13 июля 2019 13.07.19 18 8098

Похождения агента 013 | Обзор игры XIII

+49
 

Всего пару месяцев назад мы с вами вспоминали такой игровой поджанр, как пародийный шпионский боевик, и тогда я поведал вам о дилогии No One Lives Forever (ссылка на пост), однако «Никто не живёт вечно» была далеко не единственной игрой на тему шпионских экшенов, и хотя я до сих пор считаю её лучшей в этом сеттинге, был и ещё один по-истине достойный представитель, но я его в своё время, к сожалению, пропустил и вообще не ведал о его существовании вплоть до недавнего времени, когда мне посоветовали обратить внимание на игру XIII

Сюжет игры базируется на стареньком бельгийском комиксе с тем же латинским числом в названии, который был создан писателем Жаном Ван Хамме и художником Уильямом Вэнсом. Первый том вышел ещё в 1984 году, и он повествовал о злоключениях загадочного мужика с отшибленной памятью и тем самым числом «13», выбитом у него на плече. Герой пытался вспомнить своё прошлое, одновременно стараясь выбраться из сетей заговора, в которых он глубоко увяз, и в конце концов выжить в бесконечной охоте на него спецслужб и тайных организаций. Что удивительно, серия жива до сих пор. В 2007-м вышел последний, 19-й, номер за авторством основателей комикса, но на этом приключения 13-го не были завершены. Наш соотечественник Юрий Жигунов вместе с Ивом Сенте запилили ещё 5 выпусков, а параллельно с этим была запущена и серия спин-оффов, насчитывающая уже 13 томов. Но нас интересуют только первые 5 комиксов, которые и стали основой истории непосредственно в игре…

Итак, всё начинается с убийства президента Соединённых Штатов, и нет, убили не Эйба Линкольна, не Джеймса Гарфилда, не Уильяма Мак-Кинли и даже не Джона Кеннеди, хотя создатели XIII вдохновлялись явно покушением на последнего… В общем, жертвой стал вымышленный политик по имени Уильям Шеридан и, как это было с беднягой Джонни, дело оказалось крайне мутным и запутанным. Ключом к понимаю ситуации являлся Джейсон Флай, наш главный герой, который, как и в первоисточнике, лишился памяти и очнулся в незнакомом месте. Морские волны выбрасывают его на берег Брайтон Бич, где Флая приводит в чувство Кейси Паркер из «Спасателей Малибу» и отводит в свой номер. Однако, не успела она раздеться и выжать свои мокрые плавки, как на домик нападают неизвестные. Изрешечённое пулями тело девушки опадает на пол, в герое вскипает ярость, и он вступает в бой. После десятков убитых противников и встречи со знакомыми лицами кусочки пазла потихоньку начинают сходиться, а 13-й наконец начинает что-то вспоминать: убийство президента, в котором был обвинён Джейсон, тайное общество Двадцати, куда его пытались внедрить, зловещий заговор, операция «Тотальная Краснота» и всё прочее.

Заставки подавались особенно эффектно: в них статичные картинки перемежались с видео-вставками, превращая катсцены в «живые» комиксы, словами это не описать...

Сюжет игры XIII можно описать только одним словом: он БЕЗУМЕН. Начиная с убийства президента, история раскрывает перед нами тайный заговор с попыткой переворота сначала в масштабах государства, а затем и с наложением жидо-массонских лап и на весь мир. В игре было и тайное общество а-ля Иллюминаты, которые одеваются в белые мантии с колпаками как у Куклукс-клановцев, и собирающихся в старинном замке, дабы обсудить свои зловещие планы по захвату ванной; был немецкий доктор, ставящий неприятные эксперименты на людях; супер-злой киллер-профессионал, совладать с которым не мог никто (разумеется, кроме главного героя) и другие. Но вместе с тем, я бы не спешил с выводами. Не смотря на такую вопиющую банальщину, ты втягиваешься во всё это, и как бы дико и нереалистично ни была выстроена вся эта конспирологическая дичь, ты не знаешь, чего ожидать, и чуть ли не каждая глава становится для тебя неожиданным поворотом. Добавьте сюда ещё щепотку юмора и получите отличный коктейль, как, впрочем, и вышло с игрой XIII.

Но при этом, хотелось бы увидеть немного глубины в характерах персонажей, а этого, увы, игра лишена. Все герои представляли собой типичные образы оных из старых шпионских фильмов и никак не цепляли. И всё-таки, в общем сюжет игры оставил у меня положительные впечатления, и, несмотря на явные недостатки, я не считаю его слабым звеном.

К тому же все минусы истории искупаются другой очень важной деталью: игровой стилистикой.

Визуально игра была выполнена так, что ты ни на секунду не забывал, что она создана по комиксу.

Как вы уже могли видеть, XIII имеет упрощённую графику с чётко обозначенными контурами, малым количеством полигонов и резкими цвето-теневыми переходами. Такой приём называется сел-шейдинг. Сейчас его используют чуть ли не в каждой третьей игре, и честно говоря, я не поклонник подобного. Однако в 2003 году, когда и вышла игра, сел-шейдинг ещё не получил такого распространения и выглядел довольно свежо. Пойти на такой шаг разработчиков подтолкнули две вещи…

Первая, и сама собой разумеющаяся, это стилизация под комикс, чтобы быть ближе к оригиналу. В XIII картинка действительно выглядит так, будто нарисована от руки, конечно, визуально она почти не похожа на первоисточник, и всё же. Но кроме этого, на протяжении всей игры, будь то заставки или прямо во время игрового процесса, на экране появляются своего рода врезки, и вся картинка целиком начинает походить на интерактивный комикс. Особенно эффектными удались врезки со смертями противников, например, тройной ряд окошек, на котором мы с разных ракурсов наблюдаем попадание стрелы в голову, или же, если враг находился на возвышенности, выплывающее окошко также в увеличенном виде показывает нам его падение. А ещё, как и в комиксах, мы не только слышим звуки шагов и взрывов, но и видим их визуальное отображение словами «tap» и «baoom». Всё это выглядит ну очень круто и мгновенно погружает тебя в игру.

Вторая же причина, это уровень жестокости. Представьте какой бы рейтинг получила игра, да и как бы чисто эстетически она выглядела, если бы фонтаны крови были нарисованы не грубыми малополигональными бесформенными фрагментами, а реалистичными фонтанами и лужами. И дело тут не только в кетчупе, но и в способах расправы над противниками. Джейсон мог убивать врагов вообще чем под руку попало, будь то стул, который он ломал об хребет супостата, швабра или обломок стекла, который герой вонзал вражине в глаз. Я уже не говорю про арбалетные стрелы и гарпунное ружьё, снаряды которых пронзали плоть насквозь. На фоне всего этого юмор в XIII воспринимался бы уже не как пародия на шпионскую тематику, а как больная фантазия маньяка рецидивиста.

Но несмотря на простоту и некоторую «мультяшность», стиль игры всё же привлекает внимание и может порадовать глаз игроков. Даже мне, НЕлюбителю сел-шейдинговых рисовок, визуал понравился, хотя игру я прошёл не в 2003-м, а вот, буквально на днях. Так что графика и стиль XIII стали для меня неожиданно сильной стороной игры, которая, невзирая на 16-летний запах «свежести» ни сколь меня от неё не отвернула и не лишила удовольствия от прохождения.

Джейсон Флай, конечно, не Кейт Арчер, и его не забрасывало в столь экзотические места, как агентессу из U.N.I.T.Y., и всё же запоминающиеся локации в XIII были.

Раз уж я заговорил о том, чем наш протеже может приканчивать ненавистных иллюминатов и их прихвостней, предлагаю перейти к экшен части. А в ней ничего необычного, собственно, и не было. XIII представляет собой строго узко-коридорный шутер без открытых локаций и пространства для манёвра. Под последним я имею ввиду обходные пути и лазейки, при помощи которых можно было бы миновать противников стороной, таким образом избегая боя, или чтобы хотя бы скрытно забраться к ним в хвост и застать врасплох. Увы, но каждый уровень – это абсолютно линейная тропа, с которой практически невозможно сделать и шага в сторону. Иногда правда встречаются мелкие закоулки, где можно пополнить боезапас, но таковых было очень мало, и общую ситуацию они не меняли.

Каждая миссия была разделена на несколько уровней, и когда мы приступали к выполнению нам давали определённый набор оружия, изменить который, как в той же No one lives forever, было никак нельзя. Но это не означало, что мы не могли отыскать на уровне что-то новенькое или подобрать оружие с трупа противника. Помимо подручных средств, о которых я упоминал, Джейсону были доступны 15 видов оружия от метательных ножей, револьвера и УЗИ, до базуки, пулемёта и арбалета, правда не все они используются на протяжении всей игры: некоторые встречаются лишь в отдельных миссиях, например, гарпун и охотничье ружьё. Но это компенсировалось наличием примерно у половины стволов альтернативного режима огня.

Также в XIII была возможность брать людей в заложники, но предоставлялась она крайне редко, и, если честно, по сути была не нужна.

Конечно, здесь никак не могло обойтись без шпионских прибамбасов. Однако, опять же, в сравнении с NOLF, шпионский инвентарь был очень ограничен: крюк-кошка с моторчиком, электро-отмычка и… всё. На уровне с отелем нам по сюжету давали ещё микрофон, при помощи которого можно было прослушать чужой разговор на расстоянии. Но разговор этот был всего один и тот заскриптован. Уже через минуту новую игрушку у нас отнимали и снова заставляли сражаться.

Враги разнообразием также не блистали. Да, у них были различные модельки на разных уровнях, различное вооружение, но при этом все они действовали абсолютно одинаково и также одинаково быстро отправлялись на тот свет. И всё же мне удалось выделить несколько подвидов: первый – рядовые бойцы, устранить которых не составляло никакого труда, второй – парни, прикрытые защитной экипировкой, их нельзя было вынести одним метким выстрелом из арбалета или винтовки, и боссы, среди которых почти все были членами зловещей Двадцатки. Сюда же сумел затесаться и гроза шутеров всех времён, столь обожаемый раньше разработчиками игр, — босс-вертолёт. Вообще все противники, при выборе адекватного уровня сложности, могли заставить игрока попотеть. ИИ в XIII был отнюдь не глуп, болванчики пользовались укрытиями, беспощадно осыпали героя свинцом и даже умели перекатываться и звать товарищей на помощь. Но с главарями бороться было ещё на порядок сложнее. Они постоянно метались от укрытия к укрытию, не прекращая вести огонь и ловко уходя из-под прицела героя.

Доктор Йоханссон, один из боссов, знает как сделать Джейсону «хорошо». После укола этого устрашающих размеров шприца в руке злодея, героя начинало плющить как не снилось и ГГ из Готики после Зелёного послушника (если вы понмаете о чём я)...

Состояние Джейсона отображалось в виде старой доброй сотни хитов, которая без наличия брони, слетала только в путь… Что интересно, защита разделялась на два дополнительных показателя: бронежилет и каску и каждый из них имел свой запас очков. Вот такого в NOLF точно не было! Ещё в XIII имелось окно способностей, но смысл его существования остался для меня загадкой. Все навыки, которое оно содержало, открывались сами по себе по ходу игры, и никак повлиять на это было нельзя. Здесь были бесшумное передвижение, стрельба с двух рук, увеличенный запас кислорода под водой; то, что в игре называют «шестым чувством» — это то самое «tap, tap, tap» от шагов за стеной и так далее.

Но что-то я слишком увлёкся, в игре ведь ещё был стелс! Поначалу уровни, подразумевающие скрытное прохождение вызывали у меня странное ощущение: дело в том, что даже если я палился, и враги нажимали тревожную кнопку, игра не заканчивалась, просто ко мне сбегался рой солдатиков со всей условно обозначенной зоны, я их перебивал одного за другим, а затем беззаботно двигался дальше. Однако, чем ближе я становился к развязке, тем чаще мне попадались миссии с реальным стелсом, когда любой выкрик «ALARM!» становился роковым и приходилось начинать всё сначала. Уровни со скрытным прохождением не сильно отличались от тех, где мы вели бесконечную стрельбу. Просто в локациях было больше маленьких помещений и уголков, куда можно было оттащить тела, ну и кроме этого повсюду были разбросаны стулья и швабры, которыми мы «типо» бесшумно могли убирать врагов. Кроме того, эти же локации были устроены так, чтобы мы могли прятаться и незаметно подбираться к противникам. Но это, пожалуй, и все отличия. Каких-то особых гаджетов нам на время стелса не давали, уровни не становились ощутимо просторными, и обходных путей в них также не завозили, отчего этот самый стелс казался неполноценным.

Всё-таки приятно было разбивать стулья о ни о чём не подозревающих врагов...

Наконец, последнее в порядке разбора, однако на этот раз далеко не по значению, — звук и музыка. В XIII этот элемент имеет огромнейшее значение, ведь если бы не саундтрек, общий стиль игры, а вместе с ним и сама игра, не были бы столь захватывающими. И пусть в отрыве от XIII эти композиции слушаются далеко не так бодро, но звуча на фоне игры, они буквально оживляли этот безумный красочный комикс-боевик. Именно в сочетании с музыкой визуальный ряд и общий дизайн создавали тот самый неповторимый стиль, который, пусть и на первый взгляд был прост, но он удерживал тебя у экрана монитора. Мне было приятно отметить, что спокойные мелодии и те, что сопряжены с экшеном не обрывались резко, сменяя друг друга, как это обычно бывает, а плавно перетекали, и это была просто услада для моих ушей.

Касательно озвучки персонажей я бы сказал, что на русском языке они звучат просто «неплохо», в то время как в английской все герои были озвучены просто шикарно. На озвучивание протагониста разрабы позвали аж Девида Духовны. Забавно: из уфологической конспирологии он попал в политическую… А кроме него в игре были задействованы сам Адам Вест (исполнитель роли Бетмена 60-х годов) и рэп-певица Ив. Но и все прочие лица, не связанные с этой тройкой, звучали на высшем уровне. Жаль только кроме главного героя, все прочие не были хорошо прописаны и даже замечательная озвучка не лишила их характеры картонности…

Зато меня поразили обычные солдаты, которые находились в услужении у злодеев. Они очень часто переговаривались между собой, делились историями из жизни, переживаниями, и их речи звучали настолько реалистично, что эти, казалось бы, обычные болванчики, представали передо мной более выпуклыми, чем все именные герои. А как великолепно они пели…

А ведь этого замечательного певца можно было с ходу прикончить и не заметить. Встречать такие детали было особенно приятно...

В XIII также был и мультиплеер, но на этот элемент, я, как вы знаете, редко обращаю внимание, ибо не любитель, но всё же упомянуть его, думаю, стоит. Всего в сетевой игре было 6 режимов, однако на разных платформах были доступны только отдельные из них. Не знаю играют ли в него сейчас, и работает ли мультиплеер XIII вообще, но что-то мне подсказывает, что он давно уже остыл и опустел.

Однако, возможно очень скоро это изменится! В апреле этого года внезапно состоялся анонс ремейка XIII, жаль, конечно, что не долгожданного продолжения, и всё-таки это уже что-то, а если ремейк покажет хорошие продажи, то и сиквелу определённо быть. Выходит ремейк 19 ноября этого года, ждём и держим за него кулачки.


XIII

Платформы
PC | Mac | PS2 | PS4 | PS5 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | GC | NSW
Жанр
Дата выхода
18 ноября 2003
535
4.0
346 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Хороший, годный шутерок. В свое время на одном дыхании прошел на старушке PS2.
В своё время прошёл эту игру только в виде Java-поделки для телефона. Теперь хочется пройти игру полноценную. Спасибо.
Спасибо, друже. NOLF я в своё время сам раскопал, но F.E.A.R. ты мне своим обзором продал. Теперь вот, похоже, продал и XIII. Ещё раз спасибо за обзор.
«К тому же все минусы истории искупаются» в ванной. Три раза перечитал и не смог отделаться от ощущения, что кто-то купается.
Приятно было почитать и понять что же была за игра.
Справедливости ради добавлю, что стелс не огрничивается швабрами и стульями. Есть арбалет, стекло, метательные ножи, и в паре миссий встречается пистолет с глушителем.
Бесстыдно вкину сюда свой первый опыт художественного перевода – первые пять томов комикса про Тринадцатого. Комикс отличный (I mean it!), но за собственную работу мне сейчас довольно стыдно. Хотя людям вроде было ок.

Игра тоже до сих пор клевая, хотя ее нереально танковые боссы, которые никогда не стаггерятся – это преступление, конечно. А настоящее имя протагониста ты зря проспойлерил, замени везде на «Стив Роланд», пока не поздно xD
Выдать в самом начале статьи что герой НЕ Стив Роланд… Это одна из основных интриг первых нескольких часов игры, камон!
Спасибо за статью!
Шикарный обзор!
Давно хотел пройти!
Обзор весьма неплох, на мой скромный взгляд.
Шикарная игра. Надеюсь после ремейка, будет продолжение.
Читай также