравитацией, были основной механикой игры, игрок мог в любой момент приклеится к потолку, при этом заставив сменить свое положение в пространстве и отдельных врагов. Также и здесь, игрок управляя маленькой ведьмочкой, может менять свое место положение, маневрировать, бороться с врагами а также выходить победителем из сложившихся ситуаций.

Как вы уже успели заметить это и является основной магической силой юной волшебницы, почему разработчики выбрали именно эту способность непонятно, но её реализация а также построение уровней и расположение врагов, постоянно заставляют её использовать. Так, в начале игры, игрока знакомя с азами и правилами игрового процесса, стартовыми противниками являются слизняки, которых никак нельзя сдвинуть с места, а оружие можно прокачивать собирая специальные звездочки. Эти звездочки позволяют увеличить силу волшебной палочки героини, еще они являются её полоской жизненной силы. Так что при получении урона, героиня теряет как hp так и возможность наносить сильные атаки.

Борьба с противниками полностью построена на использовании изменения гравитации, и если например бронированного поросенка нужно просто подбросить к потолку, где он ударится головой и не сможет защищаться, то вот колобков которые кидаются бомбами, нужно убивать похитрее. Подходим близко к колобку, а эти подлецы всегда находятся на противоположной от героини плоскости, ждем когда он ей на голову попытается скинуть бомбу, и когда он это сделает, резко меняем гравитацию после чего его же бомба прилетает ему на голову и стирает мерзавца в порошок. Это касается большинства противников, дизайн которых выглядит весьма чудаковатым и смешным. Игра заставляет не просто подойти к врагу и выстрелить в него, а используя свои навыки и имеющиеся способности победить его, превращая каждую битву в отдельное представление.

Но ведь борьба с ними одинаковая, что тут такого? — спросите Вы.

Да, но в тоже время расположение врагов, очередность их появления и ландшафт уровня заставляют каждый раз действовать иначе, иногда вовсе избегая ненужного столкновения. Вообще уровни построены довольно интересным образом, и хоть они не шибко сложные, разработчики не держат игрока за дурака, заставляя обдумывать каждый этап прохождения. Я очень редко когда рашил теряя звездочки, а наоборот очень часто прибегая к поиску обходных путей, а также решения поставленных задач путем использования гравитации.

Помимо обычных уровней, в игре также есть горизонтальные скролл-шутерные этапы, это как обычные бонус уровни где нужно стрелять в летящих врагов, так и финальная локация, с целым финальным боссом. Вообще игра довольно короткая, и не шибко сложная. Возможно в этой простоте и заключается её позитивная особенность. Над ней не нужно долго страдать. Обычно игры для портативных консолей делали довольно сложными, хотя этого в принципе не должно быть, так как эти системы изначально создавались для того чтобы скоротать время, например, во время поездки в поезде, или долгого ожидания в очереди. Так что делать игру мучительно сложной, как например ту же «Gunstar Super Heroes», которая итак очень затянутая так еще и её нужно проходить на сложном уровне чтобы полностью пройти, нецелесообразно и глупо. В этом плане «Wendy» выигрывает, так как с этой игрой можно спокойно скоротать время, да еще и сохранить свой процесс через очень удобную систему паролей.

Но, для тех кто любит реальный хардкор, в версии для GBA есть секретный уровень, который реально испытывает игрока на прочность. Узнал я о нём чисто случайно, ибо проходил игру на GBC, в котором этого уровня нет. Да и в GBА, открыть уровень довольно сложно. А представляет он из себя, разноцветную локацию, в которой собралось всё самое страшное что может предоставить господин хардкор: огромное число шипов, преимущество врагов, и сложное расположение платформ из-за чего вероятность не допрыгнуть или перепрыгнуть является 100% возможной.

Графическая и музыкальная составляющие выглядят на достойном уровне, и если музыка хоть и звучит приятно, но особо слух не поражает. То вот пиксель-арт выглядит довольно занимательно, к примеру героиня постоянно съёживается, смешно прыгает и кривит рожицы когда получает урон, да и вообще одна только её анимация ходьбы имеет около десяти спрайтов, что довольно много для такой не очень мощной портативки как GBС. Примечательно, но фоны даже реализуют параллаксную прокрутку вместе с минимальными слоями переднего плана, которые расположены стратегически, чтобы не блокировать жизненно важные сегменты платформера. Всё появляется с контрастными цветами, поэтому игра хорошо видна даже на старом GBC без подсветки.

В будущем, используя опыт полученный в «Wendy: Every Witch Way», разработчики используют и в своей следующей игре «Shantae». Это и похожий графический стиль, и даже некоторые элементы как например игра с красным и синим цветами. И если в «Wendy» находились лампочки которые при смене цвета, автоматически меняли её гравитационное положение, красный вверх, а синий вниз, то в «Shantae» красные и синие цвета был частью головоломки и взаимодействия с окружением. Да даже первые стартовые экраны и появление персонажей выглядят одинаково, хотя к счастью «Shantae» обрела популярность, а «Wendy» нет. Печаль…

Разработчик: Red Company
Издатель: SEGA
Год выпуска: 1995
Платформа: Sega 32X

Эксперименты не всегда приносят желаемый результат, порой они уже на стадии концепции выглядят провальными. Sega 32X имела в себе, пусть и не большую, но интересную библиотеку игр, которые на сегодняшний день многими попросту забыты. Одной из таких игр и является «Tempo», игра созданная эксклюзивно для консолей SEGA, которой банально не повезло с платформой и издателем. Так как ни её портативная версия, ни более продвинутое и вышедшее на SEGA SATURN продолжение не смогло получить должную популярность.

Действие игры разворачивается на телевизионном шоу, где задорный персонаж Tempo должен развлекать публику своим прохождением уровней и битвами с боссами. Помогать ему в этом будет муха — Katy, которую нужно разблокировать на каждом уровне. Главной же задачей главного персонажа является подняться на самый верх башни и сразится с финальным боссом. Звучит всё довольно просто но уровни и всё происходящее на этом шоу является самым настоящим безумием, так как искать логику и смысл, в этом всём в принципе бесполезно. И да, тут есть танцы, и еще какие.

Танцы нужны не только для победных плясок после битвы с боссами, но они и являются частью геймплея игры. Так герой начав танец на специальном месте в уровне, разблокирует свою подружку, которая появится из огромного носа (миазы?). Появившись они муха присоединиться к герою, и они уже вместе закончат задорный танец. Противники которым не посчастливилось находится рядом с танцующими, также присоединятся к танцу но затем все дружно вымрут. Танцы необходимы и во время битвы с боссами, в определенный момент на арене где происходит битва появится летающая голова ведущего и если герои подберут её они станцуют танец наносящий урон боссу. Если же нет, босс возьмет инициативу на себя и своими плясками нанесет урон протагонистам.

Хоть уровни в своём построении незамысловаты, их наполнение делает их по своему запоминающимися. Тут тебе и город в котором все здания сошли с ума и пустились в пляс, и огромный рот непонятного чудовища в котором орудуют жучки, и даже локации в которых может случится эпилептический припадок из-за частого мигания и вспышек. Да и сами персонажи довольно безумны в своём дизайне. Маленький зеленый жук, который фигачит врагов своими ножками а также натравливает на них свою подружку и тут происходит следующее. Вы только вдумайтесь, антропоморфная муха атакует врагов пиная их своей попой, к тому же во время проигрывания этой анимации можно увидеть её нижнее бельё. Мда…

Противники также не уступают в упоротости: жуки водители, огромные летающие сердца, жуки дикари, баскетболисты, жуки трубачи, да чего там только нет. О боссах я вообще молчу, так как ими являются огромная боксерская перчатка, аудио наушники, клоун, огромный башмак, ботексные пчелы, ну и финальный босс — квинтэссенция всего безумия.

Cпрайты боссов получились довольно объемными и большими, тот же ботинок занимает чуть ли не пол экрана но при этом он не тормозит игру, и не страдает от мелькания — это когда отдельные части на спрайте начинают мигать из-за нехватки ресурсов и плохой обработки. 32Х не была исключением и некоторые её игры страдали от этой ошибки. Здесь такого практически не было замечено, в игре нет каких нибудь тормозов или графических багов. Отдельно хочется отметить и спрайтовую анимацию персонажей, она довольно плавная, гибкая, и очень мультяшная. Так как герой может расплющится в блинчик если на него упадет тяжелый предмет, скорчить рожицу если просто получит урон, или застрять в огромной капле которая упала ему на голову. Интересно и то что при получении определенного урона, от героя улетает его девушка, оставляя беднягу разбираться с трудностями наедине.

Такого же не скажешь про геймплей, по меркам платформеров всё выполнено в довольно заурядном стиле. Извилистые уровни в которых просто нужно ходить и собирать ноты, открывать скрытые места, либо разблокировать себе проход используя силу ног Katy. Каких либо оригинальных или интересных способностей жучок не имеет, да он бегает прыгает, летает, но всё это довольно просто и типично. Еще можно вспомнить различные безумные мини игры, открывающиеся после прохождения основных уровней, где нужно играть за жучков противников выполняя различные задания будь-то поедание пиццы или катание на серф доске. Да, разработчики пытались разнообразить игровой процесс сделав уровни не линейными, но увы из-за отсутствия серьёзного вызова и запутанности уровней, все что приходится делать так это заниматься собирательством изредка убивая врагов. А собирать есть что; если подобрать наушники у героя увеличивается полоска здоровья, после собирания появляющихся нот можно получить бонусы, также ноты восполняют здоровье героя, огромная желтая нота полностью восполняет hp героя.

Увы, но из-за провала 32Х провалилась и сама игра. Были конечно и «Tempo Jr» для Game Gear и «Super Tempo» для Сатурна о которой я расскажу позже, но и они не смогли сделать серию хотя бы чуть-чуть популярной. А саму игру не спасли ни юмор, ни бесшабашный дизайн уровней ни музыка, ни даже качественная анимация. Вот так.

Разработчик: Konami
Издатель: Konami
Год выпуска: 1994
Платформа: Super Nintendo Entertainment System

Помните «Rocket Knight Adventures»? Игру про отважного опоссума, летающего на ракетном ранце и спасающего незадачливую принцессу-опоссумъ из лап короля «Свиней». Это была одна из лучших игр на платформе Sega Mega Drive, которая совмещала в себе скорость, интересный игровой процесс, и отличный левел дизайн. Специально для платформы SNES была издана не менее годная игра, из этой серии, под названием «Sparkster». Игрок снова управлял тем же героем, но на этот раз ему предстояло победить вожака волков, который намеревался захватить королевство опоссумов.

И хоть сюжет по старой традиции играл самую последнюю роль, игровой процесс был не менее бодрым, и требовал от игрока определенной реакции и навыков.

Скорость, безудержное движение вперед были основой как предыдущей, так и этой игры. Этот игровой процесс чем-то напоминает игры серии «Contra» от всё той же Konami, где протагонисты постоянно были в движении, в это время без остановки происходил какой нибудь экшен; взрывы, умерщвление толп врагов, огромные роботы и не менее огромные боссы. Также и здесь, герой не стоит на месте, ему нужно нестись на своём ранце, сокрушая на своём пути толпы вооруженных волков. К примеру первый уровень я пролетел за 30 секунд, это включая битву с боссом — роботизированной обезьяной. Да, периодически игра наказывает за чрезмерную спешку, выставляя в самый неожиданный момент колючие шипы, пропасть или каток тут же сплющивающий главного героя. Но в основном нужно постоянно мчатся вперед и убегать от преследующих неприятностей.

Ранец героя имеет в себе не только функцию ускорителя, но а также может быть использован для нанесения урона врагам и боссам. Набрав достаточно энергии, протагонист тут же выстреливает в заданное игроком направление, выставив свой клинок вперед, и наносит ощутимый урон выбранной цели. В игре есть этапы где игроку придется управлять огромным роботом, сражаться в космосе, а также перемещаться на быстро бегающих стальных птицах. Да есть похожие этапы которые были в версии для SEGA, но в основном игра старается идти по своему курсу не копируя полностью оригинал. Конечно, есть как весьма шаблонные этапы, вроде уровня в пустыне, включающего в себя все атрибуты подобных уровней. Так и весьма оригинальные вроде «музыкального уровня», где нужно бегать по клавишам рояля, сражаться с волками одетыми в униформу участников марширующего оркестра, полетать внутри в мыльного пузыря, а еще пролететь по извилистым трубам которые могут закинуть в совсем иной участок уровня. То есть помимо безумного наполнения, уровень представляет из себя небольшую вариативность, так как игрок может выбирать пути которыми он хочет его пройти.

Что касается сложности так в игре есть три режима, легкий, нормальный и сложный. Пройти игру полностью на легком уровне не удастся, так как после прохождения предпоследнего уровня, появится экран с надписью что игроку стоит сменить сложность и начать всё сначала. Нормальный, а особенно сложный уровни, представляют из себя самый настоящий вызов, с нарастающей до безумия сложностью, но местами немного криво исполненный. Дело в том что порой игра неправильно кажется сложной, к примеру у игрока может закончится энергия в ранце перед напирающим противником, в этот момент срабатывает анимация потери баланса, из-за чего герой на секунду замешкается и получает урон. Летающие противники которые по идее должны умирать с одного удара, требуют к себе несколько попаданий, но так как встреча с ними чаще всего происходит во время падения или прыжка, по быстрому убить их не удаётся. Также удручает и то что из-за частого использования вертушки, герой может на пару секунд потерять равновесие, чем часто пользуются противники.

В остальном игра получилась довольно интересной и динамичной. Понятное дело что из-за разногласий SEGA и Nintendo, разработчикам приходилось выпускать одни и те же игры но уже по разному выглядевшие, как например «Contra: Hard Corps» и «Contra III: The Alien Wars», или «Teenage Mutant Ninja Turtles» для SEGA и SNES. Даже здесь можно встретить знакомые этапы вроде уровня на вражеском дирижабле, или битвы в космосе. Увы, но на другой платформе игра не смогла передать той атмосферы и шарма первой части, но и сравнивая её с продолжением «Sparkster: Rocket Knight Adventures 2» я могу с уверенностью сказать что она на-амного лучше. Но что эта часть, что первая игра на Сеге не смогли спастись от перспективы стать еще одной забытой серией игр. Впрочем о первой части есть что рассказать, да и пока об таких играх помнят простые игроки, трудно их назвать полностью забытыми.

Разработчик: Acclaim Studios Teesside
Издатель: Acclaim Entertainment
Год выпуска: 1999 — 2013
Платформы:



Nintendo 64 Windows PlayStation Dreamcast OS X

Я не спроста выбрал версию для N64, так как на этой платформе не так и много игр в жанре хоррор, да еще и хорошего качества. Потому, я решил посмотреть что это за «зверь» такой, и насколько он страшен. «Shadow man» — игра основанная на серии комиксов от компании «Acclaim Comics», и повествующий о злоключениях простого парня Майкла Ли Роя, которому не посчастливилось потерять память, затем снова всё вспомнить но уже с огромных древним артефактом в груди, который буквально держался на выпирающих из под кожи рёбрах Майкла. Первый выпуск от издательства Acclaim был выпущен в Марте 1997 года. Комикс совмещал себе мрачные тона, само изображение представляло из себя нагромождение образов, а люди больше напоминали изуродованных чудовищ чем простых смертных. Впрочем мрачная тематика, охватывающая древнюю черную магию, и человеческие пороки не нуждается в другом представлении.

Игра должна была совмещать в себе схожие образы и стиль. Ужасы потустороннего мира, много боли, крови, и страданий. Герой должен был не просто попасть в иное измерение, он должен был окунуться в мир страха и ненависти, пройти через это всё и не сойти с ума.

Вообще непривычно видеть подобное на консоли от Nintendo, так как в большинстве своём игры там были для более юной аудитории. В то время как PC и Ps1 охватывали уже зрелую и взрослую аудиторию, и могли себе позволить чрезмерную жестокость. И что примечательно, данная игра на платформе конкурента 64-й — плейстейшн, получила просто ужасную реализацию, управление было напрочь испорченно ко всем чертям, картинка постоянно плыла, а частота кадров из-за плохой производительности проседает даже на эмуляторах, не говоря уже о оригинальных консолях. Хотя и моя версия на N64 не была лишена графических недостатков, к примеру некоторые текстуры на персонажах просвечивались, это было замечено в кат-сценах, и при отдаленном местонахождении объектов. Что стало причиной таких аномалий, я не знаю, но это были единственные технические неполадки встреченные мною в игре.

По сюжету главный герой получает задание от своей госпожи пробраться в иной мир — «Царство Мертвых», и там собрать темные души, которые станут источником его силы, а также помогут остановить назревающий конец света. Попутно нужно будет победить пять боссов, котоыре представляют из себя всадников апокалипсиса и убить главного злодея. На этом всё. Естественно сюжет не самая сильная сторона игры, можно даже сказать он до ужаса прост и незатейлив. Совсем другое дело обстоит с атмосферой и наполнением уровней. Вдохновением для «Царства мертвых» стал африканский антураж и магия вуду: запутанные лабиринты, мрачные строение, стены исписанные загадочным орнаментом, реки крови, горы человеческих тел и даже паровые механизмы, всё это создает картину странного и необычного мира, в котором человек это обычный гость от которого здесь попытаются побыстрей избавится.

Даже стартовая локация, а именно местность в которой находится церковь, из которой колдунья Агнетта даёт указания своему прислуге, выглядит как неприятное и чрезвычайно опасное место. Небо залитое ядовито-желтым цветом, лежащие лодки, намекающие на то что когда-то здесь была река и даже жили люди. В игре ощущается сильный контраст, когда из локаций по своему виду напоминающих древние африканские сооружения, герой попадает в замок, который является фабрикой для переработки человеческой плоти, затем в застенки тюрьмы, где все охранники как и заключенные посходили с ума, и не могут контролировать охватившее их безумие. Ужас дополняют чудовища населяющие эти миры: это и мясники орудующие своими крюками, зомби сшитые из отдельных кусков плоти, собакоподобные люди, двухголовый труп передвигающийся на руках, уродливые демонессы и такие же мерзкие рыбы-пиявки. Бестиарий пусть и не большой, но встреча с этими уродами запомнится надолго, так как умирают они после хорошей пачки попаданий, да и битвы с ними чаще всего проходят один на один, редко когда на экране герой может сражаться больше чем с тремя противниками. Так как сами эти противники очень живучие ребята. Хотя те же демонихи — «Сестры Крови», могут нападать и вчетвером, что создаёт немало проблем, и чаще всего битвы с ними лучше избегать. Главными боссами в игре выступают серийные убийцы, которые именуют себя как — «пять». Сражения с этими уродами происходят в реальном мире, и после первой встречи с одним из таких мерзавцев, главный вернется назад к своей колдуньи ибо без своих магических сил не сможет одолеть супостата.

Здесь и проявляется главная слабость игры — собирательство, в игре нужно бегать и собирать темные души, обо они нужны чтобы открывать проходы в новые локации, увеличивать силу героя, и вообще являются неотъемлемой частью геймплея. Признаться честно такая беготня с поиском душ утомляет, и если в том же «Sillent Hill», собирательство предметов нужно было для решения загадок, то здесь игрок просто бегает и гриндит. Еще можно собирать церемониальные кувшины, собрав сто таких нужно прийти в секретную локацию чтобы использовать их вставив их в ритуальный механизм, и у героя увеличится отметка жизни на одну единицу. Также герой должен прокачивать свою силу, вступая в различные ритуалы, после после которых он получает способности, дающую ему возможность проникать в ранее не доступные места. Уровни по своей структуре бывают запутанными, вообще это особенность ранних Acclaim игр, тот же «Turok 2: Seeds of Evil» вышедший годом ранее, также имеет в себе сложную и не интуитивную структуру уровней из-за чего игрок может потратить уйму лишнего времени чтобы случайно догадаться, что здесь находится скрытый проход, ведущий в нужную локацию. Благо у героя в инвентаре есть кукла позволяющая совершать быстрое перемещение на другие локации. Также в игре есть контрольные точки и бесконечные жизни, позволяющие не переигрывать с самого начала.

Основным оружием Майкла является его пистолет, стреляющий в противников душами. Он не нуждается в перезарядки и пополнении специальной энергией, и если герой соберет определенное количество темных душ, сила его пистолета будет увеличиваться, и с зажатием клавиши выстрела, протагонист сможет нанести урон сильным сгустком душ. Разумеется чем больше будет прокачана сила, тем большим будет урон наносимый противникам. Кроме этого, на уровнях можно найти другое магическое оружие, вроде древнего копья или огненного черепа. Но они уже требуют дополнительной энергии в виде золотых черепов, которые спрятаны в разбросанных по уровнях кувшинах, бочках и ящиках. В игре можно использовать и обычное огнестрельное оружие, использующие обычные патроны. Благо игра не скупится на предметы первой необходимости, и всегда при низком показатели жизни можно подобрать восстановитель жизненной энергии из поверженных врагов, или разбив кувшин, так что предметов восстанавливающих жизни и патроны всегда в избытке.

Что касается боя с противниками, то благо тут есть система автоприцеливание и способность управлять персонажем во время автострельбы, уворачиваясь от вражеских пуль и снарядов. Да, по сегодняшним меркам это не приемлемо, но сравнивая с тем же «Jet Force Gemini» — где нет свободного автоприцеливания, управление прицела инвертировано, а прицел сразу же возвращается в центр экрана если начать отводить его в другую сторону. Можно ощутить большую разницу, и не страдать над тогдашней фишкой делать убогие инвертированные прицелы…

«Shadow Man» — это весьма не плохой представитель игр в жанре хоррор того времени, да убогая Ps1 версия сильно подмочила репутацию игры, но в тоже время у неё есть отличные PC и N64 версии. Признаться честно, сейчас она не пугает так как раньше. Просто из-за угловатой графики, квадратные монстры на ряду с таким же квадратным героем, смотрятся сейчас нелепо, впрочем игре не помешал бы полноценный ремейк с изменением некоторых механик и с более глубокой подачей сюжета. Но это уже совсем другая история.

Разработчик: Core Design
Издатель: Eidos Interactive (Ps1, Win)
Crave Entertainment (N64)
Годы выпуска: 1997 — 2011
Платформы:


Playstation Playstation network Windows Nintendo 64

Первоначально Core Design, выпустившие ранее «Tomb Raider», планировали сделать игру «Judgement Force», которая заодно должна была входить в серию «Streets of Rage». Но от этой идеи быстро отказались, некоторые персонажи были полностью переделаны, а бета-версия является доступной только для консоли «Sega Saturn». В целом бета ничего из себя интересного не представляет, кроме другого внешнего вида персонажей, в ней такая же стартовая локация, похожие противники и звуковые эффекты, единственное что смотрится непривычным это интерфейс и расположение камеры. И что характерно, игра так и не вышла на эту консоль, оставшись недоделанным прототипом с графическими багами.

Итак, действие игры разворачивается в конце девяностых, преступный лидер Декс Цзенг предсказывает что в 2000 году будет конец света, но это событие не случается, так что он решает исправить эту ошибку и самолично уничтожить мир. Звучит как постироническая шутка, но правительство воспринимает всё всерьёз, и возле башни злодея устраивают полицейское оцепление, а внутрь посылают четырех сильнейших бойцов которым и предстоит остановить коварные планы негодяя.

Alana McKendrick — самая младшая среди всей компании, быстрая, гибкая, довольно проворно наносит противникам удары, попутно уворачиваясь от вражеских кулаков. Но из-за своего легкого веса, бьёт не достаточно сильно, из-за чего с некоторыми противниками ей нужно повозится немного дольше чем другим персонажам.

Hawk Manson — типичный уличный боец, ломает черепушки вражинам на раз два. Умеет бросать врагов через себя и наносит быструю череду кулачных ударов.

Mace Daniels — бьёт сильнее чем первая девушка, нанося основной урон противникам своими ногами.

Smasher — человек танк, самый медленный, но очень сильный персонаж. Выпиливает врагов с двух-трёх ударов, при этом сам слабо восприимчив к получаемому урону.

И хоть персонажи имеют не так много специальных приёмов, ситуации а также взаимодействие с отдельными объектами, делают драки насыщенными и интересными. Способствует зрелищному действию и внезапные события, вот сначала герои избивают десяток человек, затем резко приезжает фургон зацепляет мимо проезжающее такси, врезается в киоск с газетами и от туда выскакивают несколько головорезов. Победив их появляется вертолет, обстреливает территорию и тут же быстро улетает, дабы не получить от полиции. То есть, на экране постоянно что-то происходит, да так часто что камера просто не успевает менять ракурс, дабы показать всё творящееся действие. Хотя иногда и бывают рутинные моменты, когда нужно просто избивать толпу напирающих врагов, но и здесь всё обставлено довольно интересно.

Противники умеют использовать ножи, пистолеты, трубы, даже гранатомёты, этими подручными средствами могут пользоваться и герои. Подобрав их на уровне, либо выбив из рук противников. Вот например бежит на игрока бандит с ящиком, и его атаку можно предотвратить бросив в него ножом, или наоборот стать в такое положение чтобы противник бросил ящик в игрока но вместо этого попал по своим товарищам, нанеся им урон. Еще некоторые злодеи будут таранить героев на мотоциклах, но вовремя увернувшись можно учинить аварию с горе мотоциклистом после чего проломать ему голову, вооружившись вылетевшей из мотоцикла выхлопной трубой.

Есть в игре и развилки, позволяющие выбрать каким именно путем хочет пойти игрок. Может спустится в метро? А может прогуляться по тёмным мрачным улицам? Всё зависит от выбора, да и проходить эти места довольно интересно, так как для каждой локации отведены свои противники и экшн сцены. Ну а в большинстве своём противниками в игре являются обычные бандиты, охранники, наёмники, бомжи, женщины ассасины, военные и даже инопланетяне. Но главной грозной силой выступают боссы. Чаще всего это огромный перекаченный урод, которого не так просто расковырять, они могут также бросаться в игрока подручными средствами, и чаще всего стараются подойти вплотную чтобы произвести захват либо череду быстрых ударов. Финальный босс не настолько перекачан как его подручные миньоны, но чтобы победить его придётся очень долго повозится. Благо на арене где и будет происходить битва с ним, полно ящиков из которых можно выбить оружие и аптечки. Что характерно, гранаты а также пистолеты наносят Цзенг не очень большой урон, а столкнувшись с ним в рукопашную, герой с вероятностью в 100% может получить тумаков либо вообще потерять очко жизни.

Благо спасают в очень сложных ситуациях аптечки, а также банки с содовой, которые можно добыть разбив автомат с колой. За здоровьем нужно постоянно следить, так как игра не всегда даёт дополнительные кредиты для продолжения, так что если не получить заветное сохранение, придется начинать игру с самого начала.

Сопровождается всё действие довольно бодрой музычкой и анимацией, но из-за мощностей консоли да и для экономии памяти на экране не может быть больше четырех врагов, так как это вызвало бы сильную нагрузку. Да и сражаться с толпой было бы очень трудно, так как враги не всегда стоят и вежливо ждут пока игрок мутузит одного из их товарищей, а всегда прерывают анимацию захвата либо атакуют одновременно вместе. В этом случае лучше всего играть в кооперативе, что является большим плюсом игры, вдвоём и веселее, и некоторые этапы проходятся намного удобней, так как из-за преимущества игроков сражаться с напирающими противниками получается легче и быстрее.

И вот вообщем то и всё, «Fighting Force» получился довольно бодрой и запоминающейся игрой. Увы продолжение не смогло занять такой же культовый статус, а по мнению некоторых игроков так и вообще считается худшей игрой. Также стоит упомянуть отмененную третью часть, от которой осталась лишь бета версия. Возможно её бы доделали, но уже в 2006 году компания Core Design перешла под контроль Rebellion Developments, а в 2010 и вовсе была закрыта. Так что ни продолжения, ни ремейка мы возможно никогда не увидим. Жаль конечно, но ничего не поделаешь.

На этом пожалуй всё. Честно, надеюсь что тема не совсем малоинтересная и я бы смог продолжить писать про малоизвестные игры, фильмы, мультфильмы, даже описывать историю отдельных персонажей. Хотя, это уже зависит от мнения читателей, и их вердикта. Да…

Всем спасибо за внимание.

Видео с Самсоном: Dance With The Dead — The Man Who Made a Monster
Видео с Венди: Dance With The Dead — Cobra
Видео с Темпо: Dance With The Dead — Only a Dream
Видео с Мышонком: Carpenter Brut — Hairspray Hurricane
Видео с Человеком Тенью: NIGHTMARE ON ELM ST. THEME (Dance with the Dead Remix)
Видео с Форс: Dance With The Dead — That House

Интро: GosT — «Behemoth» (Perturbator remix)

Не спеши, не спеши, когда
Мы с тобой вдвоём и вдали беда,
Скажут «да» листья и вода,
Звёзды, и огни, и поезда…

Не спеши, когда глаза в глаза…
Не спеши, когда спешить нельзя…
Не спеши, когда весь мир в тиши…
Не спеши…

Не спеши, когда весь мир в тиши…
Не спеши…

Не спеши...


Лучшие комментарии

Круто) За Fighting Force отдельный респект, ибо меня тут накрыл лютый флешбэк, как мы с другом в нее играли в одном компьютерном клубе на плоечке году этак в 1998(мне тогда было… 7? Ужс) Респект за название, ибо игру я помню отлично, а вот название как-то в памяти и не отложилось даже)

Ну и по поводу самой работы, в целом вышло очень объемно и интересно, хоть и кроме последнего представителя я и не играл ни во что и вряд ли соберусь) Позволь спросить, а для чего ты играл именно в них? Именно для этого блога, чтобы поиграть и поведать остальным, набрав кучу плюсов, или действительно интересны потайные уголки прошлого игровой индустрии?) Если второе, что именно в этих играх ты для себя ищешь и с чего особенно прет, если это находишь?)
После прочтения захотелось устроить себе марафон ретро-игр, спасибо, очень душевно.
Оформление, кстати, тоже на высоте) Не припомню, чтоб для текстовых блогов делали видео-нарезки) Выглядит интересно и необычно, плюс, в отличии от гифок не тормозят ничего, да и музло неплохое)
Позволь спросить, а для чего ты играл именно в них? Именно для этого блога, чтобы поиграть и поведать остальным, набрав кучу плюсов, или действительно интересны потайные уголки прошлого игровой индустрии?) Если второе, что именно в этих играх ты для себя ищешь и с чего особенно прет, если это находишь?)


Мне интересна эта тематика, в то время как большинство старается рассказывать о чём-то известном и популярном, я беру за основу всегда мало изученное либо забытое. Я конечно хотел добавить что-то о разработке каждой из игр, но увы даже у разработчиков из WayForward нечего сказать о их игре про маленькую ведьмочку, не говоря уже о других играх, информацию о созданию которых днём с огнем не сыщешь.

В первую очередь это история, возможность открывать для себя что-то новое в плане дизайна и внутри игрового наполнения. К примеру мне очень понравились противники из одной малоизвестной игры «Shadow of the Ninja» для NES из-за чего я даже хочу сделать 3D модель металлического паука из этой игры.
В Samson — довольно интересно обставлены уровни, и чувствуется атмосфера теплого майского денька.
Wendy выглядит интересно стилистически а противники так вообще весьма необычны и в чём-то оригинальны.
Tempo — затягивает своей наркоманией и атмосферой бесконечного веселья, хотя и геймплейный процесс не очень интересный.
Sparkster — из-за интереса к самой серии, да и играется всё отлично.
Shadow Man — это и атмосфера, и сам сеттинг и возможность изучать не дурные местами локации, вроде огненной пирамиды или фабрики.
Force — это конечно экшн, возможно мутузить всех подряд, играя а женского персонажа и вообще устраивать настоящую кару надоедливым противникам.

Да и некоторые игры я уже стримил от Братства, например Force и Samson. Проще говоря это интересная тема, в которую стоит углубится, но тут уже всё зависит от желания читателей, времени и ресурсов так как я хочу более ответственней подойти к оформлению и подачи своих статей.
Хорошо, если это от души и тебя с этого прет) Что же, было бы неплохо увидеть и второй выпуск, удачи и тебе и блогу)
Привет тезка. Удивил с этими мини роликами, вопрос, это где такое сделать можно?
Второе, написано интересно, но ощущение такое, что ты то ли спешил поскорее выложить, то ли устал от написания блога и в итоге в тексте действительно довольно много ошибок и сумбурностей. Не в обиду будет сказано, но у меня ощущение, что этому тексту не помешал бы еще один цикл вычитки и редакции, как говорится, на холодную голову.
Но вообще мне, как человеку, который все эти консоли уже не застал, было интересно узнать о подобных малоизвестных играх.
Поправлю некоторые ошибки.

оговорюсь на перед наперёд

в отличиие от других NES игр


Да и «плейстейшн» в части с Shadow Man как-то аляповато выглядит, на мой субъективный взгляд.

Что касаемо блога:


Занимательное и отлично оформленное чтиво получилось — пусть о каждой игре расписано понемножку, но при этом складывается ясное представление, что будет ждать игрока, если его рука дёрнется запустить одну из них. В общем, искренний зачёт за такой материал, позволяющий читателям расширить свой «игровой кругозор».
Единственное, к чему можно придраться — неровная пунктуация. Где-то не хватает запятой, где-то она лишняя и лучше было бы обойтись «тире» или «двоеточием». Опять же, это чисто мой личный загон.
Занятный блог, почитал с интересом. Некоторые из игр играл и проходил, про некоторые лишь мельком слышал.
Небольшая правка по Sparkter: герой там опоссум, а не мышь (но это так, мелкая придирка).
Ну и дополнение по уровням сложности: как ты правильно написал, на лёгком игра не вся, но и на нормальном тоже — отсутствует финальный босс. Да и уровней сложности больше, чем три: после прохождения на сложном открывает очень сложный. Играется он не слишком приятно: если правильно помню, в нём нет продолжений и нет паролей (их на сложном вроде даже нет), поэтому на первых уровнях приходится фармить доп. жизни, которые, впрочем, мгновенно могут улететь на пред-предпоследнем и предпоследнем боссах.
Довольно таки много, но это неплохо, нет. Просто местами было ощущение, что можно было сократить и сделать текст более компактным. Сам болею тем же, слишком растекаюсь мыслями и чересчур усложняю предложения
Фокса править можно с первого же абзаца)
Успех, ТИРЕ штука трудноСЛИТНОдостижимая. Одни получают все лавры, с момента выхода первой игры,? занимая культовый статус? (тут я хз, лень гуглить, но, кажется, статусы не занимают, а получают) в истории игровой индустрии. Другим нужно какое-то время, чтобы с третиЬЕй или четвЁртой попытки обрести широкую известность и популярность. Но… еЕсть (а лучше убрать многоточие) и такие, которым не посчастливилось выстрелить. Плохие продажи, слабый интерес публики и ЗАПЯТАЯ наконец ЗАПЯТАЯ? статус быть? («статус» — показатель настоящего, «быть» — будущего, либо «статус забытой игры», либо «судьба быть забытой» / кроме того, «статус» ты уже употреблял всего пару предложений назад) забытыми и недооценЁнными. С другой стороны ЗАПЯТАЯ? появляется возможность? (предложение слабо связано с предыдущим, непонятно для кого появляется возможность), возможность изучать, открывать для себя что-то новое в мире игр и не только. Итак, я бы хотел представить, пусть и неСЛИТНОбольшой, но довольно занимательный список из шести игр, для платформ:

Как-то так. Поправьте, если я ошибаюсь.
Вновь покрываешь «слепое пятно» моего восприятия игровой индустрии. Я пропустил все консоли и, соответственно, игры на них, и, логично, что слышал в основном о самых нашумевших.
Так что ценю твои мини-обзоры на игры, о которых у меня едва ли был шанс услышать без этого.
Вообще-то да, не открывающийся блог про «несчастных протагонистов» научил меня что если и нужно добавлять что-то кроме картинок, то лучше чтобы это можно было посмотреть через удобный проигрыватель.

Не припомню, чтоб для текстовых блогов делали видео-нарезки


Делали и даже круче меня. Но я решил немного пойти дальше. Я часто экспериментирую в своих блогах, например в блоге про союзмультфильм я рассказывал историю о человеке который попал в своё прошлое и встретил себя в детстве. В блоге про «странные игры» я рассказывал о своих снах, из-за чего некоторые интересовались всё ли в порядке с моим психическим самочувствием и даже рекомендовали почитать определенную литературу. Ну а в предпоследнем блоге, я решил ударится в 3D и наделал отрендеренных картинок с персонажами из описываемой игры. Получилось не дурно, но слабо из-за низких познаний в пользовании программы Blender.
Интересненько) Эксперименты с формой и содержанием я люблю, надо будет заценить твои другие работы) Все лучше, чем статьи по стандартной схеме: разработка, геймплей, сюжет, музло и вывод. Тут, кстати, у тебя она тоже присутствует, но от нее в таком формате никуда не деться. Радует лишь, что максимально емко описано, без лишней воды и с хорошим оформлением)
Честно да, я хотел выкрутится но увы игры заточены больше под геймплей чем под поиск глубоких смыслов, как например в странных играх где я некоторые в плане геймплея не описывал в принципе ибо искать суть и смысл озвученных игр. В Хроно также пришлось рассказывать сухие факты, но там я пытался тащить за счёт оформления. Хотя в конце по старой традиции решил ударить в эмоции, куда же без этого.
Удивил с этими мини роликами, вопрос, это где такое сделать можно?


Я всё монтирую через Сони Вегас, не сказал бы что всё так классно. Но в основном пользуюсь это программой, а записываю игровой процесс через OBS Studio. Первоначально должны были быть и отдельные вырезки, и целый видеоролик. Но так как мой голос не очень, и озвучить было не кому, идею пришлось отложить.

что ты то ли спешил поскорее выложить, то ли устал от написания блога и в итоге в тексте действительно довольно много ошибок и сумбурностей.


А здесь подробней, где сумбур? Я как бы не спешил, проверял инфу насчёт создания игр, сам в них несколько раз играл, читал на сайтах о них, чтобы ничего не упустить. Хотя того же Ракетчика я прошляпил, назвав его мышонком а не опоссумом, эх, хорошо хоть в комментариях подправили.
Под сумбурностью я скорее подразумеваю, что у меня лично возникло ощущение при чтении вида «Сложно сформулировано, этот абзац можно было сократить». Что то в таком духе
Эх, у меня не получаются коротко сформулированные предложения.
А что, слишком много написано?
Небольшая правка по Sparkter: герой там опоссум, а не мышь

К слову, только сейчас на фандом вики заметил, кто он на самом деле…
Читай также