27 мая 2019 27.05.19 40 29K

Pathologic 2 (Мор)

+61
Лучший блог недели
1000 ₽

«Глубокая игра – это незавершенность, требующая завершения, дисгармония, которую игрок обращает в гармонию сам, каждый раз становясь подлинным творцом игры как космического акта...»

(Николай Дыбовский. Манифест 2001)

 

Костяной дом

Трудно, практически невозможно не упомянуть о первой «Мор.Утопии», когда речь заходит о второй части. Но и рассказать о ней толком тоже нельзя. Если говорить хорошо, то долго, но превратить рецензию второй части в обзор первой. Если говорить о первой части мало, то не раскрыть того, чем является вторая. Если человечество поразит какая-либо смертельная заразная болезнь, а цивилизация начнёт рушиться на глазах, то поклонники «Мора» лишь ехидно будут потирать руки, вытаскивая из под кровати лежавшие там годами костюмы РХБЗ, противогазы, револьверы «Наган» с дюжиной маслят и жёлтые аспиринки. У неё нет какого-то одного жанра. В одну минуту это визуальная новелла, в другую уже симулятор выживания, в третью — ролевая игра со сложной экономикой и примитивной боевой системой (Привет, Морроувинд!). А чтобы не расслабляться, на фоне неустанно тикают часики, которые отбив полночь, подведут неоспоримый итог одного и двенадцати игровых дней.

Игру любят. Игру есть за что любить. Где ещё игрок выступает не как потребитель продукта, а как его прямой соавтор? Есть, конечно, игры, где основная фабула сюжета в том, что главный герой и мир вокруг него сходу-барахту подаются как аватары сидящего за клавиатурой человека, в тысячный раз поправляющего сальную дужку очков тощей рукой. Есть игры и с ломанием четвёртой стены. Но, это всё тыканье пальчиком авторами из монитора в широкую грудь игрока, дескать «смотри, какие мы, сценаристы, умные». В тысячный раз такие финты вызывают протяжное зевание.

В «Мор.Утопия» же игра словно создала сама себя, словно каждый, понявший её хоть на каплю становится её соавтором, творцом не меньше самих «Ice-Pick Lodge», разной степени добровольности. Даже если в ходе сложных умозаключений игрок придёт к выводу, что вся игра — это сон собаки, то трагики в обтягивающих вороных трико лишь вздёрнут плечами и удивятся, чего мы злимся, сразу же знали, когда садились за монитор: что всё вокруг лишь игра и морок. Остаётся лишь похохотать в ответ.

Кар-кар. Кхе-кхе. Старые добрые Исполнители. Но Самозванка нашептала на ушко, что они на самом деле — пальцы! Но только тс-с-с! Это секрет!

Ещё там была замечательная музыка и уникальный дизайн. Диалоги, от которых у людей, не читавших ничего сложнее Донцовой, на лбу выступала испарина. Опыт, полученный мною, когда я проходил сюжетную линию Бакалавра, будучи сам с температурой 39.1 — бесценен. Кому нужны наркотики и алкоголь, когда вместе с цифровым протагонистом синхронно загибаешься от бешеного ОРВИ? То-то же.

«Мор.Утопия» это особенная игра с трудной судьбой. Только в 21 веке, веке больших текстур и сложных шейдеров ей уже не место. Объективно говоря, она кривая и страшная как старый сухой пень. Но не каждый пень, если посидеть на нём, даст такой богатый и глубокий философский опыт, какой может дать игра.

И вот решили этот пень немного… обновить. Люди — те же, что стояли и за оригиналом. Сбор средств — на Кикстартере. За окном — Сентябрь 2014. Релиз — в 2016. Деньги я занёс незамедлительно. Прошли года, проявились седые волосы в бородке, был получен диплом о высшем образовании, а игры — всё нет и нет. Новости и слухи пугали: то движок проблемный, то финансирование хромает, то третье, то второе. Наконец, в конце 2018 года Николай Дыбовский выпустил видео, где говорит что всё плохо, но как минимум треть игры выпустят в мае, раньше остальных двух частей. Все бэкеры облегчённо махнули рукой: шедевр-шедевром, а все три сюжетные ветки в оригинале осилили единицы, и Гаруспиком несчастным пока обойдёмся.

Обошлись…

Первый блин мором

Начинается игра с прибытия зайцем на товарном составе хирурга (Гаруспика) по имени Артёмий. Артёмий Бурах — сын Исидора Бураха — одного из двух врачей в городе и по совместительству патриарха местных степных племён. Причина прибытия у главного героя самая что ни на есть уважительная: отец прислал ему тревожное письмо с просьбой срочно вернуться и помочь с неизвестной грядущей бедой, нависшей на родным домом Гаруспика.

Предваряет высадку с вагона небольшой пролог, где мы идём из Театра к Собору в последний, двенадцатый день и видим последствия нашего, видимо, поражения. Горят костры, плачут дети, расстрельные команды стреляют в каждый подозрительный шорох. Мостовые завалены трупами. В соборе нас ждёт Марк Бессмертник, предлагающий отыграть постановку ещё один — первый раз.
Соглашаемся и просыпаемся на циновке в качающемся на рельсах вагоне. С ящиков в другом конце вагона падает наспех сколоченный гроб. Крышка снимается. Далее мы лишь разговариваем с нашим попутчиком: рыжим человеком с бледной кожей (по совпадению в фольклоре народов дальнего востока рыжие и бледные люди олицетворяли собой эпидемии, которые по незнанию привозили с собой русские купцы), а в перерывах видим жуткие сны, через которые нас учат собирательству, обмену, инвентарю и дракам. Когда поезд наконец-то останавливается, то Гаруспика встречают три злых рожи при ножах и низком интеллекте. Встречу эту переживает лишь сам Артёмий, отделавшийся неглубокой раной в животе.

И вот, наконец-то, вздох облегчения: игра по-настоящему началась. Жизнь в дырявенькой тушке стремительно угасает, ночлега нет, кушать хочется, единственный свидетель стычки — мальчик с мешковатой маской собаки на голове сообщает что главного героя поспешно приняли за злодея и убийцу одного важного человека и теперь весь город жаждет его крови. Положение безнадёжно ужасное, но неизбежно поправимое. В общем, всё, за что любили оригинал, так и осталось.

Смешные одонги теперь подобно Харону возят Бураха по «мёртвой» реке Горхон. Не за бесплатно, конечно.

Первое, что можно заметить — это возможность бегать. Бег сокращает полоску «дыхания» и поднимает полоску «жажды» (но не влияет на усталость!). Кончится выносливость — извольте постоять и подождать, отдышаться одним словом. При этом чем выше полоска жажды, тем меньше полоска дыхания. Пить можно по старинке — из колонок и бочек. Бутылки с водой, которые раньше носили лишь для обмена на бинты и жгуты у местных твириновых алконавтов, теперь имеет смысл употреблять самим на ходу как энергетик, чтобы оторваться от погони, или быстро достичь нужной точки.

Если бегать лень, или появляться в районе стало небезопасно, то можно воспользоваться услугами Одонгов: черви, памятуя благие отношения с Исдором Бурахом, согласятся возить его сына за «ногти» — особые монеты с дыркой посередине. Оплата обычно один «ноготь» в любое направление. На лодке быстрее и безопаснее, чем пешком, но в заражённые районы плыть Одонги не станут: таких дураков среди них нет.

Боевую систему переработали и подтянули в лучшую сторону. Появились блоки, позволяющие погасить удар и восстановить выносливость в перерывах между атаками. Тяжело раненый противник попросит пощады и позволит себя начисто обокрасть без пролития крови. Что игрок, что противники теперь могут наносить два типа ударов: слабый и сильный. Слабый удар позволяет очень быстро наносить череду сокрушительных атак, что полезно при наличии острого оружия, а сильный — пробивать блок и наносить больше урона, но времени и выносливости он тратит больше. Я уже упоминал, что выносливость привязана к жажде? Да? Ну, вот, ещё один аргумент носить с собой бутылки с водой, а то рухнете без сил в разгар уличной драки.

Бартер, позволявший в первой игре жить на широкую ногу в охваченном чумой городе, пока вы находили время покопаться в мусорках, остался и стал ещё сложнее и запутаннее. Кроме острых и колючих предметов да орешков, теперь между детьми ходят жуки неясной степени сушёности, спички, мыло и прочие безделушки случайной ценности. Со взрослыми дядями и тётями в ход идут швейные и мастеровые аксессуары: напёрстки, нитки, зубила, пружины… Последние ещё и требуются для ремонта предметов на верстаке. Если раньше можно было заплатить деньгами, то теперь нужно платить ресурсами. Часть валяется под ногами, часть меняется, часть — редкая и продаётся не везде. Заточенный нож больше не оружие, а роскошь, которую нужно беречь. Скальпель — и вовсе вселенское сокровище, которым драться решительно не рекомендуется.

В первый день степняк предложит вам купить бычка. Сначала за 300, затем за 200 монет. Рекомендую купить бычка: это откроет несколько сюжетных веток и возможностей. Вообще коровки тут милые. Му-у-у.

Как и в первой части, тело можно разделать на органы и кровь. Однако, кровь теперь нужно сливать в отдельную тару (бутылочную), а чтобы качественно вырезать, не повредив, новый сложный орган — мозг, потребуется хороший, острый скальпель (ножи не подойдут). Каждая операция истощает режущую силу ценного инструмента, а новая заточка — вопрос сложный. Органы идут на чёрный рынок. В первой части это был страшный горбун Вар, менявший человеческую требуху на бинты и жгуты. Во второй части это менее жуткий одноглазый степняк Вар, сидящий в подсобке своей аптеки и платящий уже обычными деньгами. Одонги, меняющие кровь на траву остались — но их нужно найти самим. Степь большая, не заблудитесь.

Если есть возможность, то можно найти место, где земля зовёт к Гаруспику, и за вылитую бутылку крови взамен вырастит под ногами твирь. Цветочная жила может дать один раз в день несколько разных трав, которые можно собрать и пустить в дело зельеварения, спасающего от вездесущей чумы и позволяющего лечить больных. Либо сплавить их по старинке Стамахину, осушающему очередную бутылку Твирина в своём кабаке «Разбитое сердце».

Мор.(не)Утопия

В самом начале кампании Николай Дыбовский всячески намекал на то, что игра у них не совсем первая часть. И первая часть, но не совсем. На западе игра вышла как Pathologic 2, по признанию Дыбовского — «чтобы не путали с ремейком», но в отечественном пространстве игру наименовали просто «Мор», без цифры или «Утопии».
Мучительная неопределённость, господа!

Внешне игра — первая часть, и на поверхности — первая часть, и по фабуле — первая часть. Но Шабнак прячется в деталях, как гритца. А деталей тут много. Сначала — это редизайн некоторых знаковых объектов. Усыпальницы хозяек в первой части были монументальными, загадочными строениями, а во второй… не пойми что не пойми какого толка. И где молоко и хлеб, которые по традиции клались туда ранее? В первой части было, и неплохо помогало немного сдержать голод, а тут — фига! И вот эта вот фига — на протяжении всей игры. Отчасти сыграно умно: если попытаться по старой памяти сыграть на инфляции в продуктовых магазинах, то обнаружится что цены выросли, но не так критично, как в первой части, чтобы во второй день уже ходить в золотых цацках.

Но почему дети, ранее игравшие с именными орехами и оценивавшими их в зависимости от их прочности, теперь переложили эту функцию на мраморные шарики, но сами орехи из бартера не выкинули, причём даже не изменили их цену? Возможно, я придираюсь, но не на пустом месте. Всё таки, первая часть как пример наглядный, где всё что можно объяснялось в деталях. Да и я в любой день арахис бы предпочёл грецкому ореху, уж больно он в прочной скорлупе и язык вяжет, фу.

Некоторых персонажей редизайн не пощадил. Новый Марк Бессмертник словно вот-вот затянет тираду про то, что «we live in society»...

Каины, бывшие утописты, отстранённо правившие богатыми слоями и интеллигенцией города, построившие Омут и Многогранник, теперь перекрасились в ницшеанцев и активно взращивают «сверхчеловека» в своих внутренних покоев. Некоторые персонажи обзавелись новыми сюжетными ветками под стать Гаруспику. Дети, у которых раньше были свои философии, планы и цели превратились в камни, которые добровольно мостят путь Гаруспика к победе. Мишка, моя милая Мишка превратилась из сиротки с тяжёлой судьбой в капризного карапуза, висящего на шее главного героя. Множество диалогов со Спичкой и Ноткиным бесславно пропали, а ведь в оригинале им отводилась не последняя роль.

Театральные постановки из туманных предсказаний превратились в чтение ключевыми актёрами белых стихов и многострочных ямбов. Отличные, сложные личности навроде Аглаи или Оспины стали картонными страшилищами. Первая вспоминает о своих политических амбициях и принимается за массовые расстрелы с энтузиазмом былого чекиста, одновременно вводя раздачу продуктов по талонам, ближе к концу игры бросаясь на Артёмия и прося уехать с ней в будущее, где они будут жить долго и счастливо. Вторая из странной женщины в-себе стала бабой ягой, натужно заманивающей Ивана-молодца в свою избу на курьих ножках в баньке попариться. Вот уж и «костяной дом»!

Но пострадали не только приближенные Гаруспика. Теперь Артёмий Бурах, Лара Равель, Гриф и Стах Рубин — все как один детские друзья, с которыми на вечер третьего дня даже можно организовать посиделки, вспомнить о прошлом. Душевно, конечно, грех спорить, но в стиль не вписывается ну никак. Сильно, конечно, досталось Равель, вместе со смазливым личиком получившей ещё и кличку «Форелька». Буль-буль. Зато у неё одна из самых лучших новых музыкальных композиций (та самая, что размещена в начале обзора). К слову, они все новые и хорошие. Но они тоже «другие». Как и сама игра. Это действительно уже не ремейк, но всё ещё не полноценная часть.

Больше всего в ходе сценарных перестановок выиграла Клара. Если раньше Самозванка робко мямлила что-то в уголке, то теперь чуть ли не тычет в нос своим детским кулачком, и вполне может подтвердить слова делом. Моя учительница по русскому языку, бывало, говорила едкую поговорку: «Лох — это судьба». Клара с той же невозмутимостью могла бы заявить Артёмию что «Ойнон — это судьба». И уверен, где-то в вырезанных файлах что-то подобное схоронилось. Из непонятной аморфной пешки она стала полноценным игроком на фоне, строящим свои планы и способной на любую подлость, чтобы выбить конкурентов из игры. Но такие удачные и сильные реаранжировки в новом Море — приятная редкость.

Поезда в город не ходят

Одним из ключевых пунктов игры стало поднятие графики. И это удалось: игра выглядит красиво. Жёлтый от песка и цветущей твири туман, подобно Silent Hill'у скрывает дома на горизонте, но монументальные строения, будь то Термитник или Многогранник — всегда видны в ясную погоду даже издалека, грозно нависая над городом. Дождь заливает мощёные булыжником улочки. Тени от стай птиц плывут по кирпичным заборам. Эх, любоваться бы и любоваться.

Такие художественные перспективы — явление частое. Это вы ещё ночью отражение мерцающего пика в Горхоне не видели, такая-то душа!

Да только не выйдет. В минимальных системных требованиях пишут, что 8 гигабайт ОЗУ вам хватит — лгут. Вам и 16 не хватит. И 32 не хватит. И даже на RTX 2050 не поиграете без падений ФПС. Причина банальная — движок Unity и его утечки памяти. У «Ледорубов» и своих программистов с прямыми руками хватало, но взяли движок со стороны. По их словам — потому что его знали и его возможности им понравились. В конце-концов, «Тук-Тук» был как раз на Unity. Но при переходе в 3д что-то не склеилось. И у других проектов также не клеилось, и также они тормозили. Но одно дело Early Access навроде Rust или Subnautica, где после первых релизов игру ещё несколько лет приводили в играбельный вид, а другое — одиночная игра, которую ждали и предзаказывали.

Страница Стима полна жалоб на ужасную оптимизацию и это отражается на оценках, и на продажах соответственно. Ледорубы рискуют вывести свой флагманский проект в то же низкофилософское пространство, что и очередные выживастики. А это означает что обещанные кампании за Бакалавра и Самозванку либо никогда не выйдут, либо как ДЛС. Но, это самый худший вариант, который, надеемся, не случится.

Так что пока скрестим пальцы и ждём патчей. В конце-концов, даже недели толком ещё не прошло.

По сравнению с первой частью город стал гораздо живее. Люди общаются друг с другом, дети играют в песочнице, степняки уныло сидят на скамейках.
Вторая частая жалоба игроков — это сложность. Вместе с бегом и возможностью перемещаться на лодке время дня значительно сократили, а скорость голодания — значительно повысили. В итоге вместо наслаждения пейзажами и вдумчивого шатания по улочкам приходится судрожно бегать и закрывать квесты, обменивая барахло на любую возможную к употреблению еду. Теперь, впрочем, в игре уже не квесты, а различные нитки сюжета, слабо связанные между собой. Часть поможет открыть другие полезные ветви мыслей героя, часть — спасёт нужного персонажа, часть — чёрт пойми за что отвечает, но помечена как необходимая прям как кровь из носу.

И сюжетно игра от таких вот дурных забегов рушится, крошится на глазах. Пропадает общая цель, связанность дней и задач. Гаруспик скачет как козлик от дома к дому, и никакой общей картины на глазах не рисуется. Да и нельзя её нарисовать, если половина заданий обречена на то, чтобы их упустили. И разработчики об этом прекрасно осведомлены: теперь вместо писем каждый день прибегают гонцы, которые требуют вас к тому или иному персонажу подойти в кратчайшее время. Иногда их используют, чтобы закрыть сюжетные дыры. Например, во второй день нужно взять ключ из дома родного отца-покойника. Но если этого не сделать, но на третий день, в который этот ключ нужен, к вам прибегает посыльный, который приносит ключ «от вашего отца». На ремарку что он, в общем-то, мёртв, посыльный невозмутимо заявляет что «не так уж и легко его убить», а затем пропадает восвояси.

Систему заболеваний ключевых персонажей изменили. Теперь они могут заболеть либо с некоторым шансом, либо по сценарию. Заболевшие персонажи после заболевания могут и умереть с некоторым шансом, уже навсегда. Их даже таблеточками на ноги не поставишь и приходится лечить. А лечат тут через мини игру, для которой нужны настойки и микстуры, которые можно лишь скрафтить самому, а для этого нужно собирать твирь и знать рецепты, а для этого нужно время и гулять туда-сюда по городу до убежища с самогонным, так сказать, аппаратом. Одни проблемы, в общем.

Если же время не достаточно добило героя, то добьёт новая система сохранений и смертей. Сохраняться теперь можно только в домах у приближённых, спать — на паре кроватей в городе, а в случае кончины игра не загружается, а продолжается в театре, где Марк Бессмертник, которого вы успеете возненавидеть, предложит вам один из нескольких дебаффов, после чего выкинет назад на улицу и пытайтесь играть дальше. Дебаффы накапливаются, уменьшая здоровье, иммунитет, сытость и прочие радости жизни, из-за чего вполне можно оказаться инвалидом, попавшим в порочный круг смертей и перерождений. Правда, когда ситуация станет совсем критической, то заглянет один старый знакомый и предложит вам переиграть всё сызнова, правда, цена, которую придётся заплатить, будет не шибко очевидной. Всё это раздражает и зря тратит время.

Ты теряешь свой Витамин Ц

И вот он, ни то ремейк, ни то новая, самостоятельная часть. Новый/старый Pathologic создаёт ощущение, словно от первой части ему достались декорации, а сюжет придумывали основываясь на этих самых декорациях и слухах, а не отталкиваясь от оригинала. И пусть я и ругал игру за её поспешность и плохую оптимизацию — это-то поправят. Патч дело нехитрое. И тогда пройдём ещё раз, ещё пару десятков часов, и насладимся всеми квестами и красотами игры сполна.

Pathologic 2 — это отечественный хороший проект. Его есть за что ругать, но стыдно. Слишком мало времени прошло с релиза. Слишком сложный в обращении движок. Слишком эпохальная игра. Слишком маленькая и бедная студия, чтобы сходу залатать все баги (впрочем, их уже и так столь мало, что кроме ужасной оптимизации, на самом деле, ничего и не беспокоит). Мучительная незавершённость, одним словом.
Главное, чтобы игру хорошо купили. Только это уже совсем не «Мор.Утопия». В одну реку дважды не войдёшь. Вот и Дыбовский мудро дважды не вошёл. А жаль. Ощущается немного так, словно нас обманули.

Ставил бы я оценки в школе, то грубо бы влепил четвёрку с минусом в тетрадь. Но в сердце всё равно бы хотел поставить пятёрку с плюсом, поэтому оценок я совсем ставить не буду: каждый должен решить за себя сам, что ему по нраву.

P.S. Озвучка в драках изумительная: ещё никогда в играх уличный махач со случайными васянами с завода не звучал столь правдоподобно.

P.S.S. Купи быка, говорю. Всего 200, бааярла. Купи быка. Хороший бык. Купи.


Pathologic 2

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
23 мая 2019
624
4.4
266 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

А у меня диаметрально противоположное восприятие «недостатков» игры) Парадокс.
И с производительностью все норм, и с багами.
Сложность тоже сперва оторопь наводит, но потом смекаешь, что к чему, адаптируешься, кайфуешь от победы на грани. Квесты почти все открываю. Некоторые да, никак не успеть закрыть. Так жиза ведь, или-или. И реиграбельность.
Реинкорнация Мора как раз удивляет продуманностью по сравнению с оригиналом. А задранная сложность — прихоть разработчиков. И я с ними солидарен. Даже вопреки себе) Каждая игра Ледорубов — это: ай, блин, страшно, больно, не буду играть, ладно попробую, не буду, а что там дальше, что я лох? И дальше: хех, вон оно как, легко, ого, фигасе, я молодец! Это называется: высокий порог вхождения. Это не привычно, но нормально. Разрабы, думаю, понимали, что делали.
Спасибо з разбор и мнение.
всё очень просто, ветка гаруспика была ближе к завершению на момент, когда ледорубы поняли что нужно выпускать один сценарий.
вот и доделали то, что было проще доделать.
в их группе ВК они активно обьясняют все свои важные решения, в том числе и это.
Ну вот про персонажей я бы поспорил. Они не утратили своей индивидуальности, скорее, стали несколько другими. Причем в лучшую сторону, как по мне (я то перед ремейком-неремейком в оригинал сыграл за Гаруспика, могу сравнить). Но тут вообще субъективщина.
Да явно не самое лучшее решение начинать играть персонажем, который сильно завязан на внутриигровом лоре. Из-за этих попыток дать возможность игроку через Гаруспика изучать основы степных традиции в игре, Гаруспик выглядит дурачком. То в одном диалоге он спокойно сыпет этой степной речью, то в другом он уже забыл тоже самое слово, лишь для того чтобы игрок смог узнать его значение. Бакалвру такое позволительно, но Гаруспик то всего 6 лет не был. Как ему в этом случае доверяют степняки, когда он забыл их традиции, это уже вопрос.
и всё таки, сюжетные ветки три, но город один, фундамент механики выживания один.
даже 3 раза пройти игру осилит далеко не каждый, как выживастик игра очень быстро наскучивает, а 6 раз эту игру будет проходить только очень увлеченный фанат.
в реиграбельности нет смысла, если первое прохождение не понравится игроку.
Я устал от одного и того же контента в оригинальной игре ещё до конца сюжетной линии Бакалавра. Нет, это один и тот же город, это же те противники, это то же оружие, та же боевая система, тот же сурвайвл и тот же рынок. Да, за Гаруспика можно пособирать травок. Да, Самозванка может убивать голыми руками. Но фундаментальных геймплейных различий в сюжетных линиях не было. Новым был лишь сюжет. Я вообще за Гаруспика начал абьюзит систему и телепортироваться от дома к дому через консоль, потому что ты пробегаешь почти по всему городу ещё в первые дни игры за Бакалавра. Я не хочу сказать, что каждый персонаж — это всего лишь возможность перепройти игру, нет, это полноценная часть игры, которую нужно попробовать. Но только из-за сюжета. Первый Мор был структурирован так, что почти ничего нового ты уже не получал при игре за нового персонажа. Как будет в новом Море… Ну, посмотрим. Если Гаруспика гоняют почти через весь город, то уже звучит не оптимистично, но теперь хотя бы фаст тревел завезли, чтобы не тратить больше половины игрового времени на ходьбу в уже давно надоевших почти мёртвых декорациях.
мне кажется 3 сценария уже добавляют достаточное количество реиграбельности, что-бы не заставлять игрока пропускать сюжетный контент в погоне за буханкой хлеба.
Ну тут уже это, сам себе сложностей насоздавал) Все-таки лично у меня претензии не столько к геймплейной насыщенности, сколько к общей или даже сказать визуальной. Проходя за Самозванку я не то что знал уже все наизусть, просто все сливалось в единую кашу и чисто механически шел куда надо. Нечего было разглядывать, нечем восхищаться. Знаешь вот тут зараженные, вот тут бандиты, вон там дом того-то, а вот тут многогранный многогранник. Слишком до автоматизма все дошло, превратилось в какое-то рутину(
Привыкнув к боевой системе за Бакалавра ты уже знал как махать и за Гаруспика. Оружие то одно, только у Бакалавра разнообразие поболее. Да и за Самозванку принцип тот же ведь, ударил — отошел.
В целом ведь, что за Гаруспика/Самозванку/Бакалавра большую часть времени наяриваешь из одного края города в другой. Одна и та же музыка уже приелась, вид города тоже, глобально особо ничего и не происходит, ну кроме смены зараженных районов. Пройдя игру за одного персонажа ты уже знаешь ее, ей больше нечем тебя удивить, ну кроме как сюжетно.
Меня несколько огорошил выбор разработчиков выпустить первой сюжетную линию Гаруспика. Да, в оригинальном Море Гаруспик был открыт для первого прохождения, но там игроку хотя бы давали выбор. Быть ли человеком от науки, исследовать непонятные явления, правила жизни в городе, действовать от имени властей в конце концов — или же на свой страх и риск сразу оказаться в «хардмоде» с пониженными репутацией и жизнью, имея лишь некоторые связи, но зато с перспективой не просто понять этот место, а по праву занять место среди «своих», слыша Землю, чувствуя Город.
Допустим, Ледорубы не поспевали за собственным графиком, могли выпустить только одного из персонажей. Но почему именно Мясника? Чтобы привлечь западную аудиторию непонятностью и мистикой, типа «у нас игра про это, вы не сомневайтесь, а дальше будет ещё лучше»? Спорный момент, я вот такого решения не одобряю и покупать игру не спешу.

Что мне ещё бросилось в глаза в демке — у всех появились лица. И нет, это не бугурт по поводу того, что убрали фотографии. Моя проблема немного иного характера: в оригинале каждый прохожий представал перед игроком в виде тряпичной куклы с глазами-пуговицами. Игра, начиная со вступительной локации, доносила до нас мысль, что всё вокруг — театрализованное представление. Эти горожане — просто массовка, статисты. Они могут починить вам оружие, одежду, реализуют бартер, могут запинать вас толпой. Но по факту даже Трагики и Исполнители имели больший смысл в пьесе, чем этот… наполнитель. И как же отрадно было встретить Приближенных. Особенных людей, выделяющихся даже таким, казалось бы, незначительным моментом.
В новом Море у меня не возникло подобного ощущения, а жаль. Очень хорошо, что люди потрудились и намоделировали столько всего, однако в данном случае конкретно мне нововведение показалось излишним.

Вопрос к автору — Theodor Bastard же не ограничивается только начальной сценой горящего города? Его там много? Он звучит к месту? Как я понял, Калашников писал эмбиенты для основной части игры, а группу для каких-то сюжетно важных мест привлекли?
А я вот не соглашусь здесь. Не смотря на то что сюжетно якобы Бакалавра лучше приняли, но по сути ведь за него были самые сложные боевые квесты:
1)Где с конвоем вояк 2)Где с кучей бандитов в одном помещении, а бой за Гаруспика с боссом совершенно элементарный

Но появлялись и новые формы защитной одежды+кучи таблеток, которые сводили всю угрозу от чумы на нет. Да какие глобальные события то? Добавлялось немного болванчиков, которые убивают друг друга и все.
А в чем здесь была сложность? Я вот совсем недавно проходил. Из-за камней вполне легко расстреливались эти армейцы. С револьвера. Только на них его и использовал, обычно за Гаруспика с дробовиком ходил.

За остальных чуть труднее, но за Бакалавра, например, у меня деньги девать некуда было. Чинить да, недешево, но если не забывать снимать ее, а надевать только входя в зараженный район, то и чинить почти не приходится. Крысы да, тут главное их заметить первым и прибить.
А так болезнь ведь можно держать в зачаточном состоянии — самое эффективное как по мне, если вдруг заразился.
Это неплохие изменения, но вовлеченность в них игрока слишком мала. Обычно они там друг дружку стукают, а ты просто мимо бежишь. Как я понял это все исправили в ремейке и добавили всяких интересностей — мини-событий в городе.
По поводу лиц.
Самое прикольное — что все осталось ровно также, как и раньше. Просто проработанней и разнообразней. Горожане по-прежнему делятся на социальные группы, по культурной принадлежности, по функционалу. И они по-прежнему статисты. Просто распределены так равномерно, что не замечаешь повторения. Статисты они ведь не по внешности, а по функции. И тут все на месте. Приближенные в этом плане тоже остались уникальными. Просто артовая визуальная часть это дело немного смазала. Но я не заметил каких-то трудностей в восприятии и отделении. Да так и должно быть. Если массовка будет радикально отличаться от главных героев — это провал. А отличается она — действием! В кино и театре только так: понять, кто главный, кто второстепенный, а кто массовка можно по действию, а не по внешности.
Интересно услышать мнение и впечатления тех, кто не играл в оригинал.
Патронов нифига не дефицит, у меня к концу игру остались неиспользованными по штук 20 каждых. Каждого ребенка минимум 1 патрон, а булавок с иголками в мусорках предостаточно. Оружие вообще не мажет, если его чинить.
Бандиты еще с первого дня в игре, но только ночью. Вообще я речь вел не о них. Дак ведь от броска ножа не так уж сложно увернуться, главное его заметить). Дети ведь так же присутствуют с первого дня и наполняют этот мир.
Про чуму я ведь сразу и сказал) Ты все правильно говоришь, но это работает только в первое прохождение. За остальных персонажей это все уже не в новинку. Возможно такого можно было бы избежать сосредоточив персонажей в определенных районах. А то даже за Гаруспика приходится наворачивать к Бакалавру по несколько раз. Плюс к этому можно было завезти архитектурное разнообразие обычных домов. Этот район богатый — богатые дома, тот бедный — халупы.
Впрочем многое прощается Мору за его индивидуальность. Да и проект у студии был первый. Я сам еще толком не сел за Ремейк поэтому ожидания очень высоки…
Вот здесь небольшая ошибка, кстати
На лодке быстрее и безопаснее, чем пешком, но в заражённые районы плыть Одонги не станут: таких дураков среди них нет.

Они не плывут ИЗ заражённых районов. В заражённые районы они плавают без проблем
Дык я знаю, что его там много. Альбом-то найти, слава богу, пока ещё в состоянии)
Меня интересовало как и насколько удачно он туда интегрирован.
Да это понятно, что базовая механика одна и не меняется. Я про стиль игры. За Гаруспика стиль игры гораздо более агрессивный. После спокойного (относительно) сценария за Бакалавра мне приходилось заново привыкать к игре. Бакалавра все в городе любили, а Гаруспика нет. Бакалавру все почести, а Гаруспику все шишки. И друзья у Бакалавра и Гаруспика прямо противоположные. А про геймплей я уже говорил — за Гаруспика он более боевойдаже с мини-босом приходилось биться
глобально особо ничего и не происходит

Ну а с этим я совершенно не согласен. Не хочу спойлерить тут, но что что, а глобальных событий в Городе-на-Горхоне хватало с лихвой. А со второй половины игры спокойно пройтись с одной части города в другую было нереально. Игра постоянно городила препятствия. Кто-то говорил, что от чумы было легко увернуться, так это только по началу. Далее появлялись более агрессивные формы чумы и от них увернуться было уже гораздо проблематичней, особенно учитывая другие опасности, коих было не мало.
Предваряет высадку с вагона небольшой пролог, где мы идём из Театра к Собору в последний, двенадцатый день и видим последствия нашего, видимо, поражения.

Я так понял не просто поражения, а поражения в первой игре. Потому как вторая игра заканчивается
ни разу не Собором. А вот в оригинале концовка всегда сводилась к принятию точки зрения между главными героями и Аглаей/Блоком
Толково. Наводит на мысли, что я поторопился с покупкой. Не жалко, разумеется, но обидно будет, если всякая мелочь типа сложности и особенностей сохранения вызовет лютое желание игнорировать игру.
Читай также