Пока всё прогрессивное человечество спорило, можно ли считать Rage 2 хорошей игрой, и как то забыло о игре спустя пару недель, я решил обратить свой взор на «Ярость» первую. И не потому что я нищеброд и жду скидок на вторую (хотя жду), и не потому что иконку первой игры я уже приобрел на одной из распродаж стима (хотя приобрел). Просто в далеком 2011 году, шутер от Id Software отказался запускаться на моем ПК, и все что мне оставалось, это смотреть за тем как игровые журналисты разных мастей и мои знакомые, которым повезло иметь ПК мощнее, закапывали новый шутер Id заживо, называя его главным провалом в истории отцов шутерного жанра. И лишь изредка на просторах сети появлялись очаги сопротивления, настаивающие на том что Rage не так уж и плоха.
Видеоверсия блога.
Но время шло, Джон Кармак покинул Id в погоне за мечтой, то бишь VR сегментом. Над новой итерацией бессменного движка стал работать пришедший из CryTek Тияго Суза, а вышедший на idTech 6 зубодробительный DOOM показал что есть порох в пороховницах, вернув положение Id Software в игровой среде на прежний, высокий уровень. И неудача Rage на этом фоне как-то подзабылась.
Почему бы не освежить ее в памяти?
На момент анонса, в 2007, трейлер Rage казался чем-то невероятным. Не верилось, что Id сможет представить настолько детализированных персонажей в финальной версии игры. И не зря.
На дворе 2007 год. Консоли седьмого поколения уже начали свой поход по кошелькам геймеров, и Id, не отходя от традиций анонсируют свой новый амбициозный движок, в комплекте с новым шутером. Только в этот раз, вместо продолжения Doom и Quake двигать движок в массы будет совершенно новый проект. На Quakecon’07 Rage впервые показывают миру.
И как показывают! Невероятная детализация персонажей, вплоть до мелких деталей, достойная лицевая анимация (для того времени), а главное — невероятно детальная Муха! После трейлера Rage хотелось видеть высокодетализированных насекомых в каждой второй игре. В тот момент казалось, что id вновь собираются произвести революцию, Rage выглядел натурально, как игра будущего.
Тот самый анонсирующий трейлер.
Которое не наступило. Большая часть анонсирующего трейлера оказалась пререндером на основе ассетов игры, но в то время так было можно, что доказывал трейлер Killzone 2. А то как именно технология мега-текстур сделает вашу игровую жизнь лучше, было непонятно до самого релиза. По пути к этому самому релизу компанию покупает Bethesda, и под ее издательским флагом Rage попадает на полки магазинов. Попадает вполне удачно, продавшись вполне достойным тиражом, но вот отзывы получая не самые положительные.
А эта детализированная муха, не попавшая в игру, навсегда останется в моем сердце. И никакие лягушки с тесселяцией из Crysis 3 не займут ее место.
И во многом, главной больной мозолью Rage на старте, была техническая сырость игры. Я наивно решил что уж в 2019, с неплохим ПК по современным меркам, да после всех возможных патчей, я смогу насладиться игрой без каких — либо проблем. Не тут то было. Rage — настоящая ПК игра, так что если решили поиграть в нее, не стоит запускать шутер, предварительно не почитав форумы, и не поправив ручками конфиги игры. Иначе сможете играть в прятки с текстурами окружения, в перерывах между чередой синих экранов смерти. Но даже после всех манипуляций с файлами игры не ждите, что Rage станет приятной прогулкой в техническом плане. Хваленый стриминг мега-текстур не работает как надо даже спустя почти 10 лет после выхода, и мутные текстуры все равно будут время от времени напоминать о себе медленной прорисовкой. Да и от экранов смерти, попортивших мне не один футаж записанного геймплея, избавится полностью не удастся. Единственным неоспоримым достижением игры в техническом плане хочется назвать разве что абсолютные стабильные 60 кадров в секунду на консолях прошлого поколения, да и стриминг текстур на старте там был в разы стабильнее.
Если решитесь запустить Rage «как есть», морально готовьтесь замечать что-то вроде этого краем глаза, каждый раз когда поворачиваете камеру.
И вот казалось бы, после описания технических неурядиц Rage, стоит углубится в отдельные аспекты игры. Может быть, все эти годы, за сырой технологией скрывалась хорошая игра, увидеть которую смог не каждый?
Не совсем.
Давайте начнем с сюжета, все ведь помнят фразу Кармака о сюжете в порнофильмах? Не смотря на то, что Rage вышла в 2011, и пыталась соответствовать коллегам по цеху, старательно пуская пыль в глаза красивым вступительным роликом, про сюжет хочется говорить меньше всего. Потому что нечего! Если кратко, на планету падает метеорит размером с Манхеттен, происходит глобальная катастрофа, часть лучших из нас упаковывают в убежища, чтобы однажды они проснулись и возродили человечество. Вы просыпаетесь в таком убежище, остальным вашим соседям мягко говоря, повезло меньше. Вас тут же подбирают местные отщепенцы, которые безоговорочно доверяют безмолвному протагонисту решить все их проблемы, пока сами они стоят и ждут, что избранный придет сдать им квест, ради ненужного и неинтересного монолога.
А лучше посмотрите красивый вступительный ролик игры, о падении метеорита. Ничего лучше в сюжетном плане игра предложить не способна.
Почему после падения метеорита все старательно косплеют «Безумного Макса»? Почему герой такой уникальный? Почему все, от глав городов, до местного секретного сопротивления тут же готовы принять героя как своего, будто всю жизнь с ним знакомы. Потому что. К местной истории даже придраться как то стыдно, потому что чувствуешь что делали ее так, чтоб была, по старым традициям. Ну серьезно, тут даже злобные остатки правительства, называются, сюрприз “Правительство”, а гордое сопротивление, неожиданно, “Сопротивление”. Ну а про концовку не стесняются шутить даже пиарщики Bethesda.
Кадр из лаунч-трейлера Rage 2. Ending, действительно, LAME. Не врут.
Зато хочется хвалить внешний вид игры. Да, я уже перечислил технические проблемы касающиеся графики, но неожиданно, даже не смотря на них картинка Rage временами приятно удивляет. Нет, это вовсе не та игра, которая могла бы выглядеть неплохо даже в сравнении с современными представителями жанра. Но если вам нравится пост-апокалипсис, а сердце начинает биться чуть быстрее при упоминании “Mad Max” и “Fallout”, у визуала Rage есть шанс зацепить вас своими видами. И заслуга эта целиком художников и дизайнеров окружения, все эти пустынные и залитые солнцем каньоны, атмосферные заброшенные здания вдалеке, да даже городок хаб, не смотря на свою бедность в наполнении, все еще умудряется выглядеть интересно и запомниться после прохождения.
А вот что не запоминается, так это музыка. Совсем. И это довольно обидный промах, все таки музыка в шутерах Id всегда была чем-то особенным, даже без учета заслуг Мика Гордона в последние годы. Вспомнить хотя бы E1M1, или саундтрек Quake за авторством Nine Inch Nails. В какой-то момент игры в Rage я вдруг задумался “А не выключил ли я случайно музыку в настройках?”. Серьезно, игра так редко включает что-то заметное вашему уху, даже в перестрелках, что начинает казаться что музыки нет вовсе. А когда все таки включает, музыка оказывается настолько невыразительной, что вспомнить сейчас хоть что-то мне откровенно сложно.
А вот теперь самое интересное.
Id всегда делала шутеры. И Rage для них был попыткой разбавить привычный жанр тем, что их коллеги уже освоили — открытые пространства, квесты, транспорт и крафт.
И стрельба у них по традиции вышла отличной. А вот все что заставляет вас убрать палец со спускового крючка — не очень.
В лучшие моменты Rage начинаешь тосковать по старым, концентрированным и коридорным играм Id. И мясу.
По порядку: открытые пространства. Если вам вдруг заявят что Rage ”игра с открытым миром”, можете смело не верить говорящему. Местный открытый мир — полдюжины дорог, вдоль которых расположены базы, на которых вы будете проходить миссии. И выглядит это откровенно смешно — база бандитов может быть чуть дальше по дороге от “секретной” тюрьмы правительства, а на развилке идущей от этой дороги стоит небольшое поселение выживших. Да и за любопытство и попытки исследовать территорию Rage наградит игрока ракетой в лицо и долей свинца. На дорогах постоянно снуют бандиты, разбираться с которыми уже на втором часу игры нет никакого желания, благо можно как не в чем не бывало проехать мимо, пока противники не достигнут собственных границ, и не развернуться как не в чем не бывало. Псевдо-открытый мир нужен лишь для поездки от одного задания к другому.
«Исследование мира» — это не про Rage. Местные открытые пространства лишь расширенный коридор от задания к заданию.
И эта проблема перетекает в местные квесты. Мало того что их подача не очень то воодушевляет, нужно почти всегда выслушать невероятно скучный монолог одного из персонажей, чтобы потом доехать куда-либо, убить всех кто способен держать оружие в руках и либо ехать назад, либо дернуть рубильник, нажать кнопку и вот тогда, ехать назад. Так еще и проходить эти квесты могут в одном и том же месте! Да, вполне может оказаться, что деталь которая решит чью то проблему, может оказаться на базе бандитов, которую вы зачистили пять минут назад. Будьте добры ехать назад, и убить всех еще раз. Или пример еще хуже. Мне необходимо было заехать к Доктору Квасиру (знакомьтесь, единственный запоминающийся персонаж в игре), от него вернуться к местному шерифу, чтобы узнать о том, что припасы которые я должен доставить он мне не отдаст, так как машина у меня не очень надежная. В итоге, вернувшись к нему с машиной удовлетворяющей его ожидания, он передал мне припасы, и я отвез их паре солдат, находящихся в нескольких метрах от того самого Квасира!
Отдельное спасибо человеку, что придумал сделать монологи перед принятием квестов не пропускаемыми. Не важно, сюжетная миссия, или дополнительная курьерская миссия — какими бы скучными и однообразными не были монологи, вы выслушаете каждый.
Еще смешнее то, как авторы подготовились к тому, что вы можете наткнуться на нескольких персонажей раньше квестов, которые к ним приведут. А никак. Местный шериф будет стоять за решеткой, и делать вид что вас нет, глава “Сопротивления” будет всю игру сидеть молча в баре, и ждать когда вы придете к ней за квестом, но веселее всего торговец в первом поселении, который просто ждет когда вам по сюжету откроют дверь в его магазин!
LET ME IN!
Хорошо хоть, когда вас заставляют ездить от квеста к квесту, это хотя бы приятно. Передвижение (как на своих двоих в тесных катакомбах, так и на колесах по пустоши) на удивление приятное. Да, физика транспорта тут не увлечет вас настолько, чтобы пройти все гонки — их хочется забросить сразу же после первой тренировочной в сюжетной линии.Но четырехколесный друг хотя бы удобно управляется, и не вызывает нареканий во время езды, главное не крутите камерой за рулем. Без шуток, ездить в Rage не в пример приятнее чем, например, в Watch_Dogs.
А во время обязательной сюжетной гонки вам еще и выдадут машину, которая в секунду превращает ваших противников в набор запчастей. Ты никогда не приедешь последним, если у тебя не осталось противников.
А вот крафт в итоге оказался совсем не обязательным. Собирать хлам и рецепты в игре — трата времени. Все интересные убийственные гаджеты вы найдете у торговца, а денег вам будет с лихвой хватать на все необходимое. В итоге, крафт я бросил в первые часы, и не вспоминал о нем до самых титров.
Но как только вы наконец-то оказываетесь один на один с врагами, с дробовиком в руках — это шутер от Id. Да, он явно хуже того что сейчас может предложить рынок — до Doom, Wolfenstein или Destiny 2 ему далеко. Но стрелять то все равно весело.
Выглядит и звучит местное оружие отлично. Герой, прямо как в Doom сначала с любовью крутит оружие в руках, впервые получая его. Разные боеприпасы ведут себя и звучат совершенно по разному, хоть в руках находится одна и та же пушка. Ну а разрывные патроны для дробовика не оставят никого равнодушным. Среди убийственных гаджетов героя выделяются местные бумеранги, ставшие чуть ли не единственным символом игры, помогая устроить изящную декапитацию на поле боя.
Лусум Хагар — единственный женский персонаж, которого я запомнил после прохождения. И это полностью заслуга смертоносных бумерангов, с которыми она знакомит игрока, а не самой Лусум.
Но сильнее всего доставляют враги, и их реакции на попадания. По болванчикам в Rage просто приятно стрелять. Они отскакивают с линии огня, пригибаются от пуль, отползают будучи ранеными. Жаль, с их интеллектом все не так гладко.
Самый яркий момент в Rage случается, когда вас запирают на арене оформленной под тв-шоу, добавляя в отстрел врагов необычные условия. Стоит ли ради него терпеть остальную отвлекающую от стрельбы мишуру — конечно же нет.
Будь в Rage побольше таких безумных и постановочных моментов, вместо очередной заварушки на заводе\базе бандитов\заброшенном бункере, и стало бы в разы веселее. Но запала и фантазии авторов хватило лишь на один раз.
В какой-то момент я бросил все необязательные активности, и стал упрямо переть по сюжету к титрам, и… даже получил от игры свою дозу удовольствия. Сделай Id из Rage старорежимный шутер, и возможно, сейчас бы его вспоминали совсем иначе. В итоге, я получил игру лучше, чем ожидал. Но лишь потому что ожидания мои были занижены. По тем отзывам что я слышал на момент выхода, казалось что игра какой-то невероятный мусор, а теперь я вижу недоделанную игру, авторы которой выбрали неверные ориентиры, и не смогли реализовать задуманное.
Если вам хочется поиграть в просто задорный шутер, поиграйте в Rage...2. Судя по тем отзывам что я вижу сейчас, сиквел настолько верен духу оригинала что собирает абсолютно ту же коллекцию грабель, на которые наступает. А первая «Ярость» к сожалению не удачно устарела. Я не могу советовать игру где приятна лишь шутерная механика, и то в редкие моменты, к которым нужно пробираться через рутину и однообразие. Тем более когда техническая часть все еще оставляет желать лучшего, а на рынке есть игры, которые то единственно хорошее что есть в Rage, выполняют на более высоком уровне. В том числе игры и от самой Id. Ну а Rage останется для меня тем необязательным шутером от Id, который можно взять на безрыбье, но исключительно по скидке.
Лучшие комментарии
А ещё жаль, что ты ни слова не сказал о картишках, а они здесь просто отпадные. Может ты и не играл в них особо, за что я тебя не осуждаю, ведь обычно такие активности добавляют в игры «для галочки». Например покер в Фар Край 3 был совершенно идиотским, потому что алгоритм вернякового выигрыша выкупался за партий 10. Вот и в Рейдже картишки на первый взгляд кажутся проходными, но на деле в них есть глубина и действует святое правило любых настольных и карточных игр: освоить легко, постигать ньюансы можно вечность. И то что карточки лутать можно тоже много кайфа доставляло