Меню
StopGame  Блоги Персональный блог Безумного Лиса [В плену у безумия #0.10] Yume Nikki

Самое актуальное

  • Видеопревью игры Dreams
  • «Инфакт» от 20.05.2019 — Из EGS пропадают товары, Мизулина и игры, непроходимый рейд в Division 2, рекорды Minecraft…
  • Обзор игры Fade to Silence
  • Лучшие артхаусные игры. Часть 1
  • Вся суть Rage 2 за 5 минут (или больше) [Уэс и Флинн]
  • Блоги. «Делаем револьвер Неро из Devil May Cry 5»
  • Обзор игры Shakedown: Hawaii
  • История серии Dead Space, часть 5. Ignition, Mobile и другие
  • Видеообзор игры A Plague Tale: Innocence
  • A Plague Tale: Innocence. Очумелые детки
  • Rage 2. Этюд в яростных тонах
  • Обзор игры Close to the Sun
  • Skyrim: Собираем игру мечты! (часть 1)
  • Видеообзор игры Close to the Sun
  • Блоги. «История серии Divinity. Часть I»
  • Видеообзор игры Rage 2
  • Поиграли в Borderlands 3. Вооружённая жертва Epic Games Store
  • Hades. Побег из Царства Мёртвых
  • Guardians Of Ember. Пока Диабло нет дома
  • Обзор игры Fell Seal: Arbiter's Mark
  • Геймпады, которые подходят не всем
  • Блоги. «Девочка, которая хотела счастья | Обзор Lorelai»
  • Блоги. «Так ли страшен черт, как его малюют: эффект зловещей долины»
  • Лучшие моменты стримов 2018, часть 1 (экспресс-запись)
  • Обзор игры Mordhau
  • MORDHAU. Начищаем мордахи друг другу
  • Обзор игры Dark Devotion
  • Видеообзор игры Imperator: Rome
  • Рефанд?! — Katana ZERO, Zombotron, Yuppie Psycho, Save Koch, ISLANDERS, Room of Pandora
  • Блоги. «Ретроспектива Might & Magic: тайна потаенного святилища и врата в новый мир»

[В плену у безумия #0.10] Yume Nikki

+13




«Дневник сновидений» — своеобразная игра, не имея в себе чёткого сюжета и будучи нишевым продуктом, она смогла завоевать неслабую популярность, привлечь к себе огромную аудиторию и породить вокруг себя как последователей, так и подражателей. Хотя и сама много чего заимствовала из игры «Mother»[] для NES. «Так что же такого особенного в этой игре» — спросит неосведомленный обыватель, для которого игры подобного качества — это обычные пиксели и не более того. Все просто — суть, то что имеет в себе игра, мысли, к которым она подталкивает, и то, о чём она заставляет задуматься. Ибо каждый, кто был заинтересован игрой, строил свои теории и выводы насчет происходящего, которые не всегда совпадали с выводами других. Игра не так проста, как кажется на первый взгляд, события, образы, и главное — сама героиня, вызывают кучу вопросов, над которыми стоит подумать, и которые остаются не решенными по сей день.


Итак, на дворе январь 2003 года, некий пользователь под ником KIKIYAMA начинает разработку своей собственной, личной, игры на движке RPG Maker под названием «Yume Nikki» версии 0.00. Уже 26 июня 2004 года игра появляется на своей страничке анонимного разработчика, откуда её можно было бесплатно скачать. Игра полностью на японском языке, но инструкции по эксплуатации и установке, что примечательно, были написаны на английском. Стартовав игра не была так популярна, а количество скачавших первую версию было всего несколько человек. Но KIKIYAMA не забросил свою затею и продолжил улучшать игру: так, только в 2004 году появились версии 0.01, 0,02, 0.03, 0.04 и 0.05, которые исправляли баги и добавляли новый контент. Так в версии 0.04 была добавлена мини-игра NASU, а в 0.05 появились 24 эффекта, которые стали неотъемлемой частью самой игры. Началом популярности «дневника» можно считать 2007 год — хочу сказать, символично. Именно тогда уже готовую версию 0.10 начали распространять на различных форумах, как, например, 2channel — самый крупный текстборд в японском сегменте интернета. Игра успела обзавестись английской локализацией, сделанной поклонниками, что помогло ей распространиться за пределами Японии. И здесь появляется первый вопрос — кто такой KIKIYAMA, кто этот человек и как ему удалось добиться такого ажиотажа, сделав всего на всего одну- единственную игру?



KIKIYAMA — японец, мужчина средних лет, возможно женщина, возможно является хикимори. Опять-таки, возможно, ибо об авторе практически ничего не известно. Хотя такая скрытность и сыграла на руку в плане популяризации игры. А что, неизвестная личность создаёт видеоигру, наполненную скрытыми образами и сюрреализмом. Это подогревает интерес, даже, можно сказать, даёт повод для размышлений, например, о том, что игру мог создать и не человек вовсе…
Единственное, что известно о разработчике, так это то, что он принимал участие в разработке своей же игры, но уже в обновленном виде, которая появилась в цифровых магазинах в 2018 году. И здесь также возникает вопрос: почему никто до сих пор не присвоил себе авторские права на эту игру, в конце концов? Ибо какой-нибудь левый человек мог объявить себя тем самым разработчиком, а затем попытался бы обогатиться за счёт игры.

Но ведь не на одной загадке личности автора строится весь мистицизм «дневника», ибо её основой, тем, без чего игра не была бы такой, какая она есть, является главная героиня — Мадоцуки…



Её жизнь — не подарок. Днями и ночами она сидит в своей маленькой квартирке и лишь изредка выходит на балкон. Одинокая, из всех развлечений у неё есть только старенький японский телевизор, приставка Famicom и NASU. 8-битная игра, где нужно управлять маленьким пернатым человечком, который неуклюже ловит падающие с неба баклажаны. Казалось бы, что может быть хуже запертого пространства, где, если случись что, никто о тебе ничего не узнает. Все-таки есть — сны, а точнее, кошмары, маленькой девочки, являются единственным местом, куда она может попасть из своей мрачной квартиры. Но, учитывая весь тот ужас, что ждет её там, квартирка покажется спасительным островком, куда захочется сбежать, лишь бы не видеть всего того творящегося ужаса, медленно поглощающего разум девочки…

О самой героине мало что известно — девочка, возможно 12-14 лет, у неё постоянно закрыты глаза, возможно была жертвой насилия, возможно нет. У поклонников насчёт её личности есть своя теория, что Мадоцуки — это образ, даже, можно сказать символ людей, которые ведут антисоциальный образ жизни. Проще говоря — затворники, лишившиеся радости и счастья, которые вынуждены страдать от глубочайшей депрессии и кошмаров прошлого, постоянно мучающих их. «Мадо» — в переводе с японского означает «окно», черно-белое окошко, изображённое на свитере девочке, да и она сама является окном в жизнь этих подавленных и изолированных личностей. [] Что примечательно, в манге по данной игре, о которой мы поговорим позже, Мадоцуки использует символ на своём свитере как окно для хранение собранных эффектов, что только подтверждает вышесказанную теорию.



Её сны — это кошмары наяву. Это отображение всех бед людских. Смерть, кровь, насилие, слёзы… Остаётся только отдать должное выдержке героини, ибо смотреть на такое и не сойти с ума довольно сложно, если не невозможно.

Есть тринадцать дверей, двенадцать из которых ведут в загадочные миры со своими законами и правилами, не похожими друг на друга, но объединенные общей атмосферой загадочности и мрачности. Миры можно в любой момент покинуть, Мадоцуки просто дергает себя за щеку, после чего просыпается в своей квартире. Расположены эти двери по кругу и находятся в пространстве или помещении — нексусе. Что интересно, в нексус — это пожалуй, единственная локация во всей игре, где нет никакого музыкального сопровождения. И только звуки шагов героини дают понять, что это помещение не является полностью изолированным от звуков. В нексусе можно оставлять собранные эффекты, всего их 24. Есть как обычные, вроде зонтика, дудочки или велосипеда, так и полностью сюрреалистические, заставляющие героиню преображаться в самые причудливые формы. Голова лягушки, отрубленная голова героини, которая продолжает ползать, тело-светофор, костюм кошки, костюм красного демона и еще не менее странные преображения. Собрав все эффекты, можно получить концовку, в которой главная выходит на балкон, подымается по появившимся ступенькам и прыгает вниз. Концовка неожиданная, создающая немало вопросов. Да и вообще вся игра состоит из вопросов, так как некоторые образы и то как они показаны, имеют под собой вполне логическую и дающую задуматься насчет причины происходящего основу.



Труп человека, лужа крови, прыжок в пустоту. Кровь, кровь… Что характерно, эта же самая лужа крови появляется и после прыжка, то есть как бы намекая нам на грустный конец. Но не будем забегать вперед и попробуем разобраться. Мнения разнятся, одни считают, что героиня могла стать жертвой аварии, труп на дороге, эффект светофора, но когда тело героини превращается в светофор всего с двумя сигнальными знаками. Искаженный образ девочки Моноэ, которая приходиться родной сестрой Мадоцуки, ставшей жертвой автокатастрофы. Еще есть две летающие головы, которые косвенно могут символизировать родителей героини, также ставшими жертвами аварии. Что головы, что саму девочку Моноэ можно встретить в белой пустыне, мрачном месте, основными цветами которого являются белый и черный. Также есть теория, что Мадоцуки не попадала в аварии, но увиденный ею труп сбитого стороннего человека надолго отложился в памяти, оставив в душе глубокий эмоциональный шрам.

Также есть теория о том, что Мадоцуки может являться программной утилитой, которая была послана в нексус, дабы восстановить его. Концовка показывает, что Мадоцуки справилась со своей задачей, после чего само деинсталлировалась. Еще есть теория о том, что мир Мадоцуки — это постапокалипсис, вызванный рядом неудачных экспериментов, в следствие чего в мир людей ринулись разношерстные создания, которые видит Мадоцуки в своих снах.

Но это лишь предположения, не менее обоснованной теорией является мнение о том, что Мадоцуки могла стать жертвой сексуального насилия. Более того, она может являться пленницей своего насильника, который запер её в собственной квартире. Говоря о самом насилии, в снах на это намекают картины, изображающие оральное насилие, существа фаллической формы, а также намек на прерванную, либо нежелательную, беременность, символом которой стало существо Henkei Shita. Одноглазое, с огромным ртом на животе, оно постоянно нуждается в пищи, что намекает на постоянное желание употребления еды женщиной во время беременности. Оно же по своей форме похоже на мужской детородный орган, весьма уродливой формы, что также символизирует отвращение героини к подобного рода объектам. Из-за чего в её снах все, что связанно с этим самым, имеет искаженный либо уродливый вид.

Этой теории придерживается обзорщик Nitro Rad [], её придерживался и я, но, по мере изучения лора и других материалов связанных с героиней, я пересмотрел своё мнение и сделал неожиданный для себя вывод, и первое что подтолкнуло меня к такому умозаключению, было существо не менее культовое, чем сама игра, а именно — Uboa.

Что примечательно Uboa появился не сразу. А был добавлен лишь в версии 0.08, которая вышла 30 июля 2005 года.

Кто или что это? Для чего оно существует, почему оно существует? Какую роль оно играет в сути снов Мадоцуки и почему после того как героиня встречается с ним в комнате девочки Понико, она попадает в место из которого единственным способом сбежать становится попытка разбудить саму себя? В игре нет чётких ответов на заданный вопрос, да и появление для игрока становится чисто случайным, ибо игрок может попросту не встретить это существо, так что его присутствие немного является бессмысленным. Но это на первый взгляд за этим ехидно улыбающимся типом, возможно, прячется разгадка всей этой истории, связанной со снами главной героини. Но об этом немного позже…




Главная героиня… Девочка без четкого прошлого, но с довольно тяжелой судьбой человека, чья ноша заключается в блуждании в недрах собственных кошмаров. Жертва насилия, а возможно свидетель, кто его знает. Но вся эта история об изнасиловании напомнила мне комментарии некоторых личностей: «Женщины сами провоцируют сексуальных насильников». Знаете, это как «граждане, имеющие при себе ценные предметы, сами провоцируют карманных воров», «пешеходы сами провоцируют пьяных водителей». Я не знаю, насколько можно быть серьёзным, чтобы сказать столь несерьёзную глупость. И самое главное то, что сейчас, в наше время, когда информация разносится быстрее звука, за моё осуждение таких вот высказываний можно схлопотать от определенной группы людей. Сложилось так, что любое осуждение или несогласие, даже как у меня, с нейтральной стороны, может вызвать волну негодования и навешивание определенных ярлыков. Вот сейчас для определенной группы «классных парней» я стал «баборабом»; если бы я осудил человека женского пола за не менее вопиющую глупость, я бы стал «мразью» и главным основателем патриархата. Впрочем, мне нечему удивляться.

Это я к тому, что игра, при всей своей отстраненности от всех этих гендерных ссор, дала мне повод для размышления о том, почему в нашем мире между людьми такая огромная пропасть взаимной ненависти и непонимания. Возможно, мы живем в самый большой век недопонимания, когда человек, основываясь даже не на собственном жизненным опыте, а фантазии и доводах, делает выводы насчет сложных исторических и биологических процессов человечества в целом. Информация и знания не сделали человека лучше, наоборот. Он погряз в высокомерии и нарциссизме — самой губительной характеристике, присущей человеку. И ведь правда, если посмотреть на все эти паблики, вроде «ТНН», или «Феминизм: наглядно», можно увидеть, что люди, заявляющие о гнусности своих оппонентов и продвигающие свои идеи в массы, ничем не отличаются от тех, против кого они выступают. Ибо обе стороны внушают своим последователям одну простую мысль: люби себя путём ненависти к другим людям, только твой пол правильный, а те, кто отличаются от тебя, — зло и недочеловеки.



«Во всём виноваты женщины!» — кричат одни. «Во всём виноваты мужчины!» — кричат другие.
Тут же возникают десятки «теорий» того, почему тот или иной гендер на генетическом уровне является неполноценным и ошибочным. То есть человек, имея накопленные знания, не стремится сделать мир лучше, не стремится построить общество так, чтобы всё без исключения приносили пользу, — нет. Он стремится всё уничтожить, посеять зерна смуты и вражды. Зачем это делается, а главное, для чего? Вопрос сложный, да и вообще, если подумать, что я могу изменить? Вы думаете, люди одумаются, опомнятся, взглянут на себя со стороны и остановят это безумие? Нет, конечно. Они уже считают себя «прозревшими», читают «умные» книги, смотрят прогрессивных вещателей ртом, они всё знают лучше меня, куда мне простому чернорабочему, в их дела «вселенские» лезть. Но от того и становится тоскливо, что в этом мире, если попытаться в кого-нибудь влюбится, можно сразу же стать «угнетателем» или «рабом гормонов». Потому я стараюсь не влюбляться, хотя может оно и к лучшему…



В 2013 издательством Takeshobo была выпущена манга из десяти томов — Yume Nikki. Манга должна была дополнить историю, приоткрыть занавес тайн насчет того, что же все-таки происходит с девочкой. Но вместо этого манга создала еще больше вопросов, от чего некоторые предыдущие теории попросту потеряли смысл.

Начинается манга с того же места, где и стартует игра, то есть с квартирки Мадоцуки. Девочка выглядит так же, как и в игре, у неё закрыты глаза, но сам характер немного раскрыт. Теперь она комментирует увиденное, озадачивается вопросами насчёт того, почему с ней такое происходит, и, главное, ведет себя как живой человек. Отсутствие подобного в самой игре можно объяснить ограниченностью самой игры, но почему бы не добавить диалоговые окна, где Мадоцуки комментировала бы про себя происходящее. Хотя возможно и то, что в манге молчащий протагонист смотрелся бы глупо, потому девочку решили «оживить».

Теперь путешествие стало напоминать хоррор-адвенчуру, где главная героиня находится на волоске от гибели, но по воле случая избегает ужасного исхода. Если в игре некоторые встреченные существа не проявляли никакой заинтересованности в героине, то теперь её преследуют, от чего той постоянно приходится избегать жителей мира кошмаров. Хорошо поданы и внутриигровые эффекты, с которыми взаимодействует Мадоцуки, девочка бурно комментирует свои перевоплощения и даже боится их. Но немного свыкнувшись со сложившимися обстоятельствами, не упускает ни одного повода для их применения.



Акцентировать внимание на всех мирах в манге не стали, что логично, показав лишь самые значимые места, среди которых было Розовое море. Там же, на небольшом островке, находится комната девочки Понико, которая и является логовом Uboa. Хм, выше я уже писал, что данное создание, не играет ключевой роли в игре и до выхода манги считалось обычным скримером-пасхалкой, которое игрок должен был найти сам. В манге у этого существа своя роль: безмолвное, с фирменной ехидной ухмылкой, оно пыталось поглотить Мадоцуки. Но ни это самое страшное, это нечто является отображением сущности девочки Понико и не только её.

После встречи с Uboa, через тетрадь героини, в её комнату проникает Seccom Masada — это худощавое гуманоидное существо является смотрителем в мире кошмаров. Оно ложится на одну кровать рядом с Мадоцуки и проникает в её разум, чтобы разведать сложившуюся обстановку. А ситуация сложилась так, что уже после первой встречи с Uboa Мадоцуки устроила погром в нексусе. Далее мы узнаем от Масады, что нексус, как и кошмары, является частью мира, куда попадают люди, что-то потерявшие в своей жизни.



Здесь проявляется еще одна интересная деталь: Моноэ — вторая девочка слева, которая потеряла мысли, также является человеком, попавшим в мир снов для исправления, как Понико и Мадоцуки, а не является его частью. Девочка Моноко которая была в игре, в манге не появляется вообще.

Также стоит отметить и то, что Мадоцуки при встрече с Понико, задала сама себе вопрос:

— Интересно, она будет моей подругой?

Странный, конечно, вопрос, учитывая обстоятельства, во время которых он был задан. Но, даже находясь в такой ситуации, героиня задумывается о вещах, которые были актуальны в её реальности. То есть о нахождении друзей и борьбе с одиночеством.

Итак, Масада, пытаясь разобраться в хаосе, устроенном Мадоцуки, находит героиню в лесу, полностью заваленный трупами школьниц, где Мадоцуки как раз расправляется своим острым ножом с одной из своих несчастных жертв, своеобразно комментируя процесс их умерщвления:

— Теперь я вспомнила. А, это чувство.

После чего поворачивается лицом к Масаде, но вместо её лица на ней выступает перекошенная гримаса Uboa. И здесь можно строить вполне вескую теорию насчет того, что Мадоцуки могла быть серийным убийцей, убивающей своих жертв острым ножом. Предпосылки для такого мнения можно увидеть и в оригинальной игре, где героиня безжалостно убивает некоторых беззащитных существ. Но там это не было так раскрыто, как здесь. Я думаю, что Uboa — это не отдельное существо, это злобная сущность человека, проявляющаяся после совершенных злодеяний. Мир снов может считаться местом, где люди заново перерождаются, меняясь в лучшую сторону, и туда могут попасть как просто несчастные люди, так и настоящие подлецы. Но, возможно, Мадоцуки испытывала давление со стороны определенных лиц, из-за чего у неё случился сдвиг в психике и она начала убивать. Это как раз та самая теория, которую я начал придерживаться после встречи с Uboa. Мадоцуки могла быть не жертвой, а инициатором убийств, и труп на дороге мог символизировать первую жертву героини. Так как он и лежит на проезжей части, что как бы намекает на аварию, в тоже время он находится в лесной глуши, где Мадоцуки могла убить его, затем выкинуть на дорогу, подстроив всё так, будто его сбил автомобиль.




В дальнейшем чувство убийства поглотило её, и в следствии чего она убивала ради получения удовольствия. Но это лишь предположение. Кульминацией манги становится освобождение из Мадоцуки огромного чудовища не без помощи Понико, которая хотела ввергнуть мир снов в полнейший хаос и вернуться обратно в свой мир. Для этого она тяжело ранила Масаду, да так, что от него осталась лишь голова, и уничтожила дневник, что привело к освобождению чудища из окошка на свитере Мадоцуки. Понико хотела вернуться не изменившейся, а той, которой она есть, то есть поглощенной сущностью Uboa. Но это ей не удается, Мадоцуки снова становится нормальной, и у неё случается перезагрузка, из-за чего она не помнит, что с ней до этого произошло. Увидев место где она находится, Мадоцуки посчитает, что это кошмар и ей нужно срочно проснуться. После чего следует сцена из финала игры, где героиня спрыгивает со своего балкона. Занавес.





Одиночество… Мадоцуки постоянно находится запертой в своей квартире, и здесь можно провести параллель с японскими хикимори. Это люди, которые на добровольной основе закрываются в «четырех стенах», полностью изолировав себя от общественной жизни. Они не ходят на работу, сидят в своих маленьких комнатках, играют в игры, смотрят телевизор или общаются с другими людьми в интернете. Было бы глупо с моей стороны объяснять тем, кто о них слышал, кто такие «хики». Стоит разобраться в другом: почему это происходит? По данным сайта World Psychiatry, в Японии на 2016 год зарегистрировано около 541,000 хикимори.[] И это не полная статистика, ибо не все хотят признаваться в своей принадлежности к этой группе людей. Так как среди самих японцев подобный образ жизни расценивается как ленивый и непродуктивный. У нас все еще проще. Людей-затворников считают слабыми духом, банально не готовых бросить вызов трудностям и преодолеть их.

Становятся хикимори по совсем разным причинам, и чаще всего люди отказываются выходить на улицу уже в школьном возрасте. Говоря о причинах, все довольно просто: унижения в семье, на работе, в школе. Человек, как отдельно взятая личность, не справляется с внешними раздражителями и давлением, закрываясь в себе настолько, что попросту не хочет видеть это общество, которое его, или её, довело до такой жизни. Что иронично, порой дети, которые стали замкнутыми из-за давления родителей, становятся хикимори в доме своих же родителей и живут на их деньги. Это, конечно, грустно, учитывая тот факт что таких людей становится все больше. Хотя, если учесть Японию и японцев в целом, вы уж меня простите, но это страна «психологического расстройства», ибо люди там массово сводят счеты с жизнью, умирают на рабочих местах и вообще являются самой депрессивной и пессимистичной нацией в мире.

Для депрессии характерна постоянная сосредоточенность на негативных мыслях, переживаниях, воспоминаниях, а также чувство изоляции от остальных людей – своего рода инверсия обучения. Когда человек сосредотачивает свое внимание только на негативных сигналах извне, его разум постепенно пожирает сам себя.

«Мысли, которые нас выбирают»
Дэвид Кесслер





Ну а что насчет нас с вами, то есть стран Европы и СНГ? Точной статистики людей, изолировавших себя от общества не найти, но я не могу отрицать, что такие люди есть, только их порядком меньше, чем тех же хикимори японцев. Порой самому хочется закрыться, дабы не видеть и не сталкиваться с тем, что приходится терпеть от окружающих. Что характерно, если подобное сказать, к примеру, родителям или на работе, в ответ можно услышать следующее:

— Ну, так закрывайся, чего ты терпишь?

Подобное высказывание расценивается мной не как простое оскорбление и непонимание, а как самое натуральное ехидство. Якобы, если мы тебе не нравимся, тогда изолируй себя от нас. Возможно, в этом и кроется проблема нашего общества — оно банально не хочет меняться, оставаясь таким, какое оно есть (гнусным). И я не многого прошу, но людям, чтобы попасть в немилость многого и не надо. Молчишь — лох, говоришь — лох, в чем-то лучше остальных — лох, в чем-то хуже остальных — лох. А может, те, кто ищут причину прицепится — лохи, может, человеку не стоит подстраиваться под каждую «личность», от которой индивидуальностью даже и не пахнет? Но, увы, так не работает. Даже если никому не мешать и соответствовать всем стандартам, все равно найдутся люди, ищущие причину для создания проблем. Некоторых это ломает и они закрываются в себе, а некоторые, вроде меня, начинают идти против тех, кто это все устраивает, — тут уж кто как для себя сам решает. И да, я во многом понимаю хикимори.




2018 год, спустя четырнадцать лет после выхода самой первой версии игры компанией KADOKAWA CORPORATION был выпущен ремейк оригинальной игры. 3D-графика, улучшенные звуковые и визуальные эффекты, участие в разработке KIKIYAMA (если это, конечно, правда), не спасли игру от посредственных рецензий и недовольства многих фанатов. Игра страдала от многих багов, падения фпс и вылетов на рабочий стол. Подача мира, как и сюжет, были выполнены так, будто ни манги, ни оригинальной игры не существовало в принципе. Теперь главная героиня всегда с открытыми глазами, покопавшись в файлах игры, можно было обнаружить, что у неё не предусмотрена анимация моргания, — но почему? Теперь дверей не тринадцать, а шесть, одно из которых закрыта и открывается только после нахождение всех эффектов. Которых стало четыре вместо двадцати четырех.

Героиня молчит, но её поведение, подавленность и ужас перед увиденным создают впечатление живого персонажа, который на протяжении долгого времени страдает глубокой депрессией. Это выражается и в настроении комнаты, в которой живет героиня. Вместо гнетущий атмосферы одинокой квартирки посреди пустоты, здесь показано меланхоличное жилье затворника. На улице либо ночь, либо идет дождь, каких-то посторонних шумов, которые были в оригинальной игре, замечено не было.

Миры также были урезаны, подверглись изменению и встречи с девочками. Моноэ теперь можно было встретить плачущей у входа в школу, а не в локации Dave Spector, как раньше. Девочка Моноко встречается в закрытой комнате с десятками кроватей, и проявляет по отношению к героине повышенную агрессивность. Понико так же, как и раньше, встречается в своей комнатке на острове, посреди «Розового Моря». Эта локация по праву считается самой запоминающейся во всей игре, она же контрастирует на фоне других, так как здесь нет чего-то, что пыталось бы убить героиню.


Умиротворение и спокойствие. Возможно, здесь даже спокойней, чем в самой квартире, которая стала своего рода тюрьмой для маленькой девочки.

На протяжении всей игры Мадоцуки будут атаковать различного рода чудовища, одно из которых будет периодически появляться в определенной локации и преследовать Мадоцуки. Чудище-преследователь будет представлять из себя высокую тень, которую боятся даже обитатели мира кошмаров. Остальные чудища также опасны для героини: Henkei Shita может слопать героиню, если она подойдет слишком близко, смотрители сведут её с ума, если она попадет под влияние их глаз прожекторов. Такие изменения на фоне старой игры выглядят странно, так как в оригинальной игре Мадоцуки могли атаковать лишь существа Toriningen — женщины с куриными головами, у которых болтаются глазные яблоки. Да и то они не убивали её, а лишь телепортировали в закрытое пространство, откуда можно было сбежать, только проснувшись.

Главный босс, а точнее, то загадочное высокое существо, которое преследует Мадоцуки, намекает на образ насильника или другого душителя, который мог причинить Мадоцуки вред. И теперь его тень, или отражение его гнусной личности, изображенное в виде ужасной твари, преследует девочку, не давая ей передохнуть. Финал и гибель этой твари подводят мысль о том, что Мадоцуки побеждает свои страхи, и это позволяет ей освободиться. Но-о, такой исход ломает концепцию старой игры, где финал был намного загадочней и печальней. Да и старая игра не была такой прямолинейной в своем посыле, так как каждый видел в ней свою теорию. И хоть некоторые были слишком безумными и неправдоподобными, все таки такой подход, когда игрок думает над тем, что хотела донести и показать игра, выглядит куда лучше тривиальной прямолинейности.




И наконец, самым плохим является отсутствие Uboa. Точнее, оно есть, но сама встреча с ним преподнесена не так, как этого хочется ожидать. Более того, Uboa больше не играет никакой роли в повествовании, ибо представлен в виде банального скримера, выполненного в стиле глитч-эффекта. В игре есть еще дневник, в котором героиня записывает увиденные кошмары, среди них есть и образ Uboa, который стоит за спиной Понико. Также в игре есть маска этого нечто, но, судя по всему выше перечисленному, Uboa был добавлен в игру в качестве фан-сервиса, ибо разработчики даже не удосужились добавить мир, в который попадает Мадоцуки после встречи с этим чудиком. Хотя можно было показать его всего на пару секунд, после чего героиня просыпалась бы от увиденного ужаса, но видимо не судьба







Жизнь… Как я уже писал ранее, жизнь героини — не подарок. Не подарок… подарок… Знаете, я много думал по этому поводу, насчет хикимори, насчет того что в нашем мире есть девушки, женщины, которые также страдают. И ко мне в голову пришла тривиальнейшая мысль: что если это вовсе не проблема? Что если есть ужасы пострашнее, вроде огромных свалок мусора, среди которых живут люди, череда бесконечных междоусобных воин или неизлечимые болезни, день за днём косящие население планеты. А что если на фоне всего перечисленного замкнутость — это и не проблема вовсе? Знаете, когда в палец человека попадает заноза или колючка, человек не ждет, когда выскочит нарыв, а сразу же пытается её достать. Хотя, что тут такого, это же маленькая заноза? Тоже самое и здесь, любая проблема важна, ибо вчерашняя депрессия может перерасти в суицидальное настроение, а то и еще хуже. Но этого не хотят понимать, одни называют это «слабостью духа», другие «естественным отбором». Я же считаю, что подобное можно и нужно менять, что все не настолько плохо, и за грустной, покрытой печалью личностью может прятаться добрый и продуктивный для общества человек.



Но это лишь мои мысли, так сказать, мнение человека с улицы, который не имеет никакого влияние на общество и общественную жизнь. Но в то же самое время об этом нельзя молчать, нельзя молчать и о том, что человека, проживающего в обществе, это самое общество пытается уничтожить, просто так. То есть, к примеру, в СНГ люди пока не испытывают нехватку продовольствия или живут в центре природного катаклизма. Почему тогда среди нас с вами есть столько бессмысленного, а порой беспочвенного насилия? Почему люди ненавидят других людей за столь мелочные и глупые причины, а порой и беспричинно, почему человек не думает как сделать свою жизнь лучше, а следит за тем как бы «плюнуть другому человеку в суп»? Почему злорадство, ехидство и прочая чушь стали неотъемлемой частью жизни людей, которые нас окружают?

Я неспроста задаю себе, как и вам, эти вопросы. Ибо не раз сталкивался с подобным в своей жизни: безразличие, непонимание, сумасшествие и банальная тупость, когда человек даже не в состоянии объяснить, за что он меня ненавидит, встречаются в моей жизни чаще, чем разум, понимание и взаимопомощь. Впрочем, могут ли мои вопросы изменить что либо? Ответ — нет. И пусть они останутся всего лишь вопросами. Так будет лучше.


Ну, вот и все, Мадоцуки выходит на свой балкон, подымается по ступенькам, делает шаг вперед и исчезает в вечной пустоте… Возможно, она могла бы забыть, возможно, она могла бы любить и быть любимой, возможно, вместо страха и отвращения в её душе появились бы более светлые эмоции. Но будем честны, такого никогда не будет; все, что останется от Мадоцуки, — это лишь огромное пятно крови, чей ярко-красный цвет будет напоминать о том, что когда-то здесь была девочка — личность, в чьей истории не было ничего, кроме ужасных кошмаров…



Позитиватор


Close your eyes
And everything will be okay
No more lies
Stay with me 'til the break of day

This could be
Our only chance to fight
Take this heart
Beyond great heights


P.S.


Рассказывая о снах Мадоцуки я немного забыл, что хотел рассказать и о своих сновидениях. В блоге о «странных играх» этот формат пришелся по душе публике, за что я Вам сердечно благодарен. Но в этот раз, мне нечего рассказывать. Да были не менее странные сны, вроде пауков страдающих антропофобией (боязнью людей), но я мало что помню из этих снов кроме того что они были неимоверно странными.

Хотя есть еще кое что. Один такой, не побоюсь этого слова, кошмар на долго засел в мою голову, и не хотел никак оттуда выветриваться. Мне приснилась столица, это был май, повсюду цвели каштаны, я прогуливался с девушкой у которой в этот солнечный майский день был выходной. И я специально приехал из своего города, чтобы провести с ней время.

Когда мы проходили мимо арки на главной улице города, я с долей злости кинул такую фразу, что когда последний раз был в этом городе мне пришлось забыть о своих планах и потратить время на глупость, которую я вынужден был сделать, но от которой мне не стало легче а наоборот. На что она с улыбкой ответила, что жизнь преподносит сюрпризы, и если еще вчера мне было плохо, сегодня это будет лишь дурным воспоминанием так как сегодня мне не о чем волноваться, и вообще не стоит тратить своё время на грустные мысли.

После, возвращаясь домой на последней электричке, я вспоминал как мы гуляли с ней, как нам было неимоверно интересно общаться с друг-другом. Какое же это счастье подумал я говорить, обмениваться информацией, и быть услышанным. И что характерно, все было как по настоящему, да и сама ситуация больше походила на жизненную чем на чей-то дурной сон. Но это был лишь кошмар, кошмар потому что своим обманом он издевался надо мной. Дразнил меня несуществующими событиями и людьми. Ибо не было того солнечного майского дня, не было той девушки, не было поезда на котором я возвращался домой, еще раз проигрывая в своей голове пережитые эмоции.
Впрочем, может оно и к лучшему, ибо нечего гулять с девушкой, и радоваться жизни. Конец…





Отдельное спасибо
Отдельное спасибо пользователю Shanti за помощь в редактировании текста и работе над ошибками!
Комментарии (7 шт.)
А теперь, просыпайся.
Интересно, спасибо.

P.S. По мне так серьёзный претендент на пятничный косарь.
Спасибо.
Крайне годно, прочитал с огромным удовольствием, пазеба за труды. Побольше бы блогов на такое вот неизвестное годнотище (не известное мне, по крайней мере).
^_^
Отличный блог. Распишу свой отзыв по пунктам.
Что мне понравилось:
1. Довольно подробное описание игры и сопутствующих продуктов.
2. Описание пасхалочек, секретов и их объяснения, теории относятся к этому же пункту. Вот это прям отлично, всегда интересно узнать об игре неизвестное.
3. Просто и читабельный язык повествования.
Что мне не совсем понравилось:
1. Слишком резкий переход на личные размышления. Мне нравится, когда в блоге/видео затрагивают не только тему самого блога, но и сопутствующие темы, это показывает, что блогер не дурак и умеет рассматривать предмет обсуждения с разных точек зрения. Разве что не стоит переходить на эти темы настолько резко. Может быть, ты попытаешься свои рассуждения вплести в повествование? Или наоборот, выделить их так, чтобы человек, желающий почитать только про игру, мог их вообще пропустить (спрятать эти размышления под кат)? Иначе структура текста очень уж сильно рвётся, кмк.
2. Мелкие косяки, опечатки и ошибки, но эту проблему мы уже с тобой обсуждали. Не забывай, что тббшники всегда помогут с блогами — для этого ТББ и было создано.

Мой отзыв — исключительно моё мнение, даже не рекомендация и не указание. В общем и целом твои блоги все равно оставляют положительное впечатление.
Спасибо за Ваш комментарий

>"Слишком резкий переход на личные размышления."

Да, с одной стороны есть такое, но с другой сама игра подталкивала к подобным размышлениям, хотя я итак постоянно думаю об этом. С одной стороны я отстраненный человек, с другой сложившаяся обстановка меня сильно удручает. Да и в следующих блогах, если они конечно будут, я попытаюсь развить эту мысль. То есть продолжить писать, затрагивая темы нашего быта, отношений между людьми, и много чего другого. Хотя скорей всего такой подход, мало кому будет интересен.
Да и данный блог не слишком то удачный, а на фоне остальных в ленте выглядит как «белая ворона».
Но, все таки попробовать стоит, и не ради какого-нибудь «хайпа», а так ради того чтобы высказаться как я это сделал в своем блоге о «странных играх», или «ностальгии по союзмультфильму».

>"В общем и целом твои блоги все равно оставляют положительное впечатление."

Спасибо. Я вообще считаю что блоги и статьи пишутся не только чтобы как попытка показать себя, но и как возможность удовлетворить читателя, поднять человеку настроение, просветить в чем нибудь, или вдохновить на что-то. Но это я уже загнул, не обращайте внимание…
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка страны Восходящего Солнца
Блог курилок и длинных разговоров
Retrozor The Videogame [UPD Demo 1.02]
Персональный блог Блог Nelson_Raccoon
[Стрим по заявкам] Июнь (Ой, то есть май). Во что будем играть?
Персональный блог имени Плюшевого Динозавра
Zombie Revenge (Dreamcast)
Блог обзорщиков
Минутка ностальгии: XCOM: Enemy Unknown и Within
Персональный блог Грюнта
Делаем визуальную новеллу про StopGame.ru.
Персональный блог Аниматора port154
[Обзор UnderRail] Андеграунд RPG жанра
Персональный блог Блог slymmen
Наверх ↑