Меню
StopGame  Блоги Персональный блог Безумного Лиса [Игра ставшая мечтой] Chrono Trigger

Самое актуальное

  • «Инфакт» от 20.06.2019 — Project Borealis, подробности об Outriders, Baldur’s Gate III и Final Fantasy VII Remake…
  • Первые игры гениев, или Как делали инди в 80-е
  • Layers of Fear 2. Ужасы по Станиславскому (экспресс-запись)
  • Rage 2. Этюд в яростных тонах (экспресс-запись)
  • E3 2019. Devolver Digital: Fall Guys Ultimate Knockout, Carrion…
  • Обзор игры Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer featuring The Legend of Zelda
  • «Диверсант!» 2018 – переиздание одноимённой игры 1986 года
  • Главные анонсы E3 2019, Death Stranding, гостевые блицревью и календарь релизов!
  • «Королевская битва» в Fallout 76 — внезапно весело
  • Asus занесла чемодан!
  • E3 2019. Мы видели неугасающий свет к игре Dying Light 2
  • E3 2019. Видеопревью игры The Outer Worlds
  • Обзор игры SpellForce 3: Soul Harvest
  • Блоги: «Transistor. Сказка о потерянном голосе»
  • Блоги: «Полный разбор лора Overwatch»
  • Мы играли в Cyberpunk 2077! (ну, почти)
  • Обзор игры Reventure
  • E3 2019
  • E3 2019. Поиграли в Ghost Recon: Breakpoint
  • Обзор игры Dead or School
  • E3 2019. Уже поиграли в Watch Dogs Legion
  • Поиграли в Wolfenstein: Youngblood. Кооператив (не) лишний
  • E3 2019. Видеопревью игры Roller Champions
  • ЛЕТНИЙ ЛЕ-МАН 2019 — Записи стримов
  • Обзор игры Outer Wilds
  • Поиграли в Doom Eternal. Изменений на 5 минут
  • Обзор игры Blood will be Spilled
  • Превью по пресс-версии к игре Crash Team Racing Nitro-Fueled
  • Видеообзор игры Warhammer: Chaosbane
  • Обзор первого эпизода к игре Pathologic 2

[Игра ставшая мечтой] Chrono Trigger

+34





Лето — поистине замечательная пора, во время которой всё воспринимается иначе; возможно не прикоснись я к этой игре летом 2017 года, я бы не прочувствовал, в силу своей меланхоличности, весь тот спектр неподдельных эмоций, которые подарила мне игра. Это и радость, удивление, и даже грусть. И возможно, не будь я столь черствым, пустил бы слезу, но-о-о… «Что же такого в ней особенного?», — спросит читатель, удивляясь чрезмерной эмоциональности первых строк. Ну, не всё сразу, присаживайтесь, и сейчас я попытаюсь рассказать о «Chrono Trigger» — игре, ставшей чем-то большим, чем просто игрой, чем-то, что может вовлечь в себя, а когда уже отпустит, с сожалением понимаешь, что всё уже закончилось и недавно большое приключение будет пускай обычным, но таким приятным воспоминаем которое возвращается ко мне уже второе лето подряд.




На заметку читателю


«Команда Мечты»

Разработка игры и приём публики



Чтобы вы понимали, «команда мечты» — это союз трёх руководителей разработки игры:
Юдзи Хории, Акиры Торияма, Хиронобу Сакагути. Которые непосредственно консультировали разработчиков, отсеивали либо принимали новые идеи, а также занимались дизайном и прописыванием характеров персонажей и внутриигрового мира. Люди на то время не самые последние в Square Co, да и вообще очень почитаемые и известные как в игровой, так и развлекательной индустриях.

Юдзи Хории — сценарист и дизайнер, человек, благодаря которому на свет появилась серия «Dragon Quest», последняя игра которой, «Dragon Quest XI», вышла совсем недавно: в 2017 для японских потребителей и в 2018 для западного рынка. Самого Юдзи можно назвать сказочником видеоигрового пространства, так как большинство его историй серии «Dragon Quest» всегда были наполнены каким-то таким наивным шармом и очарованием. Интересно и то, что они никогда не были чересчур мрачными и депрессивными. Стилистика его персонажей и противников выглядит специфически: угловатые, лупоглазенькие и довольно миленькие, кому-то такая стилистика может показаться глупой, но я всегда считал её забавной.

Говоря о стилистике, стоит упомянуть человека, который подарил внешний вид персонажам игры.
Акира Торияма — известный благодаря своей серии «Dragon Ball», японский мангака, также приложил руку к серии игр «Dragon Quest». Его стиль характерен угловатостью героев, так как глаза максимально большие и чаще всего находятся недалеко друг от друга, отчего они выглядят довольно забавно. Но в тоже время Торияма отлично справляется с дизайном противников, создавая запоминающихся и необычных монстриков. Что сыграет немалую роль в разработке Chrono Trigger.

Хиронобу Сакагути — игровой дизайнер и продюсер, в компанию Square попал случайно, ибо хотел подзаработать деньжат для пиратского Apple II, да и вообще хотел стать музыкантом. Но судьба сложилась иначе, и Сакагучи стал одним из основателей серии игр «Final Fantasy». В дальнейшем он был продюсером и принимал непосредственное участие в разработке игр «Финалки».



Перед разработчиками встал сложный вопрос, какой должна быть игра; это уже был абсолютно новый проект, требующий к себе немало ресурсов и внимания. Сразу же после выхода игр «Hanjuku Hero» и «Final Fantasy V», разработчики принялись за создание игры, параллельно с этим разрабатывая «Final Fantasy VI». По началу игра предназначалась для носителей CD-Rom и 32 Mbit систем катриджей, но через некоторое время разработчики переключились на Super Famicom (SNES), сделав игру эксклюзивом для этой платформы. Связано это было с тем, что разработка могла затянуться до бесконечности, от чего и было принято такое решение.

Всего в команде трудилось около 50 человек; как говорили сами разработчики, это была самая крупная разработка на тот момент, так как чаще всего над проектами трудились где-то 20-30 человек. Это создавало свои трудности, управлять таким большим подразделением было затруднительно, да и для некоторых эта была первая в жизни разработка, отчего создание игры стало вызовом.

Это была первая 32 Mbit игра в компании, которая по заверению разработчиков была равна четырем играм шестой «Финалки».

Вот что об этом говорит Хиронобу Сакагути:

Наши первоначальные планы предусматривали игру на 24 Mbit. Но, будучи RPG-игрой про путешествия во времени, мы действительно хотели показать разный внешний вид для всех NPC в разные периоды времени, и мы хотели изменить внешний вид городов… Множество подобных деталей продолжали появляться по мере разработки. Дизайнеры потратили кучу времени, тщательно детализируя все спрайты, вплоть до отдельных предметов интерьера, таких как часы или комод. Когда я увидел объем того, что мы создали, тогда я понял, что нам нужно перейти с 24 до 32 «мегам».


Стоит отметить, что Сакагути, по его же словам, был максимально строгим во время разработки. Каждый день он собирал всех сотрудников, чтобы они озвучивали ему отчет о том, как продвигается работа над игрой и что они собираются делать дальше. Также Сакагути объединял воедино идеи разработчиков и проводил консультации. По этому поводу разработчики шутили, что когда его не было на рабочем месте, то новые идеи уже подсознательно считались неправильными.

32 Mbit было довольно много, и в остатке оставалось еще 8 Mbit. Именно благодаря этим дополнительным 8 «мегам», катсцена с замком Магуса выглядит весьма впечатляюще, и является одной из самых запоминающихся сцен в игре. Так как сам замок, использует отдельные собственные спрайты, он занял немало места, но в тоже время у разработчиков еще хватало памяти для размещения вступительной заставки, которая состояла из самых ярких сцен в самой игре.




Если сравнивать графику «FFVI» и «Chrono Trigger», которые были выпущены с отрывом в один год на одной и той же платформе, можно заметить, что даже во внешним виде персонажей ощущается перевес в плане графики в сторону «Хроно». Так как даже персонажи нарисованы в полный рост, а не являются чибиками с огромными головами, нарисованными так в связи с экономией памяти.




Интересно и то, что разработчики использовали next-gen cg tools для создания графической составляющей. При этом перенимая опыт из кинофильма «Терминатор 2». Первоначально разработчики опробовали технологию только для наложения текстур на трехмерные объектах, но в «Chrono Trigger» они впервые использовали методы наложения текстур для добавления трехмерности к реальным объектам в игре. Cg добавлялся так, чтобы не конфликтовать с двухмерными объектами в самой игре.

◈◈◈

◈◈◈


И вот случился анонс самой игры, которую называли проектом «Хории <-> Сакагути», из-за их близкой дружбы. Во время анонса производства игры были показаны арты персонажей, нарисованные Ториямой, первые кадры геймплея и уже готовых противников, которые после анонса не были отсеяны, а спокойно перекочевали в финальную версию игры. Но этого нельзя сказать обо всём контенте, в самом видео можно увидеть карту мира, которая на выходе игры была сильно переработана. Разработчики сравнивали такие изменения в игре с обрезанием лишних листьев на дереве, чтобы ветер мог проникать сквозь остальных.

Говоря об измененном контенте, стоит вспомнить первые концепт-арты персонажей игры, которые были нарисованы сценаристом Масато Като:


Честно говоря, трудно представить, что вот так могли бы выглядеть уже знакомые персонажи. Персонаж «Фрог» так вообще в первоначально был человеком-монстром и, по правде, я не сразу нашел его на первом арте, вот он между девочкой в очках и принцессой с огромной клубникой на голове. Но Акира быстро взял дело в свои руки, и благодаря его концептам разработчики смогли вдохновиться и понять, как именно в визуальном плане должна выглядеть игра. Что можно добавить о самих персонажах, так это то, что вот тот дедушка в правом углу на первом арте был полностью убран еще на ранних этапах разработки. Хотя слух о восьмом персонаже еще долго интересовал поклонников.

Ну а что насчёт музыки? За музыкальное сопровождение отвечал Ясунори Мицуда — японский композитор, создавший музыкальные сопровождения для таких игр, как «Xenoblade», Xenogears, Xenosaga Episode I: Der Wille Zur Macht и внезапно для Mario Party, игры для Nintendo 64. Как оказалось, Chrono Trigger был первый крупный проект для Мицуды, в котором он самостоятельно сочинял музыку. До этого ему приходилось работать с чужими композициями, из-за чего он даже хотел уйти из компании. Но принявшись за создание музыкального сопровождения в «Хроно», он стал вкалывать по полной, по нескольку раз переписывая и переделывая уже готовые композиции. Но благодаря большому объему памяти, выделенному для игры, ему было легче перенести в игру большую часть задуманного, никак не ограничивая себя в производстве.

Вот что он говорил по этому поводу:

Я думаю, то же самое можно сказать и о музыке. Сопоставление звуковых эффектов с битвами и движениями каждого персонажа было для нас очень важным. Благодаря увеличенному размеру памяти в 32 Мbit, я смог создать 68 песен, и я действительно приложил немало усилий, чтобы сопоставить их с каждой сценой. Поскольку тема Chrono Trigger была «Намида» (слезы), я также включил много печальных песен.


Но не всё было так гладко, и проблемы со здоровьем вынудили композитора лечь в больницу. Благо с оставшимися композициями справился его коллега, Нобуо Уэмацу который не просто выполнил свою работу, но еще и смог дополнить композиции так, что даже сам Мицуда, услышав их, не смог сдерживать эмоции.



Музыкальное сопровождение получило широкое признание и считается лучшим видеоигровым саудтреком из когда-либо созданных. Так были выпущены несколько альбомов:

Chrono Trigger Original Sound Version 1995
Chrono Trigger Arranged Version: The Brink of Time 1995 переиздан в 2004
Chrono Trigger Original Soundtrack 1999 переиздан в 2005
Chrono Trigger Orchestra Extra Soundtrack 2015 к двадцатилетию игры

Еще можно вспомнить огромное количество ремиксов и концертов с использованием композиций из оригинальной игры. Например, такие концерты, как «Play! A Video Game Symphony в 2006» или «Video Games Live».

Признаться честно, я не могу сказать, что саундтреки из игры — это то, что вызывает у меня мурашки по коже. Но когда я слушаю эти композиции, я понимаю, что они меня затягивают. Это что-то необычное, что-то такое, что невозможно описать словами; вообще музыку сложно объективно описать, не имея должного образования, но передать спектр эмоций полученный от неё, еще как можно. И, вероятно, мои слова ничего не стоят, но я могу с уверенностью сказать, что музыка данной игры — это смесь чего-то сказочного, вдохновляющего и одновременно грустного и необычного.

И вот спустя два с половиной года на прилавках японских видеоигровых магазинов появляется «Chrono Trigger», создавая настоящий бум на японском рынке. По состоянию на март 2003 года подсчитано, что в Японии было продано около двух миллионов трёхсот шестидесяти тысяч копий, это включая версию для Playstation, которая вышла потом. На западе цифры были поскромней, около 290 тысяч, включая всю ту же версию для SONY. Игровые журналисты не скупились на похвальные отзывы и высокие оценки.



Так, по версии журнала Nintendo Power, главным минусом считается то, что игроки после этой игры будут разбалованы для любой другой игры жанра JRPG. В журнале Super Play был посвящен целый раздел, где игрока знакомили с основами игры, давали советы и подсказки, которые должны были облегчить поиск путей в прохождении. При этом саму игру сравнивали с «Легендой о Зельде» и «Секретом Маны», последняя вышла из под крыла Square. И как признавались сами разработчики, никто из 50 человек не работал над игрой «Secret of Mana».

И напоследок хочется сказать о версии для Playstation 1 и Nintendo DS. Графически они никак не изменились, но что в первой, что во второй появились анимационные катсцены. Версия для DS вообще обзавелась кучей дополнительных материалов, среди которых есть и бестиарий со всеми встреченными противниками, дополнительные арты и прочее. Также есть Steam-версия игры, вышедшая в 2018 году, но у неё были серьёзные проблемы с интерфейсом, который перекочевал из мобильной версии, и графическим фильтром, который никак не отключался в меню. Со временем некоторые вещи пофиксили, но осадок от такого небрежного отношения остался.


«Большое путешествие»

Сюжет, сеттинг и персонажи



Итак, утро, солнышко своими ласковыми лучами освещает макушки крыш, над ярмаркой тысячелетия взрываются огни фейерверков. Но нашему главному герою, Хроно, не до этого, он всё еще лежит в своей кровати и не собирается вставать. Заботливая мать будит его, открывая занавески окошка. Яркий солнечный свет озаряет комнату, и вот уже Хроно подымается с кровати, разминается и пулей бежит на «ярмарку тысячелетия», так как там заждалась его подруга Лукка. С этого момента он даже не подозревает, в какую передрягу его занесёт, и что с ним случится такое, что он даже не мог представить в самом кошмарном сне.


Ярмарка, все шумят, вот местные атлеты устроили перегонки. И в этой суматохе Хроно случайно сталкивается лбом с девушкой по имени Марле. Во время столкновения она обронила своё ожерелье, но Хроно быстро среагировал и, подняв драгоценность, быстро принес озадаченной девушке. На что та в благодарность решила показать ему ярмарку. И так они вместе пришли к телепорту, который был выставлен на показ Луккой. Желающих опробовать машину практически не было, и первым, кто согласился стать добровольцем, был Хроно. Телепортирование прошло удачно, и Марле также захотела испробовать машину, но-о-о… Как это часто бывает, что-то пошло не так, и девушку занесло в открывшийся портал, который унес её аж на 400 лет назад, в Средние века. И здесь история начинает стремительно развиваться, локации меняются одна за другой, некоторые весьма неожиданные, если проходить игру в первый раз. Так, выбравшись из Cредних веков, в которых вовсю бушует война людей против мистиков, Лукка, Марле и Хроно оказываются в ретрофутуристическом постапокалипсисе, наполненном мутантами, роботами и другими постапокалиптическими элементами вроде разрушенных городов, людей, живущих в убежищах и, внезапно, пустоши. Такая смена декораций выглядит интересно, а что еще интересней, так это причина такого катаклизма. Ибо катастрофа была вызвана, пробуждением неизвестного существа, которое просто вылезло из-под земли и устроило адъ.


Интересный факт: в игре есть сцена, где главного героя отправляют в суд, приговор в котором выносят присяжные. При этом в Японии до 2009 года суда с присяжными не было. Разработчиков к этой сцене вдохновили американские фильмы, и по их словам они хотели передать атмосферу волнения, построенную на словах.

Повествование начинается весьма обыденно, но затем плавно перерастает во что-то реально необычное и интересное. К примеру, персонажи перемещаются в 65 000 000 до нашей эры, где героям предстоит сразиться с динозаврами и разумными рептилоидами, которые борются с людьми за право господства на Земле. Есть древняя цивилизация, пользующаяся передовыми технологиями и магией. Да и вообще каждый период наделен собственной атмосферой и антуражем.



По сути, сюжет игры — это такая сказочная адвенчура, где герои путешествуют во времени, попутно встречая как друзей, так и врагов. Это мне напомнило мультсериал «Конан — мальчик из будущего» — где главный герой также, из-за девочки, отправляется в путешествие, создавая свою команду, в которую затем и входят еще вчерашние антагонисты. Похожее есть и здесь: при всем присутствии откровенно злых героев, что естественно и для нашей жизни, есть и такой, кто вынужден быть злым, но это не мешает ему вступить в команду главных героев.

При этом сам сюжет не лишен хитросплетений, и каждый персонаж и действия каждого персонажа персонажа имеют свой, отнюдь не поверхностный смысл. Куда уж там, даже главное зло, из-за которого и начался катаклизм будущего, является чуждым для таких понятий, как добро и зло. Не стоит и забывать, что в игре также есть внезапный поворот в виде смерти не самого последнего персонажа данной игры.

За проработку персонажей, а также работу с сюжетом был ответственен Юдзи Хории, который потратил немало времени на диалоги для каждого персонажа, наполнение истории и мира. Так как основных персонажей было меньше, чем играх «Финалки», на их диалогах и характерах решили заострить немалое внимание, наделив каждого собственной индивидуальностью. Вот хороший пример, если пойти на задание по возвращению красного камня у рептилоидов, и взять собой Марле или Робо, можно увидеть, как по-разному реагируют разные персонажи на одну и ту же ситуацию. Так, если первобытная девушка-воин Эйла станет ругать своего женишка за то, что тот в одиночку пошел в логово рептилий, Робо в интеллигентной для него манере попытается остудить девушку:

«Эйла, пожалуйста, постарайтесь обойтись без насилия».

Марле же наоборот запаникует и выкрикнет первое, что придет ей в голову в подобной ситуации:

«Эйла… Полегче!»

Хории хотел добавить больше диалогов для персонажей, но разработчики уговорили его не перенасыщать героев. Впрочем, от себя могу сказать, что с персонажами полный порядок, они интересны, запоминающиеся, а главное приятные. Так что давайте поговорим о них:




Хроно — обычный паренек, живущий со своей мамой в маленьком домике в королевстве Гардия. Он атлетически сложен, хорош в фехтовании. Внешне Хроно похож на многих других персонажей жанра сёнэн, где основными действующими лицами являются молодые парни, имеющие огромный потенциал и силу, неунывающего характера, с остроконечными прическами. Хроно — молчаливый протагонист, у руководителей проэкта Сакагути и Кадзухико Аоки было немало споров насчет того, молчать ли персонажу или нет. Вот что по этому поводу говорит Кадзухико Аоки:

Из-за плохих поступков игроки могут возненавидеть протагониста. Вот почему у говорящих главных героев в большинстве ролевых игр в основном были мягкие, безобидные диалоги. С этой точки зрения, я думаю, есть определенное преимущество в том, что главный герой вообще не говорит.


Также, как бы это банально не звучало, персонаж молчит, чтобы игроку было легче с ним себя ассоциировать.

◦◦◦





Марле — принцесса Надя, милая девушка, с довольно любознательным и чересчур эмоциональным характером. Дома, в замке, ей не сидится и постоянно хочется где-то гулять, выискивая приключения на пятую точку. Местами может вести себя немного бесяче, но-о в основном оставляет лишь позитивные впечатления. Является и любовным интересом главного героя, отчего, когда у него случается «небольшая» проблемка, требующая кардинальных решений, Марле бросает всё, чтобы вернуть своего возлюбленного. Если подумать, Марле — это не просто женский персонаж, который нужен для того, чтобы быть любовным интересом. Благодаря её неосторожности и тому, что она врезалась в Хроно, возможно никто бы и не стал спасать мир.

Говоря об её имени, Надя — это общее имя на славянских языках, означающее «надежда», это итак всем известно, а вот на арабском оно означает «добродетельная» и «нежная». Её приключенческий наряд также напоминает арабскую одежду. На древне английском «марле» означает «приятный лес». Это может быть связанно с её местом жительства, замком, который находится за лесом.

◦◦◦





Лукка — девушка-изобретатель, лучшая подруга главного героя. Обладает высоким интеллектом, тихого и мягкого характера, хотя если её разозлить, может и хорошенько настучать. Из-за несчастного случая, который случился с её мамой, отчего та стала инвалидом, имеет депрессивное расстройство и очень быстро впадает в уныние. Хотя чаще всего скрывает подобные эмоции, даже перед друзьями.

Лукка — это город на северо-западе Италии, расположенный к западу от Флоренции. На месте древнего лигурийского поселения и римской колонии он стал свободной коммуной, а в 12 веке стал независимой республикой. В наши дни это один из самых консервативных и богатых городов Италии.

Лукка также является корнем многих слов, ориентированных на свет. Это, скорее всего, отсылка к ее яркой личности. Кроме того, имя Лукки может быть адаптацией Люсии, которая была названа католической святой, — «Целительница слепых». Возможно, это связано стем, что в дальнейшем Лукка будет спасать свою мать от инвалидности и сделает из своего дома приют для бездомных детей.

В самых первых концепт-артах Лукка носила бантик и имела растрепанные волосы, при этом она должна была представлять из себя безумного ученого, бросающегося из крайности в крайность.

◦◦◦





Робо — такой себе «железный дровосек» из будущего, также хочет стать ближе к людям в эмоциональном плане, из-за чего получил от своих собратьев, которые обвинили его в дефектности. Робо — забавный персонаж, разговаривающий как эрудированный человек, он также порой не скупится на эмоции, хотя и является роботом. Он хорошо сдружился с Луккой, отчего та даже сделает его уменьшенную копию. А еще он трудолюбивый парень, и благодаря его стараниям на свет появится лес Фионы. Который решили вырастить девушка Фиона и её муж Марко, так как старый лес был сожжен мистиками во время войны в Средневековье.

Хотя Робо не помнит своего настоящего имени, на самом деле его зовут Прометей. Его вызов и борьба с «материнским компьютером» являются отсылкой к мифу о Прометее, древнегреческом титане, который бросил вызов богам и похитил огонь, дабы помочь смертным людям.

Что интересно, в японской версии Робо разговаривает с примесью катаканы (это слова неяпонского происхождения), в то время как его синие собратья полностью говорят на катакане.

◦◦◦





Фрог — истинный джентльмен и рыцарь в белых доспехах. Стал таким не от хорошей жизни, а после встречи с Магусом и Оззи, которые убили его друга Сириуса, а его самого превратили в лягушку. Но что они точно не смогли убить в нём, так это упорство и доблесть. Гленн, а так его звали до превращения, был оруженосцем своего друга и на место сильного воина никак не претендовал. Но сложившиеся обстоятельства заставили действовать иначе, и перевоплощенному Гленну ничего не оставалось, как взять в руки оружие и идти сражать мистиков. Вообще Фрог довольно депрессивная и печальная личность, он не верит в собственные силы, а когда похищают принцессу Лину, винит в этом себя и уходит в свою подземную хижину, где хандра овладевает им.

Фрог — высоко начитанная личность, и, в отличии от остальных, общается на шекспировском языке, используя такие слова, как «thou», «thee» and «shalt thou», которые переводятся как «ты», «тебе» и «ты будешь», но уже в более литературной манере. Увы, но в версии для DS, он потерял эту особенность и заговорил как и все.

◦◦◦





Эйла — настоящая воительница, мастер откручивания голов динозаврам и просто преданный друг. Уважает как мужскую, так и женскую силу, отчего быстро и безоговорочно принимает главных героев после того, как они отбили атаку рептилоидов. Сама по себе она довольно любознательная, хотя в виду своего возраста, пещерный человек как-никак, обделена высоким интеллектом, но при этом обладает смекалкой, помогающей ей выпутываться из различных ситуаций. Имеет женишка Кино, который силенками послабей её, да и довольно обидчивый и ревнивый. Отчего та любит воспитывать его понятными ей методами.

В первоначальном виде, по замыслу Акиры, у неё должны были быть прямые волосы. Но разработчики хотели придать ей более дикий, растрепанный вид, от чего прическу поменяли, добавив блондинистые пышные волосы.

◦◦◦





Магус — настоящее имя Янус, предводитель армии мистиков, обладает нешуточной магией и держит у себя под рукой личных прихлебателей, Оззи, Флею и Слеша. Циничный, безэмоциональный и просто жестокий полководец, который решил пойти на всё, дабы осуществить давнюю месть.

В детстве Магус был милым, но уже тогда проявляющим жестокость мальчиком. Из всех друзей у него была лишь сестра и его верный кот. Такой характер замкнутого и злобного человека он получил от своей матери, королевы Зиль. Но к своей сестре он был очень добр, и вообще вся заварушка, устроенная им, была лишь для того, чтобы он смог её вернуть. Игрок волен взять Магуса в свою команду, а может и убить его, что, несомненно, приведет к определенным последствиям.

Интересно то, что во время битвы его Нp равно 6666, что как бы намекает на число зверя. Имя Магус, что на японском звучит как Маоу, переводится как «дьявол» или «король демонов». В версии для DS его называют не по имени, а «повелитель демонов».

◦◦◦





Шейла — сестра Магнуса, несчастная и робкая девушка с чересчур добрым характером. В то время как их с Янусом мать хотела подчинить себе само время, она заботилась о своем брате, пытаясь вырастить его хорошим и добрым гражданином. Возможно, если не точно, Шейла — это самым замученный персонаж во всей игре, более того, о её грустной судьбе станет известно лишь в продолжении «Chrono Cross».



Первоначально героиню звали Сара — это еврейское имя, которое означает «знатная княгиня», «госпожа», «знатная женщина». Это также было имя жены Авраама — первого библейского патрирарха, жившего после великого потопа.

◦◦◦





Флея — один из главных прихлебателей Магнуса. Почему в мужском роде? Да потому что это мужик, по которому и не скажешь что это так. Так как ни широкие по отношению к плечам бедра, ни глубокий вырез с явным присутствием молочных желез второго размера, знаете, не говорят о том, что это может быть переодетый мужчина.


Характером — это ехидное, вредное и самовлюбленное существо, которое постоянно напирает на свою исключительность и «нереальную» красоту. Во время боя постоянно кастует магию отравление и дезориентации, также во время боя изменяет пространство, используя визуальные иллюзии.

◦◦◦





Гаспар — один из трех гуру, которых разбросало во времени. Ему повезло меньше всего, потому как он оказался в абсолютно пустом месте, где не было ничего и никого. Но он не растерялся и смог как-то обуздать порталы и построил локацию «конец времени», более того, научился создавать собственные порталы и нашел способ предотвращать смерть других людей.



Гаспар весьма интересный и мудрый дядька, который всячески помогает и наставляет главных героев, рассказывая им, как лучше всего поступить и в какой временной период им лучше всего отправится. Порой у меня складывалось впечатление, будто Гаспар контролировал всё с самого начала. Более того, я думаю, что за этим с виду обычным стариком прячется куда более загадочная личность, которую не так просто раскрыть.

◦◦◦





Королева Зиль — мать Магуса и Шейлы, злобная и высокомерная женщина, которая создаёт машину Мамона для контроля силы Лавоса. На людей, живущих снизу, она смотрит как на червей, считая себя и своих слуг высшей степенью развития разумной жизни. Но по заверению Мелхиора, одного из трёх мудрецов, она не всегда была такой и лишь под воздействием чужеродного организма Лавоса её поглотило безумие и зло.


На своих детей кладет огромный болт, а собственную дочь использует как ресурсное сырье, которое должно помочь ей обуздать силу Лавоса. Но это оборачивается катастрофой, её дочь исчезает, а сын транспортируется в средние века, где становится лидером ужасных мистиков.

◦◦◦





Лавос — инопланетный организм, давным-давно прилетевший на Землю. Огромен, опасен, и самое странное, что, являясь злом, злым его не назовешь. Нет-нет, не подумайте, что это серый персонаж или персонаж который ради благих намерений творит зло. Нет… Лавос является существом вне понимания человеческого разума. Подобные существа появлялись в книгах Лавкрафта, когда люди, которые противостояли им, были для них не большим, чем помехой, примитивной разумной жизнью либо объектом для изучения. Также и здесь, Лавос преодолел миллионы световых лет и прилетел на Землю просто для того, чтобы эволюционировать. То есть такие понятия, как любовь, власть, корысть, дружба, даже, можно сказать, жизнь и смерть, — всё это для него не имеет никакого значения, даже когда королева Зиль якобы овладела им, на деле она просто захватила полусонное существо, которое затем напало на героев лишь потому, что защищалось. Они были всего лишь назойливыми насекомыми, которые представляли для него угрозу.

Когда он снова заявил о себе в 1999 году, он обратил Землю в пепел обычным своим пробуждением. Это настолько сильное, непонятное и чуждое всему земному создание, что я удивляюсь, как герои вообще могли против него выступить. Его эволюция — это ответ на эволюцию жизни земной, и та финальная форма, в которую он превратится, не поддается никакому описанию, так как это, пожалуй, самое сильное, и превосходящее человека в тысячи раз существо со своим кодексом мышления.
Возможно даже мир, в котором живут персонажи, является делом рук Лавоса, который банально засеял жизнью когда-то пустынную планету. На это намекает то, что Лавос уже сеял свою икру, которая успела развиться и превратится в маленькие его копии.


Интересный факт: Лавос является отсылкой на мифического зверя Пелуда — «La Velue», он же лохматый зверь, который терроризировал в средневековые времена Ла-Ферте-Бернар — это во Франции. Согласно мифу, это существо не пустили на Ноев Ковчег, но ему удалось пережить библейский потоп. После чего тварь всячески вредила людям, нападая на поселения. Из личных характеристик монстра можно вспомнить огненное дыхание, возможность вызывать наводнения и стрельбу острыми шипами. Единственным его слабым местом был хвост, эта часть тела и стала его «Ахиллесовой пятой», когда, после того как он скушал невесту одного человека, тот метко отсек чудищу хвост. Отправив прямиком в ад.

Косматый зверь был лаком до невинных существ и пожирал девушек и детей. Обычно он выбирал самую целомудренную из девиц, которую прозывали Ягницей (L'agnelle). И вот однажды он похитил такую Ягницу и утащил ее, истерзанную и окровавленную, в свое логовище. Жених девушки выследил чудовище и мечом пронзил Косматому хвост, единственное его уязвимое место. Зверь мгновенно издох. Из него сделали чучело, и гибель его отпраздновали с флейтами, барабанами и веселыми плясками.​‌‌​‌‌​ ​‌​‌‌‌‌ ​​​‌​‌ ​​‌‌‌​ ​​‌​‌‌ ​​‌‌‌​ ​‌​​​‌ ​​‌‌‌​ ​​‌‌​​ ​​​‌‌‌ ​‌​​​‌ ​​‌‌‌​ ​​‌‌‌​ ​​‌‌‌​ ​‌​​​‌ ​​‌‌‌​ ​​‌‌‌​ ​​‌​‌‌ ​‌​​‌‌ ​‌​‌​‌​ ​‌‌​‌‌​ ​‌‌‌​‌‌ ​​‌‌‌‌

Косматый зверь из Ла-Ферте-Бернар (1: с.42)


​​​‌​‌ ​​‌‌‌​ ​​‌​‌‌ ​​‌‌‌​ ​‌​​​ ​​‌‌‌​ ​​‌‌​​ ​​​‌‌‌ ​‌​​​‌ ​​‌‌‌​ ​​‌‌‌​ ​​‌‌‌​ ​‌​​​‌ ​​‌‌‌​ ​​‌‌



Как я уже писал ранее, герои вольны путешествовать по различным эпохам, будь-то постапокалипсис или каменный век. И что еще интересно в подобных мирах, так это то, что они не конфликтуют между собой. Кто-то из консерваторов скажет: «ну как это, ну-ну, почему здесь и магия, и технологии, почему научная фантастика вместе с магией и мифическими существами?»
А почему бы и нет. Разве нужно топтаться лишь на одном месте и делать всё по так называемому канону, а что если бы Джон Толкин взял для своего сеттинга не средневековье, а, например, семнадцатый или восемнадцатый век, и войска Саурона бегали бы не с луками и мечами, а стреляли из мушкетов и пользовались бы пушками? Почему мир не может развиваться с использованием магии и прочего? Эх…


Современность, в которой живет Хроно, представлена цивилизованно: дома у него есть холодильник, радио и газовая духовка. Еще можно сказать, что в стране, где живет Хроно, присутствует монархическая форма правления, также есть роботостроение и вообще технический прогресс не стоит на месте и технологии внедряются в жизнь людей. Особенно интересно выглядит будущее, в котором города представлены в виде огромных куполов, есть свои автострады и даже искусственный интеллект, который по всем законам жанра выходит из-под контроля и жаждет смерти людей.

В доисторических временах, наоборот, поселения людей — это хижины, сделанные из натянутых шкур диких животных, в то время как у их биологических оппонентов, рептилоидов, есть собственный замок, да и вообще они более развитые, чем люди, которых они называют «обезьянами». Что иронично, но этих продвинутых ящеров постигнет грустная судьба, так как им на голову прилетит Лавос, сделав на том месте, где когда-то был замок их королевы, огромный кратер.

Есть эпоха средневековья, время, когда люди воевали с мимиками — это мистические существа, которые агрессивно настроены к людям. Но не все, во времена Хроно есть мистики которые относятся дружелюбно к людям, называя давнюю вражду пережитком прошлого.

Античные времена представлены в виде цивилизованной расы магов и мыслителей, живущих на парящих островах, а вот обычные люди живут на земле, покрытой огромным слоем снега, вызванным ледниковым периодом. Маги не щадят людей, используя их для выполнения тяжелого труда, а также для проведения экспериментов. Отдельно хочется упомянуть дворец королевы Зиль, который довольно атмосферное и приятное место, где рядом с большими книжными полками стоят спальные места, в которых отдыхают маги.

И напоследок «Конец Времени», место в котором главным хозяином, принимающим гостей, является Гаспар. Это ламповое и тихое место, где под теплым освящением фонаря можно отдохнуть и сохранить игру.

Хории вместе с Сакагучи потратили немало времени на наполнение и проработку этих миров, чтобы они не выглядели одинаковыми, — это и внешний вид локаций, и противники, которые встречаются лишь в определенную эпоху.

Ну и подытожив всё выше сказанное, хочется рассказать о концовках игры. Которых аж 13 штук (в версии для DS их 14), включая как плохую, так и хорошую, трагическую и даже шуточную с добродушной пасхалкой от разработчиков игры. Концовки дают возможность игроку выбирать, как именно он должен пройти игру, и, главное это позволяет получить свой личный игровой опыт, который может отличаться от других.

«Заточите свои клинки»

Геймплей



Ну а теперь перейдем к геймплею. По началу игрока знакомят с системой ATL.
Active Time Event Logic — это когда игрок может спокойно перемещаться в пространстве, в то время как с ним разговаривают другие, второстепенные NPC. По заверению разработчиков, эта система должна была поддерживаться и во время разговора с боссами, когда игрок мог перемещаться по локации, не обращая внимания на диалог босса, из-за чего тот мог начать битву раньше времени, так как его никто не слушал. Увы, до финальной версии это фича с боссами не добралась. Но даже тот факт, что игрок мог спокойно перемещаться в пространстве во время разговора с другими NPC, уже выглядел как новшество.

Также стоит упомянуть, что, в отличие от «Финалки» или «Драконьего Квеста», в «Chrono Trigger» нет случайных боев на карте мира. То есть когда игрок спокойно идет и на него из ниоткуда выпрыгивают враги, с которыми нужно драться. В основном все столкновения происходят на уровнях, и там иногда случаются случайные столкновения с врагами. Но, как рассказывали сами разработчики, это происходит потому, что противники устроили засаду на героев. И вправду, появление врагов происходит из кустов, также они спрыгивает с выступов, и вообще всё смахивает не на внезапный респавн, а продуманную засаду для игрока. Да и вообще, большинство битв можно запросто пропустить, так как враги просто патрулируют отведенные им места на уровне, отчего игрок может просто проскользнуть между ними, не теряя лишнее время и силы.

Говоря о самих противниках, бестиаpий у игры просто ошеломительный: 246 видов врагов, включая боссов и минибоссов. И что характерно, каждый со своим подходом по уничтожению и способностями, и даже те, которые якобы повторяются по внешнему виду, считаются близкими родственниками уже знакомых врагов, но имеют совсем другие способности и слабости. Это интересно, так как игрок не просто затыкивает пушечное мясо, а разрабатывает различные способы по его умерщвлению. То есть, если один противник слаб к магии, то второй после получения магического урона может восполнить себе жизнь. Враги умеют кооперироваться и помогать друг другу, проводить общие атаки или лечить друг друга. Вот, к примеру, посмотрите на это изображение:



У меня есть три персонажа: Лукка, Марле и Хроно. Против меня выступают два стервятника и один гоблин с молотом. Итак, стервятники наносят атаки быстро и больно, но при этом у них долгая очередь для атаки, гоблин нападает сразу после первого хода игрока. Итак, я использую Лукку которая огнём обжигает гоблина, тот роняет свой молот — основную защиту, снижающую получаемый урон. Затем Марле стреляет из своего арбалета и гоблин гибнет. В это же время Хроно наносит суперудар по стервятнику, и пока другой только собирается атаковать, Лукка снова берет свой ход и расстреливает оставшегося противника. Profit ;/ (ну, во всяком случае у меня так было)

Как уже стало ясно, в игре пошаговые бои в реальном времени, то есть это не когда персонажи просто стоят и ждут своей очереди, как и их противники, а когда все перемещаются по локации и атакуют на опережение, так как любой может внезапно забрать у своего оппонента ход. У каждого есть своя шкала хода, когда она заполняется, игрок может выбирать, как ему поступить: нанести атаку обычным оружием, выбрать суперспособность или использовать имеющийся предмет. У каждого персонажа шкала заполняется с определенной скоростью в зависимости от уровня, но главный герой всегда ходит первым из-за имеющегося преимущества. Но что насчет самих героев, какие способности и оружие они используют?

Хроно — владеет элементом «молния», его основное оружие — катана, при должной прокачке бьет ударной волной, а также он способен комбинировать свои атаки с другими персонажами.

Марле — элемент «вода», может исцелять своих союзников аурой, основное оружие — арбалет.

Лукка — элемент «огонь», может бросаться напалмовыми гранатами и комбинировать магию огня. Владеет лазерным пистолетом, а также боевым молотом.

Фрог — элемент «вода», также умеет исцелять союзников и атакует слизью. При должной прокачке, может сбрасывать на голову противника огромную лягуху, основное оружие — меч.

Робо — не владеет магией, но умеет выпускать ракеты и атаковать лазерной волной. Может исцелять союзников, а основное его оружие это кулак.

Эйла — не владеет магией, но хорошо дерется в рукопашной, всё основные атаки связанны с рукопашным боем.

Магус — самый сильный персонаж, владеет всем и сразу. Атакует своей огромной косой, имеет элемент «тьма».

Персонажи умеют комбинировать и прокачивать свои имеющиеся способности, и выучивать новые. Также они умеют комбинировать свои суператаки. Например, если у всех низкая полоска здоровья, а тратиться на целебные тоники нет времени, да и враг может в любой момент атаковать, Хроно может объединится с Марле и произвести волну ауры, что восстановит больший процент потерянного здоровья у всей команды. Или, например, Хроно может объединиться с Робо, чтобы нанести противнику сокрушительный удар, снимающий половину либо всё его здоровье.
Эту технику взаимодействия придумал Юдзи Хории, назвав её "renkei". На то время она была инновационной, так как такого взаимодействия персонажей не было ни в одной игре, выходившей до «Хроно».


Помимо пошаговых битв, есть еще небольшие активности и мини-игры, впервые в них можно сыграть на «ярмарке тысячелетия», там можно участвовать в конкурсе по выпиванию напитков на скорость или опробовать «Силометр». В постапокалиптическом будущем игрок примет участие в гонках с местным водилой Джонни. Гонки были выполнены с использованием графического режима mode-7, когда задний фон намеренно искажается, растягиваясь до бесконечности, но спрайты персонажей остаются двухмерными.

Также в игре есть различного рода полезные предметы: новое оружие, броня, эликсиры, восстанавливающие ману или жизненные силы, платка, полностью восстанавливающая ману и Hp, антидоты и прочее. Предметы можно купить за найденные или полученные деньги, также их можно найти в раскиданных по локациям сундуках. Первой такой локацией, где можно найти денюшки и эликсиры, является дом мэра, туда стоит заглянуть в самом начале игры, перед тем как идти на ярмарку. Персонажей можно экипировать, подбирая им оптимальную броню, оружие и предметы, увеличивающие такие характеристики, как «сила», «скорость», «магия» и «защита». Кроме этого, в игре есть спрятанные таблички, использовав которые, можно увеличить имеющиеся характеристики.


Но не всё в игре так гладко. Есть в ней такой босс, как Giga Gaia, огромное летающее чудовище, охраняющее запечатанного мудреца Мельхиора. Это чудище характерно тем, что с ним происходит внезапный скачок сложности, который я ни разу не наблюдал за всю игру. Да и после этого босса я не испытывал таких адских сложностей, как с ним. Просто у него есть одна неприятная особенность: если вовремя не уничтожить одну из его рук, которые принимают урон по тысяче, но не стремятся исчезать, он использует сильную атаку, которая моментально убьет персонажей. Плюс, этот урод постоянно лечит себя, отчего его просто невозможно убить с первого раза.

[アニメ]

OVA по мотивам игры



Итак, в 1996 году компания Production I.G, — которая также ответственна за создание таких аниме картин, как «Призрак в доспехах» (1995) и «Небесные скитальцы» (2008), выпускает коротенькую юморную OVA продолжительностью 16 минут. В ней основными действующими лицами являются персонажи Kilwala и его тормознутый друг Nu. Ребята отправились на «ярмарку тысячелетия» чтобы развлечься и победить в конкурсах, но вместо этого создали немало проблем, как для себя, так и для остальных посетителей ярмарки.
В аниме есть отсылка к геймплею игры: к примеру, чтобы победить в конкурсе по выпиванию напитков, Kilwala присоединяет, даже боюсь спрашивать куда, контроллер от SNES к своему другу и быстро нажимая на кнопку «А», заставляет того быстрее выпивать напитки. Это отсылка к мини-игре, где нужно было также нажимать на эту же кнопку, чтобы уже Хроно быстро заливал своё горло. Говоря о представленных персонажах, в аниме есть только противники, встречающиеся в игре, кроме них можно было заметить других крaкозябр, дорисованных для массовки, огромного робота Гонзалеса, а еще, ближе к концу, можно увидеть Хроно и Лукку, но появляются они всего на пару секунд, так что кроме как камео их роль не назовешь. Еще в аниме есть типичные для такого жанра шутки, где персонажей перекашивает невиданными гримасами и даже шутка про мочеиспускание. Мда…


«Glory of the Chrono Trigger!»

Творчество поклонников, игры и прочий стафф


Говоря о самой игре, просто нельзя не упомянуть творчество поклонников. И начну я, пожалуй, с игр для SNES, которые дополняют историю, а также являются продолжением приключений знакомых персонажей.

Chrono Trigger: Flames of Eternity

И первой такой игрой является — «Chrono Trigger: Flames of Eternity» , которая раньше была «Chrono Trigger: Crimson Echoes», но так как вторая пестрила багами, вместо неё вышла обновленная и более проработанная версия. Игра начинается с того, что игрока информируют о том, что это всего лишь фанатская игра, созданная не в коммерческих целях. Все-таки горький опыт с «Chrono Resurrection», даёт о себе знать. И о чём же игра? Итак, действие начинается спустя пять лет после окончания оригинальной игры: Лукка, Марле, и Хроно вместе с отцом Марле, — королем Гардии, встречают двух посланцев из Порре, южной территории королевства Гардия. Как оказывается посланцы являются засланными агентами, у которых есть задание убить короля. Герои раскрывают план злодеев, но одному из них удается уйти, после чего персонажи ввязываются за ним в погоню. Во время погони герои попадают в портал, который отправляют их в будущее и с этого момента история закручивается не хуже, чем в оригинальной игре, но, есть одно большое НО.


В отличии от оригинальной игры, где о силе и способностях каждого противника говорили его дизайн и место появления, то есть было поэтапное распределение врагов, которые должны встретится на пути героев. В данной игре разработчики внезапно ошалели и решили что было бы круто повысить каждому противнику имеющееся Hp, как бы для большей «хардкорности». Вы уж простите за мой французский, но в итоге получилось д*рьмо так еще и наглое. Особенно это чувствуется на этапе Средневековья, где герои встречают старого знакомого Фрога, у которого в отличии от них нет суперспособностей позволяющих наносить серьёзный урон. Из всего оружия, что у него есть так это его меч, ну еще возможность восстанавливать здоровье. И вот против него кидают противника «Underling», — это мистик который легко убивается на первых этапах игры. Здесь этого противника решили сделать «хардкорным», и повысили здоровье в несколько раз, при этом атаки Фрога наносят заметно меньший урон требуемый для нормального убийства этого противника. И вот я около 10 мин, сижу и воюю с одним единственным противником используя одну и туже атаку имеющуюся у Фрога. И это обидно, что из-за такого вот идиотизма, игру банально не хочется проходить. Хотя сюжет и его подача, выглядят вполне на уровне. Хотя и в самой игре есть некоторые глюки, вроде дублирующихся персонажей, они не мешают, но выглядят забавно.

Chrono Trigger: Prophet's Guile

Следующая игра рассказывает о похождениях Магуса, которого занесло в далекое прошлое, где он решил посодействовать королеве, но сделать это в свою пользу. В игре объясняется, как Мельхиор попал в заточение, что делал Магус на службе королевы, а также показана встреча Магуса с родной сестрой, которая даже не узнала в высоком, мрачном, незнакомце, родного брата.


Геймплейно всё выполнено в старых традициях оригинальной игры: да, враги наносят серьёзный урон, но и Магус может хорошо ответить. Да и игра не очень длинная, из-за чего времени на прокачку практически не остаётся, но это не мешает Магусу косить всех направо и налево. Увы, но на эмуляторах в определенный момент игра зависает, потому мне пришлось досматривать прохождение на Ютюбе.

Chrono Trigger: Schala Edition

Фанатское дополнение к оригинальной игре. Теперь, не только Фрог но и все разговаривают на шекспировском языке, появились новые локации, и, главное, миссия по спасению сестры Магуса. Что касается сложности, то тут она есть, но опять-таки в традициях оригинальной игры.



Chrono Trigger NES

Мда. Чего только ребята из Китая не придумают, вот и в 2008 году вышла пиратская игра для приставки NES, с упрощенными сюжетом, геймплеем и графикой, настолько упрощенными, что лучше к этому никому, нигде, никогда не притрагиваться. И я не шучу, ибо знаю множество качественных игр для NES, которые стоят куда большего внимания чем это.


Так как надписи и вообще абсолютно всё в игре, было на непонятном для меня языке, я решил посмотрел Ютюбе. И не прогадал. Дизайн противников сделали трэшовым, некоторые спрайты персонажей напоминают кашу, а музыкальное сопровождение выполнено не очень. Впрочем, это было ожидаемо.

Ну а теперь перейдём к чему-то более приятному, но несбыточному. В 2018 Cаймoном Cтафнeccом Aндepceном, разработчиком игры Owlboy, был придуман трейлер к несуществующей игре Chrono Break.

Трейлер отличается очень высоким качеством прорисовки спрайтов окружения и персонажей, да и режиссура трейлера выглядит занимательно. Но, увы, этой игры никогда не было и не будет. Как и следующей игры — Chrono Resurrectio, которая должна была стать 3D-римейком, сделанным поклонниками для поклонников, но, как это часто бывает, игру прикрыли Square. Ибо она нарушала авторские права, а значит, должна быть стёрта. И так в 2004 году игру закрыли.

А жаль, трейлер выглядит занимательно, но в тоже время не были показаны другие персонажи. Да и интересно как это всё играется, дэмку бы пощупать, ибо отрендеренный трейлер — это одно, а сама игра — это уже совсем другое.

У игры всё еще есть большое комьюнити поддерживающее связь с друг другом и создающее множество артов, коротеньких мультфильмов и прочее. Есть конечно как обычно, если не как всегда, но хорошего намного больше. Что не может не радовать. Ну а что насчёт меня? Знаете, я даже удивлен, что спустя столько времени, пережив столько разочарований, я все еще люблю эту игру. Хотя я и познакомился с ней совсем недавно, это чудо, что я до сих пор испытываю к ней светлые чувства. Приключение, показанное в игре, оказалось чем-то большим, ибо это и верные друзья, и помощь другим, и первая любовь, и полезность. Да, ведь если бы персонажи ничего бы не сделали, всё сложилось бы куда хуже, в этом и заключается их польза. Честно, это то, чего и мне не хватает: полезности, победы над врагами, любви одной девушки… Хотя и это всё иллюзия, ибо углубившись, я узнал, ха, узнал, чем кончилась история персонажей, которым, хм-хм, которым я немного завидовал. Мда. Но как показывает практика и говорится в одном умном стихе:

Не завидуй же нікому,
Дивись кругом себе,
Нема раю на землі,
Та нема й на небі.



Ну, вот пожалуй и всё. Думаю на это нужно заканчивать. В следующий раз я постараюсь рассказать о «Radical Dreamers: Nusumenai Hoseki» и «Chrono Cross». О том почему вторая игра была принята поклонниками более прохладно. И то как визуальный роман стал связующим между двумя играми серии…


Но это уже совсем другая история



От куда информация:
интервью с разработчиками #1
интервью с разработчиками #2
отчёт об продажи игр
фандом вики об персонажах
Nintendo Power
Super Play

Отдельное спасибо:
Models by Lopieloo — Thank for models and helping to using them.
Модели Lopieloo — спасибо за модели и помощь в их использовании.
Лёня Ласкавых — спасибо за консультацию, обучение и помощь в обработке моделей противников.
Dasheshka — спасибо за консультацию в работе с изображениями каждого персонажа.
Another models and maps by user619 and wadamen from Deviantart.
Другие модели и карты user619 и wadamen из Deviantart.
ScorpionX — спасибо за консультацию, и помощь в поиске специалиста по картинкам.
n0name — спасибо за работу над ошибками.
Shanti — спасибо за исправление ошибок и редактуру текста, без твоей помощи моя дурья башка так и дальше не замечала бы очевидных ошибок.

Ну и конечно спасибо всем остальным за то что прочитали мою статью, пишите что вы думаете об игре, и естественно оставляйте свои советы насчет такого формата подачи информации и оформления. Пожалуй последнее для меня важно ибо мне интересно знать, стоит ли тратить время на рендеринг изображений или статьи могут обойтись и без этого.

Позитиватор



Your shadow on my skin
A feeling that's within
We'll let the shake begin
Just let me take you in
This house is not a home
Don't let me be alone
My heart will die again
And you will never know

Комментарии (41 шт.)
Моё лицо, когда узнал что случилось с персонажами после их приключений.

комментарий удален
С музыкой
С удовольствием наблюдаю итог того, что ты нам показывал частями. Вместе это совокупилось в органичное единое целое. многие картинки я не видел и большинство мне нравится больше тех, что я видел ранее. Особенно мне понравились сценка на лестнице, забавная! И картинки с братом и сестрой я полагаю, и там где привал у костра. Прям топыч!
Но особенно охеренные минималистичные картинки, представляющие персонажей! Ты сам делал?)
И хватит уже ныть тут! Блог шикарный!
И сорян я как то пропустил твой блог, просто потому что редко захожу в блоги, да проглядываю их мельком(
Такс, я не ною а лишь выражаю мысли по поводу своего же блога, а насчет картинок, хм? Если такой формат зашел людям, попробую и дальше всем этим заниматься, правда blender не sfm он обробатывает видео и картинки на- а- амного дольше.
Не раз видел как игру называли «The Best Game Ever Made», но у самого руки как-то все не дойдут до шедевров японских гениев…

И что еще интересно в подобных мирах, так это то что они не конфликтуют между собой, кто-то из консерваторов скажет, «ну как это, ну почему здесь и магия и технологии, почему научная фантастика вместе с магией и мифическими существами?».

Вообще, большинство японских сеттингов и являются эдакой смесью всего и вся. Только тут начинаются проблемы в вопросах логики, где вещи, существующие в мире, противоречат друг другу. Поэтому какие-нибудь лазеры и стальные мечи одновременно используемые в одном сеттинге, без каких-либо адекватных на то причин, заставляют болеть мозг. Нередко этому даже нет никаких объяснений, смешали все в кучу и вот что получилось. В итоге сеттинг выходит очень мутным, в него тяжело поверить и нужно пересиливать себя чтобы воспринимать его серьезно.

что если бы Джон Толкиен взял для своего сеттинга не средневековье а например семнадцатый или восемнадцатый век

Он намеренно создавал эпос забытых времен истории, предание древности. Тут не столько средневековье, а как бы псевдо-история древней Англии.
Тут я вновь повторяю предыдущий абзац. Если начать смешивать разрозненные временные промежутки без какой-либо адекватной связи, то просто тяжело поверить в правдивость этого мира. Он будет слишком искусственным. В ХТ, как я понимаю, эти времена разделены между собой, а не смешаны в кучу. Но вот если говорить про определенные части серии ФФ или всю серию в целом…

Как уже стало понятно в игре пошаговые бои в реальном времени, то есть это не когда персонажи просто стоят и ждут своей очереди как и их противники, а перемещаются по локации и атакуют на опережение, так как любой может внезапно забрать у своего оппонента ход

Если честно, все равно непонятно что за пошаговые бои в реальном времени такие.

Помимо пошаговых битв, есть еще небольшие активности и мини игры

Так и не сказал самое главное — есть ли в игре рыбалка?! В каждой JRPG должна быть рыбалка.

Чисто по грамматике, стилистке и пр. ошибок действительно тонна. Скину все что заметил в лс, а то тут на несколько комментариев выйдет.
Игра хороша, до сих пор в моём списке jrpg на первом месте. В своё время меня впечатлила сцена, где Фрог разрубал скалу мечом.

Ну, вот пожалуй и всё. Думаю на это нужно заканчивать. В следующий раз я постараюсь рассказать о «Radical Dreamers: Nusumenai Hoseki» и «Chrono Trigger»


Видимо имелось ввиду chrono cross.
Ой, хорошо что ты сказал. Я из-за плохого самочувствия опять напартачил. Я как обычно.
И еще, Fox, тебе как человеку стороннему, как сам по себе блог воспринимается?
Я не говорю об похвале, или критике. Я говорю об восприятии, мне хоть чуть-чуть удалось показать какая это играть, возможно передать настроение, даже можно сказать отобразить чувства к игр?
Как мною написанное вообще воспринимается?
Я не из тех, кто силён в эстетике. Написано подробно и интересно, правда приходится щуриться, чтобы увидеть картинку, она слишком маленькая на фоне задников. Ну и ещё можно было как-то огородить саму игру от остальных, созданных уже после неё.
Судя по всему картинки с 3d модельками были сделаны специально для статьи, прикольно получилось. Я сначала подумал, что это какие-то фанатские, я бы наверное никогда не заморочился настолько =)
И вапще! Даёшь захват блогов лисами и jrpg! (надеюсь я не спалился)
Так:
>правда приходится щуриться, чтобы увидеть картинку, она слишком маленькая на фоне задников.
Поподробней, какие именно маленькие картинки и где? Я просто расширение как бы нормальное взял.
>И вапще! Даёшь захват блогов лисами и jrpg!
Это мы посмотрим, я стараюсь не останавливаться на чем-то одном и рассказывать о разных темах. И да, что еще за захват, хм?
Поподробней, какие именно маленькие картинки и где? Я просто расширение как бы нормальное взял.


Ложная тревога. Вспомнил, что галерею можно увеличивать.
Очень интересная статья, благодаря которой появилось вдохновение окунуться в этот до ужаса примечательный и любопытный мир) Подобные статьи помогают людям узнавать об интересных играх, которые уже не обладают популярностью в наше время. Спасибо за это)
Оооочень богатый обзор. Было интересно почитать, так держать, comrade! Время прошло незаметно быстро и главное, что интересно
Да нет, да никому это не интересно. Не блог а шляпа, только зря старался, да еще и других людей тревожил своими вопросами. Где тут богатство, непонятно…
Да харош самоуничижаться. Можно лучше? — Да, но прийти к этому получится только опытным путем. Да и игра такая, что не так много людей о ней пишет. Так что русскоязычный обзор по ней — редкость.
Здесь не в редкости дело а в объективности, нужно быть честным в таких вопросах.
Объективно обзор нормальный. Эксклюзивность материала тоже важна, людям может быть интересно почитать о неизвестных для них вещах, а в нашем случае — играх. Этот пост послужит знакомству людей с игрой.
Ну как тебе сказать, так то оно так, два три человека прочитают, ознакомятся, кто-то как Фокс еще вспомнят ностальгия там, все дела, друзья из СГ поставят плюсы, чтобы перед художницей которая делала модели не было так стыдно, ну и всё. А так, кому оно надо =)
Не ну если хочешь массовый охват, то тут выход только один — видео. Как бы ни был хорош текстовый блог, он в любом случае будет сильно уступать видосу по аудитории. Даже самый плохой ролик будет популярней хорошего текстового блога.
Не всегда, да и на видео нужно будет больше ресурсов тратить так что создание блогов будет бесконечным. На других платформах также не густо, более того, есть кое что повеселей. =)

Ужасно смешно


Сначала я думал что это я такой растяпа букву Б забыл, потом оказалось что это мне админы отвечающие за редактуру статей в ДТФ подсуетили. Я прям визунчик)
Просто увеличение качества написанного текста толком и не приведет к увеличению популярности блога. Сделать пост нормальным — уже достаточно для привлечения основной массы людей.А вот видеоролик это уже обращение к совершенно иной аудитории.
скрытый текст
Хм… статья вышла в социальные сети или по какой причине они отредактировали? Насколько я знаю, просто так посты там не редактируют, только если это не актуальные новости либо когда статью репостят в ВК
Нет они имеют право редактировтаь готовые статьи. Я копировал тектс полностью, и редактировал потом Б исчезнуть не могла из-за меня. Это факт)
Да и я бы не сказал что видео это успех, есть же пользователи которых читают и комментируют многие без всяких видеоматериалов. Хм, может мне в качестве видео
«Never Gonna Give You Up» добавить, мне прошлый раз помогло и поговорить было с кем и внезапно блог недельным стал, а главное читателей было много.
Если хочешь можешь сам почитать.
Сам же понимаешь что в том блоге поднял довольно обширную тему. Качество самого текста там тоже получше будет, но и попросту получилось несколько обзоров игр в одном материале. Почитать про разные игры объединенные одной тематикой гораздо проще, нежели подробный разбор какой-то одной.
Качество самого текста там тоже получше будет


Хм, это интересно, а что там такого особенного?
Больше удачно изложенных собственных мыслей и рассуждений и меньше попыток в строгий анализ игр по типу обзора. То же самое было замечено и в посте про Бесконечное Лето. Я бы посоветовал двигаться именно в этом направлении: меньше конкретики про игры и больше раскрытия каких-то тем.
Я хотел об этом писать, но порой такие вещи могут не всегда получатся удачно.
Блин обидно, игра имеет такое значение а всё до чего смог додуматься мой разум это обычный разбор с фактами и историей создания. Не порядок, значит.
Дело не в том, что обычный разбор с фактами, а то, что выражать собственные мысли и рассуждать на темы у тебя получается лучше, чем анализировать. Поэтому я бы и посоветовал отойти от принципов стандартных обзоров.
Хорошо, это хороший совет. Обидно что это произошло с этим блогом, но рассказывая об следующей игре придется идти по этому же шаблону, история, факты, анализ, никак иначе.

учше, чем анализировать.


Еще интересней, а в чем это выражается, то есть в чем ошибочность либо слабость моего анализа? Просто интересно.
В том что его толком и нет) Чтобы факты были интересными нужно подавать их под особым углом, а не сухо, иногда выворачивая так, чтобы читатель не ожидал таких поворотов.
А вот субъективные вещи у тебя удаются гораздо лучше. Те, которые основаны в первую очередь на личностном восприятии, а не объективных факторах.
Ну ты делай и по такому шаблону, а потом, когда придет мысля, сможешь, основываясь на этих статьях, создать уже другую, которая будет содержать больше индивидуального взгляда на какую-то тематику. Тогда это будет вновь крутой пост.
Вот так, в блогах уже не первый год. А веду себя как мальчишка.
Еще одна вещь, что насчет оформления?
В целом — хорошо Круто, что запарились с модельками. Единственно, там где скриншоты из игры, фон сильно выделяется из-за красной полоски, что-нибудь бы более нейтральное, возможно с меньшим количеством деталей, но чтобы акцентировало скриншот, а не забирало внимание на себя. В последних скриншотах (из других игр) сделано лучше, но надо в сочетаемость цветов: к примеру, здесь голубой на голубом фоне выглядит хорошо, а вот черный на голубом нет.
Спасибо. И да если для мора понадобится нечто подобное, могу сделать не вопрос.
Ну я пока делаю в очень замедленном темпе, к тому времени уже успеем еще пару (а то и больше) твоих постов почитать и обсудить)
Нит,) я имел ввиду если для твоего блога в плане оформления нужно будет нечто подобное в плане изображений с моделями, могу подсобить. И да, можно обсудить главное чтобы я как автор не был самым посредственным.
Отличный рассказ о культовой игре. Я её пару дней назад начал проходит и в целом интерес меня не покинул.
Разрешите поинтересоваться, а какую версию проходите: SNES, PS, NDS или PC?
PC (Steam), проибрел недавно.
А версия стабильно идёт, проблем нет в фпс, багов там? Ибо как я уже писал Стим версия не очень.
Вполне хорошо.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка страны Восходящего Солнца
Блог курилок и длинных разговоров
«Призрак в доспехах» 2017г. Киноразбор
Персональный блог ловегрудба
Minecraft — Последний шанс [ПЕРЕВОД]
Шахтеры и строители Minecraft
Вместо тысячи Spore…
Персональный блог Мои разнообразные и странные темы
Русская рулетка и орел/решка
Шахтеры и строители Minecraft
EVE Online. Твоя новая жизнь.
Блог обзорщиков
Наверх ↑