27 мая 2019 27.05.19 19 11K

Неоновое знамение Бога | Бегущий по лезвию 1997

+70

В начале XXI века корпорация Тайрел начала производить репликантов — роботов, почти ничем не отличимых от человека

Репликанты НЕКСУС-6 превосходили людей по силе и выносливости, а интеллект НЕКСУС-6 не уступал разуму их создателей

Репликантов использовали во внешних мирах как рабочую силу, а также при проведении опасных исследований и при колонизации планет

После кровавого мятежа НЕКСУС-6 в одной из колоний внешнего мира, они были объявлены на Земле вне закона

Специальные подразделения полиции, названные «Бегущими по лезвию», устраняли любого репликанта при обнаружении его на Земле

Это не называлось убийством
Это называлось — «отправить в отставку».

Перед тем как начать прогулку по залитым неоном улицам Лос-Анджелеса, я бы хотел обратиться к читателю с парой вопросов, ответ на которые можно написать в комментариях, либо оставить при себе. Скажите, любите ли вы «Бегущего по лезвию» также, как люблю его я? И, пожалуй, гораздо более острый вопрос. Ненавидите ли вы бегущего также, как ненавижу его я? Абсурд, но именно причудливая, нелогичная смесь ненависти и любви создает для меня наиболее точный образ картины Ридли Скотта. При каждом новом просмотре эмоции и мысли, связанные с этим кино меняются, мое видение фильма дополняется новыми деталями, которых я не замечал раньше. Перед тем как пройти игру и сесть за написание этого текста я посмотрел ленту в четвертый раз, и, что я могу сказать. Мое восприятие этого полотна снова слегка изменилось. Но, как и прежде, ненависть и любовь не оставляют меня на протяжении просмотра.

В одном шаге от лезвия

При просмотре Бегущего 1982 года во мне ведется непрерывная внутренняя борьба. Если быть до конца откровенным, это один из самых атмосферных фильмов в моей «киноманской» коллекции. Поразительный Лос-Анджелес, усеянный миллионом огней, город, с непрекращающимся дождем. Бесконечно притягательный, отталкивающий, угрюмый. Но вместе с тем, дарящий надежду на лучшее будущее. Пожалуй, изображение на экране больше всего заставляет меня вновь и вновь возвращаться к Бегущему. Особенно динамика света, логика его движения в кадре. Создатели постарались привить освещению в этой картине жизнь, из-за чего его можно по праву считать одним из основных действующих лиц. Уникальный дизайн одежды, интерьеров и техники, который заставляет выдуманный на экране мир дышать по-настоящему, из окружения в этом кино можно вытянуть намного больше, чем из любого диалога, что свидетельствует о мастерской работе с картинкой. И, конечно же, совершенно магическая музыка Вангелиса, проносящаяся сквозь понурые дождливые улочки китайских кварталов. Композитор не просто написал музыку для аудиальной поддержки фильма, звук, как и свет в этой ленте, это самостоятельный герой, способный существовать как отдельно от происходящего на экране, так и наполнять общую композицию совершенно другими эмоциями, которым, казалось бы, совершенно не место в мире победивших технологий и падшей морали. Притягательный сплав из саксофона и электронной музыки создает для меня мир, в котором меня никто не ждет, но при этом заставляет грезить о себе. Вселенная — антиутопия, возвышенная технологиями, но при этом низвергнутая социальным бесправием и кризисом гуманности. Бегущий по лезвию буквально опутывает зрителя собственной эстетикой, что позволило ему и в 2019 году не постареть не на день. Это была любовь с первого взгляда, если хотите.

В то же время Бегущий неумолимо вязкое, тягучее кино, которое не слишком заботится о собственном темпе или о комфорте зрителя. На мой субъективный взгляд, эта лента слишком сильно полагается на визуальное повествование, оставляя зрителя тонуть в этом омуте. Безусловно прекрасном, но в то же время таким монотонным. Я не читал книгу Филипа Дика, потому ничего не могу сказать о сюжетной связи фильма с оригиналом. Но кино демонстрирует довольно молчаливое и слегка смазанное действо, где не так легко с наскока определить ключевые точки сюжета картины. Актеры, даже при намеренно холодной и отстраненной игре шикарно вписываются в сеттинг, особенно я бы хотел отметить не Форда, а персонажей второго плана, вроде Гаффа или Себастьяна, ну и, конечно, бесподобного Роя в исполнении Хауера — он главное актерское достояние этой лен. При всей похвале, из их диалогов или действий тяжело вытащить необходимую для понимания заложенных в фильм мыслей информацию. Произведение высказывается на разные темы, о статусе морали в современном обществе, о том, что есть жизнь, и о ключевом вопросе для франшизы: что делает человека человеком? Оставляя зрителя фантазировать и сшивать одни концы с другими самостоятельно. Я признаю, что это само по себе хорошо, просто я не могу принять такой подход в данном конкретном фильме. Возможно, сюжетная смазанность картины вкупе с очень уж неспешным, если не сказать усыпляющим действием, вызывает у меня такое раздражение. А возможно, даже спустя время, этот фильм мне просто не по зубам. Но даже сейчас, перебирая впечатления и мысли от этого кино в своей голове, я осознаю, что не совсем правильно судить его теми же категориями, что и другие фильмы. Ведь Бегущий, это картина-мечта, я не сам пришел к этой мысли, на нее мне указал сценарист первой части Хэмптон Фанчер и после того, как она закрепилась в моей голове, при повторных просмотрах я многое смог для себя прояснить.

Ты слишком много думаешь, притормози! Первый фильм был мечтой, там нет никакой логики. В мечтах не бывает логики. Вот и ты мечтай.

Хэмптон Фанчер в беседе с Дэни Вильневом во время работы над Бегущим по лезвию 2049

В любом случае, фильм не только за красивые глазки заслужил статус культового. Это кино, понятое и принятое лишь спустя время. Фильм, рожденный в муках создателей на съемочной площадке. Здесь я делюсь собственным впечатлением и не смотря на мое недовольство некоторыми аспектами и нежелание хвалить общепризнанные шедевры, лично для себя я осознаю, что бегущий уникален хотя бы потому, что ни одна другая картина на планете не вызывает у меня настолько противоречивых чувств. Ни один фильм не порождает во мне столько противоречий, и никто из режиссеров не заставляет меня возвращаться к настолько неприветливому для меня фильму раз разом, как это делает сэр Ридли Скотт, будь он трижды проклят и благословлен кинематографическим Богом.

Квест, живущий собственной жизнью

Blade Runner за авторством ныне отправленной в отставку Westwood Studios явил себя миру в 1997 году, спустя целых 15 лет после ленты Ридли Скотта. Если судить по скриншотам, то это самая обыкновенная point and click адвенчура того времени. Об истории рождения игры и причинах столь большого временного разрыва между ней и фильмом я расскажу ниже, а пока, накинем плащ, чтобы укрыться от дождя и займемся делом. Врата в тоскливое будущее 2019 года для нас открывает надпись из фильма, кратко вводящая в суть дела и описывающая примерное обустройство вселенной. События игры разворачиваются в одно время с злоключениями Декарда и, в некоторых случаях, в тех же локациях. Из-за чего образовывается очень тесная связь с историей персонажа Форда, более того, происходящие в картине иногда косвенно влияет на обстановку в игре, создавая два расследования, идущих параллельно.

К примеру о локациях, та самая китайская забегаловка, в которую захаживал Декард

 

Выясняется, что шайка Роя не единственные репликанты серии Нексус-6, которые сбросили с себя оковы и отправились на Землю, чтобы увидеться со своим создателем. Вторую группу репов поручено отловить и отправить в отставку главному герою — бегущему по лезвию Рою Маккою. Беглецы привлекают к себе внимание нападением на магазин некого Ронситера, ведущего деятельность по торговле животными, на которых не найти бирок и опознавательных меток производителя. Уже на этапе вступительной заставки игра окутывает нас атмосферой фильма и погружает в лор вселенной, в которой животные являются крайне ценным товаром, ровно как гуманизм и эмпатия, ставшие ценностью после великой войны. В то же время, покупка и содержание искусственно созданных зверей, птиц и амфибий расценивается среди людей как недостойное поведение, и ни один уважающий себя человек не стал бы держать подобное в собственном доме. На протяжении игры нам, руками Маккоя, предстоит вести путанное расследование, обыскивать места преступлений, собирать и анализировать улики. А также вершить судьбы как людей, так и репликантов, которых не так легко отличить друг от друга. Единственным способом выявить истинную сущность подозреваемого, является тест Войта-Кампфа. Бегущего я прошел дважды и только ко второму прохождению прочел о ключевом отличии данной игры и от собратьев-квестов и от других проектов в принципе, на практике все оказалось не настолько головокружительно, но просто как идея звучит потрясно. Если сами притрагиваться к этому творению не думаете — прошу нырнуть под спойлер. Если же по итогу прочтения этого труда захотите поиграть, то я рекомендую первый раз проходить без знания скрытой информации, это может испортить вам впечатления и даже убить некий ореол таинственности внутри игры.

При каждом новом начале пути, игра случайным образом генерирует кто из персонажей является человеком, а кто репликантом. Что, по идее, должно порождать огромное количество не похожих друг на друга прохождений. И даже главный герой в разных сохранениях может оказаться собранным на фабрике. Здесь же сразу обозначу проблему данного подхода. Как особенность проекта и как идея, которая тесно связанна с общей философией бегущего — это блестяще. Но в самой игре не так много открытого пространства для реализации этой задумки, в виду того, что большинство персонажей и подозреваемых по умолчанию ведут себя агрессивно по отношению к главному герою. Самолчино он редко инициирует конфликт, оставаясь в роли защищающегося, из-за чего вопрос о искусственном или естественном происхождении противника отходит на второй план, оставаясь за спиной мотива самосохранения. И вторая причина, тест Войта-Кампфа, который реализован довольно туго, более того, в игре нигде не объясняется как его правильно проводить. Познать этот процесс можно либо методом тыка, правда здесь не настолько много персонажей, которых можно было бы протестировать, из-за чего вы попросту не сможете набрать достаточно опыта для выстраивания алгоритма тестирования, либо используя метод завсегдатаев X-com — технику сохранения и загрузки.

Декарда тоже такое положение дел не устраивает, не за это он страдал

Второй отличительный аспект, о котором я уже могу рассказать без угрызений совести — это жизнь внутри Бегущего, которая отличает его от большинства адвенчур в целом. Мир в игре подвижен, по мрачным улицам Лос-Анджелеса снуют промокшие до нитки люди, с которыми, к сожалению, нельзя особо взаимодействовать. Лишь задать случайный вопрос, который останется без ответа. Особенно комично наблюдать, как при нажатии на случайного прохожего Маккой внезапно спрашивает, не употребляет ли тот наркотики, или в ситуации, когда оперуполномоченный представляется и говорит, что он из полиции, а прохожий как ни в чем не бывало дальше идет по своим делам. Но подвижностью обладают не только обезличенные проходимцы, но и важные для сюжета персонажи. К примеру, капитана полиции, который замещает персонажа из фильма, не всегда можно найти на рабочем месте. Другие бегущие из отдела также не просиживают штаны, некоторых из них можно случайно встретить, бродя по улицам, как, к примеру, экранного персонажа Гаффа или Кристи Стил, которую вплели в сюжет исключительно в игре. К моменту вашего появления в отдельно взятой локации, нужный подозреваемый вполне мог ее покинуть, из-за чего вы можете остаться без важных показаний. К примеру, в моем прохождении криминалист из лаборатории в участке беседовал со мной лишь один раз, после чего пропал до самого конца игры. К этой задумке можно относиться по разному, кого-то может раздражать, что необходимый для продвижения по сюжету персонаж, не поджидает главного героя с душой нараспашку. Кроме того, механика подвижности NPC совсем не прозрачно работает в связке с уликами, потому как неясно, какие улики являются для расследования ключевыми, а какие второстепенными. Но нет смысла отрицать, что это определенно привносит динамику и жизнь в сердце игры.

Немного отсылок, в игре есть тир, который желательно посетить, для обучения местной стрельбе. Как мы видим, Декард не слишком много внимания уделяет своим боевым навыкам

Город, танцующий под неоновым огнем

О роли света в кинофильме можно рассуждать бесконечно. Создатели с любовью обустраивали каждый уголок, улицу и комнатушку, которую посещал главный герой, обматывая все десятками светодиодных лент. Переняли ли их опыт разработчики игры? Однозначно, Westwood Studios силились перенести дыхание света в свою игру и у них получилось. Не смотря на почтительный возраст продукта, я не могу сказать, что он выглядит непотребно или смешно в наше время. Конечно, подобное впечатление достигается благодаря воксельной графике в том числе, но я не могу не отметить старание разработчиков, которые создавали не просто атмосферные, а именно живые локации. Свет танцует вокруг персонажей, заполняя то один то другой участок комнаты, попеременно не позволяя вам заскучать или хотя бы на секунду выпасть из мира игры. Знаете, описывая свои впечатления от художественного произведения, люди часто упоминают о такой около-магической вещи как атмосфера. «Она такая густая, что ее можно черпать ложкой», нередко слышим или говорим мы, пускай эта фраза слегка заштампованная, но мысль передает четко В Бегущем эта самая атмосфера буквально течет по вашим жилам наперегонки с кровью и незримая «ложка» вам не поможет. Лос-Анджелес 2019 — город вечной ночи, негаснущего неона, синтезированного джаза и леденящего душу дождя. Преследуя репликантов, Маккой попадает в различные участки города, благополучные и не очень, они могут отличаться по свету и наполнению. Но каждый из них несет в себе то, чем этот мир наполнен до отказа — тоской, разочарованием и безысходностью. Что на уровне ощущений дает нам понять — в охоте на репликантов ничего не стоит стать убийцей и потерять собственное «я».

Барабанящий по асфальту дождь, ютящиеся под своими зонтиками прохожие и едва заполненный переулок, освещенный броской рекламой, которая обещает лучшую жизнь в колониях внешнего мира. Игра расширяет мир Бегущего прежде всего новыми локациями, дает плавно пройтись по тем местам, по которым фильм проносил нас не давая оглянуться. Здесь можно погулять и по рынкам, и по полицейскому участку, в подробностях разглядеть квартиру МакКоя, лично для меня это дает полноту ощущений от пребывания в этом мире. Стоит отдать игре должное, разработчики смогли избежать типичной для квестов проблемы, возвращаться на уже изведанные территории по мере расследования практически не приходится. За исключением тех случаев, когда вам интересно получить у персонажей какие либо дополнительные сведения, которые не меняют ход расследования в корне. Вы всегда понимаете зачем и за какой информацией пришли в определенное место, даже не смотря на то, что никакого условного «квестового журнала» нет. Но и на этом прелести окружения и его связи с геймплеем не заканчиваются. Перемещаться по городу вы вольны двумя способами: перелетом от места к месту на полицейском спиннере или по старинке, на своих двоих. При ознакомлении, я бы посоветовал больше бродить, а не использовать транспорт. Потому как это позволит окружающему миру глубже раскрыться перед вами. И, что не менее важно, во всей красе продемонстрирует местную систему срезов между локациями. Короткие пути «нарезают» одну конкретную местность будь то рынок или улица, на несколько маленьких, благодаря чему вы всегда сможете пересечь город, не садясь за руль автомобиля и не тратя при этом большое количество времени. Дело лишь за вашей памятью, ведь еще нужно запомнить какой срез к какой локации ведет.

Но все вышеописанное не значит, что летательный аппарат в игре выполнен неуклюже. Управлять им вы, само собой, не сможете, весь его функционал сосредоточен в взлете, выборе пункта назначения и приземлении. Но и здесь есть приятная лично для меня неожиданность. Если прогулки по Лос-Анджелесу настоящего увлекут вас настолько, что вы позабудете где оставили машину, придется искать ее своими силами, при пешем переходе из одной локации в другую, автомобиль не следует за вами, а остается припаркованным покорно дожидаться владельца там, где вы его оставили. Еще одна неоднозначная вещь в игре, с одной стороны, к чему эти тягости, пускай бы машина перемещалась за персонажем это сэкономило бы время и сократило беготню при необходимости. Но если взглянуть с иным фокусом, эта небольшая особенность вновь складывается в общую атмосферную картину и отбивает у игрока ощущение излишней «услужливости» от игры.

Думаю, нет нужды в подробном описании того как все устроено в квестах. Диалоги, загадки, курсор, фиксированная камера, не позволяющая игроку увидеть больше, чем нужно. Поэтому, остановлюсь лишь на ключевых особенностях Бегущего по лезвию. Начнем с указателя, определенно самая важная часть интерфейса. В игре их аж два типа, обычная стрелка, которой мы указываем персонажу на объект и направляем его движения, а также прицел, который появляется при нажатии правой кнопки мыши, нужен он, как не сложно догадаться, для стрельбы. Стрелка курсора зеленеет при наведении на интерактивный объект или персонажа, перекрестие в свою очередь краснеет, когда оказывается на объекте или человеке в которого можно пустить пару пуль. Разработчики пытались минимизировать присущие квестам раздражители, к примеру, вялое передвижение главного героя. Прогулка неспешным шагом это прекрасно, но только не в тот момент, когда подозреваемый улепетывает от вас что есть сил. Поэтому при многочисленном нажатии на точку в пространстве походка менялась на бег, в некоторых случаях, весьма интенсивный и даже комичный, будто обычную пробежку просто ускорили в полтора раза. Из подручных средств у МакКоя культовый пистолет, для «отправки в отставку» репликантов. Чемоданчик с полной базой данных по расследованию, именуемый «KIA». Во время поручения нового дела нашему герою, при появлении новой улики или подозреваемого, все эти данные непременно заносятся в KIA, где мы можем анализировать информацию и слушать комментарии Бегущего по поводу улик. Что примечательно, в базу данных заносятся не только физические улики, как, к примеру, орудие убийства, но и устные показания свидетелей. По мере продвижения по делу, в нашем «командном чемодане» будут появляться фотографии подозреваемых, которые могут проходить по одному правонарушению, либо по нескольким преступлениям сразу. Улики, к слову, могут добавляться в базу и другими Бегущими, к примеру, показания, которые были даны вашей коллеге, проходят не только по ее расследованию но и являются частью вашего дела. Что выгодно отличает игру даже от таких симуляторов детектива как L.A. Noire.

Но не обошлось и без недостатков, на этот раз достаточно крупных. Детище студии Rockstar на собственном примере показывает, как необходимо строить связь между уликами и подозреваемыми не только в самой игре, но и в голове играющего, чтобы прежде всего игрок понимал в каком направлении движется расследование и как дело пришло к конкретному исходу. Возможно, этот процесс протекал не всегда удачно, но в качестве образца вполне подходит. Итак, помните, как Коул Фэлпс выбивал показания из подозреваемых, сшивая доказательства вины или наоборот невиновности друг с другом? Как он, заручившись поддержкой улик, выводил на чистую воду негодяев, которые пытались отбрехаться? К сожалению, в бегущем ничего такого нет, если подозреваемый отрицает свою вину или вообще не идет на контакт, вы не можете указать ему на какую-то определенную улику, которая бы разоблачила его вранье, у вас нет даже самой попытки на ошибку, когда вы, к примеру, стараетесь пришить улику, которая не соответствует обвинению. Во время начала диалога с персонажем у вас открывается окошечко с найденными ранее вещ.доками, единственное, что в ваших силах, это прокликать по каждому аргументу, читайте «строчке диалога», после чего возможны лишь три исхода. Подозреваемый либо попытается напасть на вас, поняв, что какой либо предмет или показания прямо указывают на его причастность к делу, либо попытается убежать. И мой любимый третий вариант, ваш диалог просто ничем не кончится, персонаж произнесет какую-то несуразицу и больше вы не сможете поговорить с ним о деле, во всяком случае, до появления новых улик. Переплетение всех описанных недостатков с легкостью могут создать сюжетную кашу в вашей голове, что непозволительно для детективной истории, которая делает гораздо большую ставку на сюжет, нежели кинофильм.

Красивейший офис Тайрелла из фильма, ученый присутствует в игре в двух сценах, также как и Рейчел, но значительной роли в истории они не играют

Также есть и потайной, четвертый вариант, но с ним немного обождем, потому что это не все минусы, связанные с геймплеем. Не обошлось на теле игры и без лишних наростов. В KIA есть три параметра, которые абсолютно ей не нужны. Во первых, в меню вы можете выбрать, как будет вести себя ваш детектив. Будет ли он паинькой, нейтральным или наоборот неуравновешенным злым копом. За 2 собственных прохождения (+1 просмотр чужого летсплея), я так и не понял, как это работает. По идее, при выборе заранее заготовленного варианта поведения, я бы не смог выбирать диалоги, но в них и так есть строго определенный эмоциональный окрас, отчаяния, недоумения, страха, от переключения между рожицами главного героя не меняется ровным счетом ничего. Поэтому все советуют в меню сразу же нажимать на знак вопроса, который позволяет выбирать варианты диалогов в удобном вам порядке и не вспоминать больше об этой «возможности».

Пара мелких но обидных погрешностей, в игре есть валюта, которой, по идее, можно как-то распоряжаться, покупать информацию, к примеру, или тратить деньги на боезапас. Мне кажется и сами создатели не до конца поняли, к чему добавили бумажник в проект, лично я нашел где в KIA отображается капитал только на последнем часу игры. Скромную зарплату полицейского, которая выдается в йенах, можно потратить в трех местах за 9 часов игры: подать нищему, купить себе выпить в весьма уютном баре и приобрести для своего пистолета особый тип патронов, что плавно подводит нашу лодку под названием "ПоБеда" к еще одному слабому месту — боеприпасы. В Бегущим их два вида, обычный тип патронов, который обладает свойством не заканчиваться сколько бы вы не стреляли. И «Особый» боезапас, который, якобы, наносит более высокий урон по врагам. Но на деле это никак не ощущается, тем более при прохождении на легком уровне сложности, который влияет только на живучесть МакКоя, что делает повышение уровня сложности также бессмысленным, потому что перестрелки в этой игре дело редкое.

Не могу сказать, что подобная база данных удобна во всех отношениях, но какие никакие фильтры по расследованиям есть и упорядочить информацию в своей голове позволяет. Попробуйте сходу в этой серой серости отыскать денежные средства и патроны

Не забываем о упомянутом ранее четвертом возможном исходе диалога. Как ни крути, мы являемся Бегущим по лезвию и наша работа — истреблять репликантов, для чего был создан тест на эмпатию, носящий имя «Войта — Кампфа». По мере продвижения расследования вам на пути будут встречаться различные персонажи, чаще всего — подозреваемые, беглые репликанты. Во время разговора с персонажем один из вариантов ответа будет гласить «провести тест», в процессе которого мы выясним принадлежность персонажа. Небольшой совет от меня, прежде чем начинать тест, задайте персонажу другие вопросы, так вы сможете получить дополнительные сведения, потому как после теста мы снова откатываемся на уже известные вам три варианта развития событий. Собственно, сам тест практически точная копия опроса из фильма. Для начала механизм нужно настроить, задав подозреваемому пространный вопрос о его месте жительства, к примеру. Далее идет список вопросов разной степени напряженности: легкая, средняя и высокая.

Тест призван выявить предрасположенность к сопереживаю и сочувствию, которых репликанты лишены «от природы». В случае естественного происхождения опрашиваемого, он не представляет для нас угрозы, если же подозреваемый репликант, он должен быть немедленно устранен. Я, честно признаться, уже сбился со счета, еще одна неплохая идея, которая дарит не только дополнительное погружение в мир, но и предлагает довольно необычную геймплейную механику. Но, к сожалению, криво реализовано на практике. Дело в том, что нигде в игре не объясняется как этот тест проводить, как чередовать стрессовые вопросы и чем он вообще должен закончиться. За первое прохождение я ни разу не провел тестирование верно, из-за чего не получил информации ни об одном из опрашиваемых персонажей. Конечно, на принадлежность к репликантам косвенно могут указывать и улики, но я бы хотел также и полного подтверждения или опровержения моих теорий посредством знаменитого теста. Хотя бы от нелепости вопросов, которые задает МакКой иногда можно посмеяться. И, на мой взгляд, еще одна основополагающая проблема с этим тестированием — в игре не так много моментов, когда действительно важно, является ли персонажей человеком или андройдом. Потому что большинство из опрашиваемых либо изначально настроены агрессивно по отношению к детективу, либо злость заполняет их уже к концу теста. Когда тебя атакует здоровяк с тесаком, вопрос о его происхождении отходит на второй план. Создатели очень сильно не доработали потенциально привлекательную механику, которая так здорово могла бы лечь на игру.

Практически как в фильме, следим за расширением зрачков, задаем вопросы разной степени напряженности и, при правильно проведенной процедуре, машина сама выдаст нам результат

Последняя геймплейная особенность, которую, хотя бы, выполнили на достойном уровне. Видите ли, в игре нет как таковых загадок, которые присущи квестам. Здесь не нужно искать герметичную пену, чтобы отправить пассажира в мир иной, не нужно направлять механических кроликов через минное поле. Все, что происходит в Бегущем, это сбор улик, диалоги и очень изредка стрельба. Но, отталкиваясь от кинофильма, все же нашлась фишка, которую следовало перенести в игру. Это механизм, позволяющий анализировать изображение и достраивать его, для нахождения ранее скрытых улик. Вспомните сцену, в которой Декард рассмотрел змеиную шкуру в отражении в зеркале при анализе, здесь тот же случай. За время расследования вам попадется около 5 фотографий, которые вы вольны приближать и рассматривать предметы на них под другим углом, находя недоступные ранее улики. Это, вероятно, не тянет на типичную квестовую загадку, но на деле довольно интересно, плюс сопровождается забавным звуком. Да и ощущение именно следака из будущего дарит стойкое. Пожалуй, что касается именно сбора улик, это моя любимая часть Бегущего и это намного интересней, чем просто копаться в мусоре на месте преступления.

Подводя черту под геймплеем и отличительными для игры механиками, горестно думать о том, что не смотря на старания разработчиков перенести на видеоигровые рельсы основные для франшизы черты и сгладить острые углы игрового процесса, многое осталось недокрученным. Бегущий, в целом, играется приятно, это очень размеренная игра с пешим, не рвущимся никуда повествованием. Она скорее успокаивает своими прогулками по улочкам и поиском улик, практически не вызывая раздражения, но памятуя о кривовато сколоченных игровых механиках не хочется слишком заострять внимание на приятных моментах, которые создателям удались. Да, иногда, вместо того, чтобы перейти на другой экран локации, случайно нажимаешь на главного героя, что автоматически переносит нас в базу улик KIA. Вокруг недостаточно интерактивных элементов, которые вызывали хотя бы маленький комментарий от МакКоя, что наводит на мысли о лживости кажущейся разветвленности и скрупулезной детализации мира. Автосохранений нет, игра самостоятельно записывает все события при начале новой главы, всего актов шесть и в каждом вам будет необходимо посещать разные локации для продвижения расследования, что однозначно плюс. Мой совет — сохраняйтесь перед каждым новым диалогом с персонажем, это сэкономит вам время и заодно наглядно покажет шероховатости местной системы выбора варианта развития сюжета. Иногда, во время сцен погони в вас хотят зародить нервозность и будто бы заставить действовать как можно быстрее и принимать решения на ходу. Однако, если вы остановитесь в такой сцене и осмотритесь вокруг, игра вознаградит вас за внимательность и подкинет улику, что не совсем вяжется с подталкиванием к быстроте реакции и действий. Проанализировав игру в данном аспекте, я пришел к выводу, что она идеально подходит для небольшого сеанса игры вечером. Стучание дождя расслабляет, а экшн-сцены встречаются редко, поэтому большую часть времени вы проведете наедине с этим миром и персонажами. Перед финальным рывком к моим мыслям о сюжете, я бы хотел немного рассказать о рождении этого проекта. В прошлом появления квеста по Бегущему нет лихо закрученной истории, но поведать там есть о чем.

Занятно, но предмет сегодняшнего разговора не первый опыт Бегущего как франшизы на видеоигровом поле. В туманном 1985 году вышел первый проект по вселенной, именуемый «Blade Runner». И представлял он из себя обычную аркаду с меняющимися экранами, в которых игроку необходимо было носиться туда-сюда по городу на спиннере и отстреливать несчастных репликантов, местоположение которых отображалось на радаре. Сюжета, как и осязаемого финала в игре не было, росла разве что вертлявость андройдов и их полоска здоровья, больше рассказать об игре и нечего, собственной фан-базой она не обросла, а сейчас и вовсе смотрится только в качестве скучного музейного экспоната на задних рядах. Это отчасти объясняет, почему новую попытку было решено предпринять лишь в 1997.

 

Вернемся же к разработчикам из Westwood Studios, коллектив не то что бы крайне значимый для индустрии, но и за их плечами были славные времена. Первая крупная удача посетила команду в начале 90-х, во время выпуска «Eye of the Beholde», ролевой игры, основанной на Dungeons & Dragons. Следом студия взялась за возвеличивание жанра RTS и выпустила Dune II: The Building of a Dynasty по роману Герберта Уэлса. Игра получила неприветливые отзывы от прессы, но тем не менее запомнилась как первая стратегия в реальном времени на ПК. Следом, наиболее громкий успех, в 1995 году компания выпускает первую часть знаменитой серии Command & Conquer, которая вывела целый жанр на новый уровень и продемонстрировала, что холодный прием «Дюны» не остудил желание развивать направление ртс. А уже Через 2 года рождается игра по Бегущему, которую маркетологи сходу нарекают «первой трехмерной приключенческой игрой в реальном времени».

Читая размашистые планы разработчиков на проект, становится грустно, что в итоге не вышло реализовать их задумки в полной мере, столько надежд и мечтаний, столько головокружительных идей. Сразу видно, что команда с большим энтузиазмом взялась за проект и видела в франшизе большой потенциал не только для коммерции но и для живого творчества. Изначально игра была совершенно линейна, в студии был создан единый сценарий, ни коем образом не пересекавшийся с сюжетом кинофильма, кадры из которого не планировали использовать. Но создатели пылали идеей, они хотели ввести в проект множество случайных элементов, которые при этом органично сосуществовали с историей картины Скотта. Предполагалось, что число подозреваемых возрастет до 15 и только двое из них являлись бы репликантами, соответственно, шанс ошибиться и убить человека возрастал в несколько раз, наращивая вслед за собой и ответственность за взведенный курок пистолета. Из-за непредсказуемого характера игры сценарий увеличился до 500 страниц, что влекло за собой проблемы в тестировке, ведь специалисты по контролю качества вынуждены были пробежать по игре 2500 раз, чтобы опробовать все возможные варианты развития событий.

Концепты архитектуры, техники и общего окружения, дополнительные материалы можете поглядеть здесь

Если этого мало, дальше в программе — отсутствие сценарного костыля для неиграбельных персонажей. Создатели планировали для каждого NPS прописать определенные цели, основанные на природе их происхождения. Способ же достижения этих целей определялся системой и мог меняться при каждом начале новой игры. Эта концепция также переворачивала все вокруг, потому как одну и ту же цель можно было достичь разными способами. Сейчас это просто слова, но если вдуматься и докопаться до корня идеи, то разработчики пытались создать дышащую игровую систему, которая играла чуть ли не сама в себя. Из-за сложности с авторскими правами, подробнее о которых, как и о других аспектах разработки, которые я опустил, можете прочесть тут, блестящий саундтрек Вангелиса не мог быть использован, поэтому музыка писалась силами домашнего композитора Фрэнка Клепаки. Для создания оригинальных треков и воссоздания некоторых композиций из фильма, Фрэнк использовал партитуры греческого творца, благодаря которым он смог «переизобрести» некоторые треки ориентируясь на заметки предшественника и собственный слух. Таким образом из картины в игру частично перелетела заглавная тема, которая открывала художественный фильм. Кусочек «Love Theme», который подыгрывал чувствам Декарда и Рейчел, а также динамичная тема из титров, которая исполняла ту же функцию и в игре.

Некоторые из персонажей игры, среди них можно найти пару знакомых лиц

Держа в голове то, что далеко не все получилось реализовать в полной мере, в определенных кругах игра стала культовой и остается таковой до сих пор. Даже велись разговоры о сиквеле, но руководство приняло решение, что стоимость производства второй части слишком высока, да и первая продалась не заоблачным тиражом, прибавляем к этому сложности с авторскими правами и стоимость лицензирования, и на выходе получаем не самый привлекательный с коммерческой точки зрения проект. В 1998, студия была поглащена хладными ручищами Electronic Arts и, по сути, прекратила свое существование в первозданном виде, из-за массовых увольнений сотрудников, которые не приветствовали взгляды нового руководства и врезались в разногласия на каждом шагу. Westwood Studios официально закрылась в 2003 году и за те 5 лет, что она провела под крылом милашки EA выпустила всего пару игр, которые коммерческого успеха не снискали. Вероятно, некоторые сотрудники Вествуд ассимилировались в EA Los Angeles и работают сейчас над проектами по C&C. Остальная часть коллектива основала новую студию Petroglyph Games, которая и по сей день специализируется на выпуске RTS. Единственное, что я от них пробовал, это неказистая стратегия по Звездным войнам — Empire at war, которая вышла в 2006 году.

Оставили свой, может быть и скромный, но все же след в истории геймдева

Заключительная часть блога, в которой я постараюсь слегка пощекотать сюжет, обходя стороной спойлеры. По началу, сюжетная линия и эти дымные, залитые дождем улочки буквально обволакивают вас, давая прочувствовать весь гнет окружающей действительности. Это касается и детективной части в целом, она очень плавная, избавлена от закрученных поворотов и внезапных злодеев, взявшихся из ниоткуда. Напротив, ключевые для героя противники известны с первой же заставки. История скорее постепенно завлекает, медленно раскручиваясь, нежели пытается удивить резкими сценарными выпадами и толкнуть игрока в круговорот событий. Детективная составляющая не ограничивается единственным делом по убийству животных, одно расследование накладывается на другое, пересекается с делами коллег по службе и в целом не создается ощущение, что весь мир вертится вокруг МакКоя и его репликантов.

Но при всей аккуратности нарратива, я не чувствую логики повествования. Ощущение глубины окутывает лишь в первые пару часов, чем дальше продвигаешься по расследованию, тем больше история отдаляется от игрока не пытаясь объяснить хоть что нибудь. В других же аспектах сюжет игры слишком дуболомный, иначе не скажешь, за серией преступлений не стоят взвешенные решения антагонистов, из-за чего закрадывается мысль, что многих убийств можно было бы попросту избежать и это не изменило бы ровным счетом ничего, что сильно бьет по такому важному элементу детектива как «распутывание» дела наравне с главным героем. Мотивацию преступников мы понимаем либо из кинофильма, либо из уст главного героя в середине игры, который и сам обо всем догадался, да и ему прямым текстом говорят, что ответ очевиден и в визите репликантов на Землю нет никакой вселенской тайны.

Подобный метод, с намеренным недосказыванием, работал в кинофильме, потому как герой Форда из матерого истребителя репликантов превращался в человека, который проникался к ним если не симпатией, то как минимум понимаем и, возможно, сочувствием, даже если дело доходило до схватки. Ближе к финалу мы узнаем каждого из беглецов Нексус-6 поближе. Создатели игры пытались следовать той же схеме, однако им не хватило проработанности персонажей, ни один из андройдов не обладает за плечами достаточно интересной историей, по сему и проникнуться большинством из них не выходит. Если Рик Декард мог посмотреть на мир глазами репликантов, которые пытались повернуть время вспять и отсрочить собственную смерть, то МакКой такой роскоши себе позволить не может, потому как по-настоящему близко узнает только нескольких. С другой стороны, это рождает интересное ощущение настоящего охотника на андройдов, который хладнокровно и методично идет по следу каждого. Хорошая новость и в том, что есть существенная разница между главными героями игры и кинофильма. МакКой в разы более человечен, чем Декард, он более разговорчив, в некоторых моментах даже оптимистичен и в нем видна искра, которую ужасающий мир будущего не смог в нем потушить.

Бегущий по лезвию Рой МакКой, жетон #6231

Не хочу оставлять без похвалы необязательные диалоги с коллегами по службе и сторонними персонажами, они нередко развлекают и дополняют деталями мир игры. Но вместе с тем, часто возникает ощущение их несогласованности, будто беседующие персонажи не слышат друг друга и произносят вроде бы обычные фразы, которые, тем не менее, не имеют прямой связи в конкретном разговоре. Всюду возникают неловкие паузы во время окончания одного сектора беседы. Иногда во время разговора персонажи внезапно пускаются в философские размышления о жизни, но в целом, за этим интересно наблюдать, даже при устаревшей графике. Для себя я заметил одно интересное свойство. Она заставляет работать воображение, которое самостоятельно дорисовывают все, чего не достает моделькам и окружению прошлого, например, черты лица персонажей, жесты или мимику. Согласитесь, в современном мире не так много проектов, заставляющих работать фантазию в этом направлении. Отдельно можно отметить юмор, в игре его немного и я не могу сказать, что каждая саркастичная фраза, произнесенная персонажем пришлась к месту. Но в целом, он забавен и местами зол, под стать миру игры. Особенно запоминается выступление стендап-комика будущего, который шутит про жалкие 4 года жизни, отпущенные репликантам, при этом, вероятно, тоже являясь андройдом.

Все перечисленные сюжетные недостатки не слишком бы смазывали впечатление от игры, если бы не ее относительная безыдейность в сравнении с кинофильмом. В Бегущем практически нет свежих для этой франшизы мыслей, она не пытается развивать философию в иные, до этого не исследованные стороны. Ведь, если вдуматься, репликанты — рабы, которые так рвутся на отвергающую их Землю, не для того, чтобы увидеть собственное предназначение, или встретиться с отцом, а для элементарного выживания и от боязни смерти. Общество отвергает андройдов не только на социальном но и на законодательном уровне, ведь для людей они даже не девианты, а просто машины, которые не способны испытывать сострадание. В мире Бегущего огромное количество белых пятен, которые можно было бы заполнить невиданными до этого цветами, но создатели, на мой взгляд, лишь слегка покачались на мыслях книги и фильма. От того мне еще неприятней осознавать, что, вероятно, я просто упустил многие моменты как в идее игры, так и в общем сюжете и моя рецензия не может считаться состоятельной в полной мере, а виной всему перевод…

Луч света озарил младой побег
Дав человеку прелестями жизни насладиться
Но плод созрел,
упал на снег
чтобы прекраснее в потомках отразиться

Перевод из машины

На русском языке проект издавался уже легендарным «Фаргусом», прежде чем негодовать я хочу отметить харизматичные голоса на озвучке и в целом не плохую игру актеров, хоть под час интонации и окрашивают сцену в совершенно не те тона, в которые предполагали создатели. Для меня это было неожиданностью, потому что первый акт игры переведен вполне неплохо, во всяком случае я хотя бы понимал смысл сказанного и осознавал куда и почему движется линия сюжета. Но, начиная со второго акта перевод начал резко хромать на все жизненно важные органы. Потому что персонажи в диалогах начали нести полную околесицу, выдавать совершенно случайные фразы на вопросы главного героя и чуть ли не вставлять бородатые анекдоты в предложения, вместо адекватной речи. Давайте небольшой пример, для, так сказать, комедийной разгрузки. Представьте, тесная камера полицейского участка, ваша коллега — опасный охотник на репликантов, которая не разменивается на предупреждения, ведет диалог с подозреваемым следующего содержания:

Подозреваемый: Через несколько часов я снова буду на свободе, возможно, у меня есть влиятельные друзья наверху, в полиции?

Крутой коп: Если бы у моей тети были яйца она была бы дядей

И это далеко не единичный случай, сейчас я жалею, что не записывал всю ахинею, что несут герои, особенно ближе к концу игры, что крайне негативно складывается и на атмосфере и на элементарном понимании сюжета. Вкупе с отсутствием субтитров, чтобы можно было оставить хотя бы оригинальную озвучку и русский текст, это практически вырубает сценарную целостность 3/4 игры. Не думаю, что в Бегущем усложненный английский, поэтому, если знания позволяют, можете опробовать перевести игру на слух. После двух прохождений с озвучкой, у меня пропало желание этим заниматься.

Игра издавалась на четырех дисках, сносно переведен только один из них, дальше, видимо, надоело

Пора умирать

Таким вышел рассказ о Бегущем по лезвию 1997 года. Для меня это игра-противоречие, рядом с оглушительными идеями соседствует неуклюжая реализация, проблемы геймплея и недостаток новизны мыслей, хоть она и с лихвой оправдывает те скромные ожидания, которые каждый из нас вкладывает в словосочетание «игра по фильму». Мне жаль, что этот проект не получил продолжения и не менее жаль, что у него не остается шансов даже на переиздание или ремейк. Один из боссов студии, Луи Касл поведал возмущенной общественности, что исходный код был утерян, когда Westwood переезжала из Лас-Вегаса в Лос-Анджелес. Что было в Вегасе остается в Вегасе, да? Сделать HD переиздание возможности нет, даже если код будет найдет, восстановление файлов будет требовать огромных ресурсов, которые явно не окупятся, из-за специфики заранее отрендаренных фонов и полного 3D (upd. 13.03.2020 ремастеру быть на всех актуальных платформах). Не смотря на все слова критики, сказанные в адрес игры и откровенно плохой перевод, я все же рекомендую ознакомиться с этим проектом. В нем есть то, что я лично ценю наравне с однозначно хорошими проектами. Бегущий по лезвию — это игра штучной выделки, совершенно уникальная, сделанная по загадочной и глубокой вселенной. Печально, что ее игровое воплощение не смогло прожить долго. А, впрочем, кто из нас живет?

1) Вы идете по улице за хлебом и видите, как на маленького ребенка падает вертолет. Ваши действия?
2) Вас заперли в тесной комнате с крысой, на которую надет праздничный колпак. Отберете ли вы у крыски колпак, чтобы вам было не так грустно?
3) Ваше любимое ТВ шоу закрыли после первого сезона, что вы чувствуете? Хотите ли вы линчевать руководство канала?
4)Денис Большаков снова переборщил с курсивом в своем блоге. Испытываете ли вы желание ткнуть его в это в комментариях?
5) Анонсировали новую игру по вашей любимой вселенной, позже оказывается, что это мобилка по схеме «собери три в ряд» с лутбоксами и рекламой. Опишите ваши чувства.


Blade Runner

Платформы
PC | PS4 | XONE | NSW
Жанр
Дата выхода
14 ноября 1997
200
4.3
84 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Порочный рассудоК создал того, кто человечнее, чем сам человек.
Ну, тут и файлы разработчики посеяли и EA, естественно, не видит в этом финансовой перспективы. А на счет пикселей не переживай, это воксели) Я рекомендую поиграть, потому что к графике быстро привыкаешь, а моментов, где нужно «воксель хантить» так скажем, практически нет.
Стильный блог, красивый. Эх, и оформление. (╯︵╰,)
Кстати, читал этот блог во время поиска статей о игре на русском языке. Он мне помог, как не читавшему книгу, увидеть взаимосвязь между работой Ф.Дика и игрой, оказалось, что в ней больше пересечений с книгой, чем в фильме.
1)Остановлю время, прыгну в вертолет, починю его и остановлю падение. Маленького робота запру у себя в подвале невашеделозачем.
2)Да, а крысу съем, ведь грусть я всегда заедаю
3)Светлячок, сына, и только он.
4)До
5)Счастлив, надеюсь Hunie Pop 3 будет именно таким
Тест пройден. Опрашиваемый является репликантом. На поимку андройда послан Бегущий по лезвию Dead Jack жетон #3127
Эм, вторая пикча. Тест: это была любовь с первого всгляда, если хотите
Точку забыл. А так всё ок.
Тоже не помню ни единого момента с перезарядкой. Но меня это и не заботило никогда почему то)
Спасибо, надеюсь, в текстовая составляющая не подкачала)
Дим Юрич, моя огромная благодарность за крайне качественный блог, порох в ваших пороховницах не только не отсырел, но и стал еще ядренее. Не так уж и часто я доволен как скотина после прочтения какого-либо блога, но вот тут именно тот случай, буду держать в избранном, дабы перечитывать в моменты грусти. Великолепная работа.
Ребенка, а не робота, божимой х)
Автор постоянно пытается найти стыковки между фильмом и игрой. Их нет. Игра сделана ближе к сюжету книги, но визуальный ряд взят из фильма. Советую Автору прочитать книгу «Мечтают ли андроиды об электроовцах», более глубокого размышления на тему «Мы отвечаем за тех кого приручаем (создаем)» — нет.
Хотелось бы увидеть хотя бы обычное издание. В том же GOG. Но видимо боссов из EA это не интерисует. А я бы прошёл данный квест не смотря на то, что для они представляют сплошное мучение в сплошных пикселях.
Скажите, любите ли вы «Бегущего по лезвию» также, как люблю его я? И, пожалуй, гораздо более острый вопрос. Ненавидите ли вы бегущего также, как ненавижу его я?

Всё, что я думаю о «Бегущем»...
Спасибо. Люблю подобные игры, а для меня человека который смотрел и оригинальный фильм Ридли Скотта, так и продолжение от Дени Вильнёва — это самое то. Ну и я всё равно не понимаю, как «Бегущие» перезаряжают свои револьверы/бластер, которые они с собой носят.
Клим Саныч. Благодарю на добром слове, будем надеяться, ваш творческий фонтан будет бить ярчайшей струей в скором времени, от чего наш с вами творческий тандем только выиграет ♥
Спасибо за отклик. Сравниваю именно с фильмом по двум причинам, во первых, из-за того что банально книгу не читал :D, а во вторых потому что игра позиционирует себя как проект именно по фильму, а не по книге Дика, которую я уже давно хочу прочесть, просто руки не доходят.
Читай также