Знаете, я никогда не питал особой любви к фильмам вроде Джеймса Бонда. В детстве они ещё привлекали меня экшеном, но вскоре и это перестало меня в них радовать. Однако на плодородной почве сурьёзных шпионских боевиков взросли ростки комедии, и вот этот новообразованный жанр мне полюбился куда больше. Своё отражение он получил не только в киноиндустрии, но также и в компьютерных играх. И первая игра, которая сразу же приходит мне на ум при упоминании о шпионских пародиях это, безусловно, No one lives Forever…
Дилогия No one lives forever одна из лучших среди игр о шпионах и спецагентах, и, пожалуй, самая лучшая в пародийном ответвлении шпионских боевиков. Трудно представить себе, что когда-то первая игра в этой короткой линейке задумывалась как вдохновлённый аниме околовоенный триллер с боевыми роботами. Именно такой была предыдущая игра Монолитов Shogo, и как только разработчики взялись за NOLF, они планировали запилить его продолжение, не смотря на коммерческий неуспех оригинала. С годами концепция игры изменилась до неузнаваемости и наконец в 2000-м году свет увидела The Operative: No one Lives Forever.
Изначально задуманная как духовный наследник Shogo NOLF превратилась в залихватский по тем меркам шутер от первого лица с элементами stealth, со спецагентом английской разведки в главной роли и в сеттинге 60-х годов прошлого века. Как и полагается в подобных случаях, в мире существуют две противоборствующие организации: злодейская H.A.R.M., которая пытается всеми силами захватить мир (дословно переводится как «ВРЕД») и добрая пушистая UNITY («Единство»), в свою очередь стоящая на страже мира во всём мире. Внезапно по всему земному шару начали погибать её агенты, при этом почерк у убийцы был один и тот же: на месте убийства он оставлял лилию. Разведке удалось установить его личность. Злодеем оказался международный преступник по имени Дмитрий Волков. UNITY потеряла слишком много агентов, а потому в действие пришлось вводить резерв, и тут на сцену выходит обворожительная Кейт Арчер.
Вот за эту сексапильную матрёшку и предстояло играть в The Operative: No one lives forever. В наше время её вряд ли назовёшь красавицей, однако представьте в какой восторг впадала мужская часть геймеров в начале 2000-х...
Когда-то она была умелой воровкой, да такой, какой позавидовала бы и Сонька Золотая Ручка, но такая жизнь Кейт быстро надоела, и она решила присоединиться к силам ЕДИНСТВА. Однако надежда на то, что эта организация сделает её жизнь захватывающей и интересной быстро обратилась в пыль. Её заданиями были слежка, кража информации… в общем ничего интересного. Жизнь её превратилась в рутину и так продолжалось до того дня, пока начальство из UNITY не поручило ей настоящее дело. Вместе с её старым наставником Бруно Кейт отправляют на спецзадание в Марокко, где ей пришлось бегать, стрелять и услаждать уши игроков приятным цоканьем её каблучков. Но операция провалилась. Агенты попали в ловушку Волкова, из которой живой удалось выбраться лишь одной Кейт. Теперь ей не только необходимо было спасти мир от зловещих помыслов и чёрных как ночь усов Волкова, но и отомстить за смерть друга и наставника.
О дальнейшем развитии сюжета я рассказывать не стану. Общая линия была вполне предсказуема, в ней не было острой интриги, будоражащей внезапности, и ты уже заранее знал, чем всё закончится, однако игроку ни за что было не угадать в каких местах доведётся побывать мисс Арчер и с какими злодеями столкнуться. Она побывала и в советской зоне Германии, и где-то в тропиках и плавала с аквалангом по затонувшему кораблю, прячась от акул, прыгала с взорванного самолёта без парашюта, отправлялась в космос и прочее и прочее. В этом плане игра была очень разнообразна.
Всего пару секунд назад мисс Арчер отстреливалась от приспешников Волкова из бластера, а сейчас бежит от ударяющих в космическую станцию метеоритов.
Как шутер начала 2000-х NOLF была просто замечательной игрой. Захватывающие перестрелки, отнюдь не глупые противники, которые легко могли умертвить нашу шпионку в считанные секунды, множество разнообразных по геймплею уровней и т.д. Однако на мой взгляд, если бы NOLF была чисто шутером, она не имела бы такого большого успеха, ведь огромную долю шарма этой игры составляет именно элемент стелса. Он заключался не только в скрытном прохождении, прятках и незаметных убийствах, но и в активном использовании шпионских гаджетов.
И не стоит думать, что это была всего пара-тройка хитроумных приспособлений. Также, как и арсенал оружия, список различных шпионских устройств был очень обширным. Пусть даже ты не использовал каждое из них, или нашёл их для себя бесполезными, но всё равно вооружиться и хотя бы их опробовать или поиграться ради фана было очень интересно. Заколка отмычка, отвлекающие монетки и усыпляющие духи вас не удивляют? А как насчёт робота пуделя, отвлекающего вражеских овчарок, взрывчатки, замаскированной под губную помаду, зажигалки, которая имела также режим сварки? А как вам утилизатор тел? Меня все эти прибамбасы повергали в своё время просто в неописуемый восторг.
На первый взгляд обычные старомодные духи, но уже скоро этот охранник лишится зрения и это, скажу я вам, ему ещё повезёт...
Более того по ходу игры они получали различные модификации. Например, упомянутая зажигалка поначалу представляет из себя обычную зажигалку, необходимую для того, чтобы давать закурить связным агентам, но позднее она превращается ещё и в сварочную горелку, используемый для устранения замков, которые нельзя было вскрыть отмычкой. Но это только один пример. У помады-взрывчатки появлялось аж 3 подвида, как и у духов, которые могли усыплять, отравлять и ослеплять и так же было почти со всеми устройствами.
При этом на нас не вываливали весь объём возможного вооружения с самого начала. Все эти предметы появлялись постепенно, и перед каждой миссией нам проводили инструктаж, где объясняли, как они работают и давали потренироваться. А уже после обучения, аккурат перед тем как отправиться на задание, мы могли сами выбирать, что взять с собой на миссию: какое оружие и какие гаджеты. Пушки кстати помимо стандартных боеприпасов также имели по 3 вида дополнительных: отравляющие, проникающие и воспламеняющие. И мне хочется отдельно выделить отравляющие: они не просто отнимали дополнительные очки здоровья, но и вызывали галлюцинации, как у противников, так и у самой героини.
В первую очередь NOLF была всё-таки отличным шутером для своего времени...
Проходить уровни, прорываясь с боем, и забив на стелс было не таким простым делом, как могло бы показаться на первый взгляд. Враги сносили хиты и броню просто на раз-два даже на «нормальном» уровне сложности, а с учётом того, что никаких аптечек в игре не было, на уровнях можно было обнаружить лишь бронежилеты, дело усложнялось вдвое. В игре были миссии, которые необходимо было проходить без лишнего шума, были и наоборот, где единственно-возможным вариантом был прорыв, но всё-таки способ прохождения большинства заданий оставался на суд игрока.
Возвращаясь к интеллекту противников, стоит сказать, что это, пожалуй, одни из самых зрячих и ушастых врагов за всю историю игростроя. Прихвостни злодеев не только слышали выстрелы издалека, они также слышали и шаги, даже когда вы крадётесь, потому что, ступая по разным типам поверхности менялась и громкость шага. Они реагировали как на оставленные вами трупы их соратников, так и на следы, оставленные в снегу. Едва они замечали вас, хотя бы краем глаза, они тут же хватались за оружие без промедления. А ведь в игре ещё были камеры видео наблюдения, не столь зоркие, но всё-таки они тоже усложняли дело. В игре не было условных «теней», зайдя в которые вы становились бы для них абсолютно невидимыми, что многие разработчики без стыда и совести до сих пор используют в своих детищах. И да, я сейчас намекаю на Метро: Исход. Всё это превращало стелс в настоящее испытание, то есть он был именно таким, каким, чёрт возьми, и должен быть стелс! И это в 2000 году!
… однако, если совсем забить на скрытное прохождение и активное использование шпионских гаджетов, вы могли многое потерять. Да stealth в игре был сложный и местами казался кривым, но в то же время он и по своему цеплял.
Единственным минусом, который можно было выделить в этой игре был тот факт, что, не смотря на весь тот культурный пласт, казалось бы, взятый за основу игры, атмосферы свингующих 60-х практически не ощущалось. То есть всю игру ты видел эту пародийную кальку, гиперболизацию и выставление на показ абсурдности старых шпионских фильмов, и да, ощущался дух этих фильмов, но не ощущалось время. Единственное в чём лично мне удалось разглядеть какую-то отсылку к тем временам, это режущая глаз пёстрая одежда главной героини. Перед тем, как приступить к этому обзору, я специально пересмотрел Остина Пауэрса и даже в нём было куда больше отсылок к 60-м…
И всё-таки даже несмотря на это, первая No one lives forever получилась отменной игрой, которая даже удостоилась звания лучшего FPS со времён первой HalfLife. В ней был очень разнообразный геймплей, ни на секунду не дававший игрокам заскучать; специфический и всё же неплохой юмор, который превращал предсказуемый сюжет в интересную, забавную историю; колоритные персонажи … Одним словом это была одна из лучших игр своего времени. Но, к сожалению, сейчас она уже не выглядит и не чувствуется так круто как раньше, оно и понятно, а потому я не могу советовать её всем, кто с игрой не ознакомился раньше, но вот олдфагам, для которых ретро-игры – это жизнь, скажу – играть обязательно.
Ну а всем остальным я порекомендую обратить внимание на следующую игру…
Лицом обновлённого движка Монолитов LithTech (Jupiter) стала No one lives forever 2, а лицом последней — похорошевшая Кейт.
The Operative: No one lives forever разрабатывалась 2 года, и столько же времени понадобилось Монолитам, чтобы произвести на свет сиквел. No one lives forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way продолжала историю Кейт Арчер в противостоянии UNITY и H.A.R.M. Казалось, с Волковым было покончено, предатели выявлены, и Корпорация Зла должна была залечь на дно, но… как бы не так. Каким-то образом Дмитрию удалось выжить, и теперь, прикованный к инвалидной коляске, он горит желанием отомстить Кейт Арчер и, что не удивительно, вновь попытаться захватить мир. Для этого он собирает новую команду суперзлодеев, которые один за другим пытаются покуситься на жизнь нашей милой агентессы, а параллельно с этим, злодеи разрабатывают технологию по созданию неубиваемых суперсолдат… Для мисс Арчер, успевшей своими действиями в первой игре доказать этим напыщенным индюкам из агентства, что женщина тоже способна быть выдающимся сотрудником, возвращение H.A.R.M. стало неожиданностью. Однако она с готовностью принялась за расследование и вновь занялась спасением мира.
На мой взгляд сюжет во второй части не только выдержал уровень первой, но и вдобавок к тому ещё и очень похорошел. В нём было полно отсылок к предыдущей игре, сам по себе он стал интереснее, персонажи стали ещё более живыми, специфический юмор превратился в более близкий широким массам, ну а Кейт всё также бросает по различным экзотическим местам, одно лучше другого. Мне больше всего запомнилась схватка с Исакой в доме, кружащемся внутри воронки торнадо и, разумеется, невероятно захватывающая, безумная погоня на детском трехколёсном велосипедике.
«Скорее! Я буду рулить, а ты стреляй!». Эпизод, последующий за этой сценкой был самой запоминающейся погоней из всех, что я видел.
Первое, что бросилось в глаза в новой игре это, я думаю, вы и сами догадались, похорошевшая главная героиня. Она изменилась просто до неузнаваемости. Если раньше это была, хоть и рисованная с реальной модели, но всё-таки довольно криповатая на личико мадемуазель, то во второй части она превратилась в настоящую няшу, на которую было просто не наглядеться. При этом сменился и её имидж: облегающий её пышные формы ярко оранжевый костюм с открытым декольте ушёл в прошлое. Похоже до Кейт всё-таки дошло, что маскировка при таком наряде оставляет желать лучшего…
Вместе с Кейт очень похорошел и общий уровень графики благодаря улучшенному двужку Lithtech. Перед созданием обзора, я перепрошёл обе игры подряд и, когда я запустил вторую, мне показалось, будто она вышла не через 2 года после релиза оригинала, а лет через 5 и даже больше, и играя сейчас, в 2019, визуал уже не так режет глаз, как в оригинале. Рисовка стала более детальной и плавной, а картинка более насыщенной.
Всё самое классное, что было в первой части, перекочевало и во вторую, пополнилось деталями и стало более отточенным. Например, стелс, остался таким же, но при этом стал и более удобным. Враги всё так же легко могли вас заметить, и тут же бросались в погоню, но при этом совсем уж абсурдных ситуаций, какие могли проклюнуться в первой NOLF здесь не бывает. Так у меня в одной из миссий предыдущей игры случился казус, когда я выглядывал из-за дома в двух-трех десятках метров от двоих патрульных, повёрнутых ко мне боком, и какого-то дьявола один из них будто по скрипту хватался за оружие и бежал давить на тревожную кнопку… в A Spy in H.A.R.M.'s Way у меня такого уже не случалось.
Миссия в Сибири радовала не только перестрелками и простором для тренировки ваших стелс-способностей, но и солдатами-коммунистами, которые то и дело в разговорах упоминают проклятых империалистов.
Была введена система укрытий, таких затенённых участков, в которых Кейт может замаскироваться. Но не думайте, что это как-то упрощает стелс. Во-первых, для того чтобы замаскироваться, необходимо некоторое время, при этом Кейт не должна двигаться. А во-вторых, если противник подойдёт достаточно близко, то он также может вас легко спалить. В помещениях появились выключатели, которыми может пользоваться не только наша героиня, но и противники, и даже на этот случай нашлось решение: можно выкрутить лампочку. И вообще взаимодействие с окружающим миром стало проявляться куда больше. Можно выдвигать ящики и обшаривать папки с документами, рыться в карманах у поверженных противников, и лучше бы это делать ДО того, как вы примените утилизатор тел…
Большая часть гаджетов осталась прежней, некоторые видоизменились, например, вместо фотографирующих очков Арчер использует трансформирующуюся в камеру губную помаду, а на место помадной взрывчатки пришли гранаты. Появился дешифровщик в виде пудреницы (в прошлом его модель была ну ни разу не элегантной), а в качестве фонарика теперь служит светящий голубым брелок.
Часть уровней всё также можно было пройти по стелсу или же с автоматом на перевес ломиться в лоб. Но также немного разнообразия добавили и уровни с в принципе неубиваемыми противниками: суперсолдатами, которых можно вырубить лишь на время, и такими же роботами в секретной лаборатории H.A.R.M.’a. Встреча с первым суперсолдатом так вообще напоминает какой-нибудь хоррор, вернее пародию на хоррор. Этот мясистый толстяк внезапно проламывает стену и начинает палить в Кейт лазером из глаза, и нам нужно убегая от него, уворачиваясь от лазера и прячась сбежать с военной базы.
«Удар-дзюдо!» из NOLF 2 убрали, зато появилась возможность помахать настоящей катаной.
Кстати и сам экшен стал гораздо приятнее по ощущениям. В него не стыдно играть и получать удовольствие даже сейчас, хотя я понимаю, что такое оценят лишь любители, но всё же. Противники так же динамичны, они постоянно стреляют или передвигаются, и кстати в этом плане они нисколько не отстают от Кейт, прячутся за укрытиями, или просто ложатся на землю и ведут прицельный огонь. Хиты слетают так же быстро. В общем адреналин во время крупных перестрелок так и скачет в крови.
И вот мы подобрались к самому вкусному, вещи, которая не просто улучшает какой-то из старых элементов игрового процесса, а вводит нечто принципиально новое для NOLF. Это ролевая система. Говоря о первой части, я не упомянул того факта, что на каждом уровне были разбросаны записки, документы и прочие материалы с дополнительной информацией. Лично меня их сбор не особенно интересовал, все эти вещи лишь повышали ваш рейтинг в конце миссии. В No one lives forever 2 сбор информации остался, однако для него появилась очень веская мотивация: очки опыта. Набирая определённое количество «экспириенса» его можно было вкладывать в параметры выносливости, брони, владения оружием, применения гаджетов и прочих характеристик, всего их 8. С одной стороны, нововведение отличное, однако нужно ли оно было… оставлю этот вопрос открытым. Подобным элементом в первой части были диалоги, во время которых можно было выбирать варианты ответов. За всю игру я не совершил ни одной «ошибки», что натолкнуло меня на мысль о бессмысленности выбора вариантов. С другой стороны, подобное нисколько не мешало играть и получать удовольствие.
Поначалу я приятно удивился нововведению с прокачкой, но затем ловил себя на мысли, что напрочь забывал о том, что у меня вообще-то набираются очки и их нужно тратить!
Ну и ещё немного о юморе. Монолиты непрерывно сыплют своими шуточками, игра прямо пропитана пародией, и это заметно практически во всём. Одного из главных злодеев, директора H.A.R.M. постоянно достаёт по телефону мама, слушать их очень забавно. Есть ещё злодей-француз, солдаты которого это, скажем так, боевые мимы. В заставках они объясняются со своим главарём на языке жестов, и при этом он далеко не сразу понимает, что они хотят сказать. Однако странно, что, когда начинались перестрелки с Кейт, они разговаривали как обычные злодейские солдаты.
В обеих частях No one lives forever во время миссий постоянно встречались пары солдат, которые не просто стоят на месте, отсчитывая секунды, прежде чем двинуться дальше по заложенному в них алгоритму, они довольно живо общались между собой (кстати за подобные диалоги разработчикам отдельная похвала). И вот на одном из уровней первой NOLF я застал двоих солдат за разговором о злой невыносимой тёще, которая должна была приехать к одному из них домой. И меня приятно удивило то, что и во второй части я случайно подслушал аналогичный разговор. А когда героиня попала в Сибирь, местные противники, будучи ярыми коммунистами, постоянно болтали о проклятых империалистах. А про погоню на велосипеде я уже говорил… И такие моменты вызвали у меня искреннюю улыбку.
Лишённый возможности творить злые дела, Волков впал в депрессию. Чтобы как-то поднять тонус, он приказал своим прихвостням заталкивать друг друга в огромную прессовальную машину. Но как он не пытался насладиться криками боли, ему всё равно было грустно...
Создавая No one lives forever Монолиты проявили просто чудеса изобретательности. В этих играх было столько всего, и при этом все элементы сочетались друг с другом и не выглядели как сборная солянка, если только не считать введение спорно ролевой системы. Если в первой игре и были некоторые косяки, то во второй их все исправили и превратили и без того отличный продукт в просто великолепную игру, которая для своих лет была на 10-ку. И если с рекомендациями The operative: No one lives Forever я проявил сдержанность, то вот вторую часть должен знать каждый игрок, неравнодушный к старым забытым играм.
Прощальным взмахом руки NOLF для игроков стал небольшой спинн-офф под названием Contract J.A.C.K. В отличие от предшественниц, это дополнение было предназначено явно лишь для тех, кто всей душой полюбил экшн в этих играх. Отсюда убрали все шпионские штучки, ролевую систему диалоги, да и Кейт вместе со сколько-либо вменяемым сюжетом тоже. В общем убрали всё кроме экшена.
Начало здесь мне казалось очень крутым. Главный герой, которым здесь стал немой наёмник Джек приходит в сознание, будучи привязанным к стулу. Бандиты собираются прикончить его, но в последний момент Джеку удаётся разорвать путы и наброситься на них с кулаками. Ну а после вам в руки попадает ствол, и вы отправляетесь пачками мочить… ну, кого бы то ни было, здесь это значение не имело, как и сюжет, тускло мелькающий где-то на фоне. Но не смотря на удаление почти всего, что было в NOLF, Contract J.A.C.K. всё равно в какой-то степени захватывала. Это был такой ураганный голливудский боевик, в котором на тебя постоянно бросают толпы противников, ты постоянно ломишься вперёд и стреляешь, стреляешь, стреляешь. Нескончаемые бои, море адреналина, голливудщина… и, пожалуй, об этом дополнении ничего больше и не скажешь.
К сожалению, продажи No one lives Forever 2 были не достаточными для того, чтобы задумываться о продолжении, а позднее возникла и путаница с правообладателем, потому третьей части мы так и не увидели. Постепенно NOLF была забыта и один из лучших шпионских экшенов так и остался где-то там, далеко, в начале 2000-х…
Лучшие комментарии
+ в Сибири нас прикалывали моменты, некоторые караульные ходят, пью из фляги, а потом бегут отлить, или можно найти записку, где призывают отыскать шпионку, и тому кто это сделает получит благодарность и добавку борща в столовой (или что-то похожее)
Ращение к старым играм))
в первую часть не играл, а 2ую прошёл не мение 15 раз. В детстве жутко боялся миссии в Антарктике, и очень любил миссии в индии, в Индии неделями бродил и ставил эксперименты над NPС, в том числе и с читами, ставил кучу котов доводя игру до вылетов.
А почему не указан такой весомый минул 2й части, как бессконечный спавн противников? Например:
По стелсу зачищаешь базу, прячешь тела на которые не хватило растворителя, крадёшься за квестовым предметом и тут АЛЯРМ!!! Из двери-спавнера вышел новый солдат и заметил пятку трупа в тёмном углу.
Теперь зачищать местность не имеет смысла.