Меню
StopGame  Блоги Персональный блог FoxHeaven Tales of the tales — История серии Tales of — #16 Tales of Zestiria

Самое актуальное

  • «Инфакт» от 18.10.2019 — Геймплей Star Wars Jedi: Fallen Order, ретроконсоль Analogue Pocket, Call of Juarez на Switch…
  • Iron Harvest: Превью игры (ИгроМир 2019)
  • Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint: Видеообзор
  • Desperados 3: Превью игры (ИгроМир 2019)
  • «Боялись, что мало контента» — как делали The Witcher 3
  • Рефанд?! — Police Stories, Crying Suns, Stygian: Reign of the Old Ones, Hot Lava, The Executioner…
  • Legends of Runeterra: Превью по пресс-версии
  • Doom Eternal: Превью игры (ИгроМир 2019)
  • Сходка StopGame на Игромире 2019
  • Душевный подкаст №21 — «Джокер» против «Капитанки Марвел», цензура против Call of Duty: Modern Warfare
  • John Wick Hex: Обзор
  • The Witcher 3 на Switch — без чародейства не обошлось
  • ЧТО? ГДЕ? КОГДА? Трэш-выпуск
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2: Превью игры (ИгроМир 2019)
  • DEVIL MAY CRY V. Клуб анонимных плакс
  • Indivisible: Обзор
  • Rain of Reflections: Chapter 1: Обзор
  • Бухлострим в говно / Нарезка за неделю от StopGame.ru
  • WARFACE. Лики войны
  • Как создавались Bully и Sleeping Dogs — история одного дизайнера
  • Что происходит с Call of Duty: Modern Warfare
  • DESTINY 2: SHADOWKEEP. Тёмная сторона Луны
  • Блоги. Ведьмак до того как стал известен
  • Блоги. Три ассасина — Одно кредо, Assassin’s Creed Chronicles (История серии)
  • Spaceland: Обзор
  • UNTITLED GOOSE GAME. Садовый террор!
  • Разбор полетов. Spore. Симулятор всего или No Man’s Sky своего времени?
  • Косплей на «‎ИгроМире 2019» и Comic Con Russia 2019
  • The Executioner: Обзор
  • Code Vein: Обзор

Tales of the tales — История серии Tales of — #16 Tales of Zestiria

+34

Прежде чем начать говорить о Tales of Zestiria, необходимо упомянуть, что в 2011 году разработчикам серии Namco Tales Studio пришёл конец. Их расформировали и часть из них влилась в Bandai Namco Studio. Над проектом работали они и tri-Crescendo, при этом команде пришлось иметь дело с абсолютно новым движком, который требовал большой работы. Возможно из-за этого и жёстких сроков мы имеем то, что имеем.
Новая часть серии Tales of начала разрабатываться с 2012 года, а в 2013 году на Nico Nico (второй по популярности видеохостинг в Японии) уже была первая информация об этой игре. Проект был приурочен к 20-летию серии и его выход был запланирован на 2015 год на платформе PS3. И хотя была возможность перенести игру на консоли следующего поколения, Nаmco побоялось выпускать свой проект пока не удостоверится в популярности PS4. Tales of Zestiria всё таки вышла в 2015 году и в честь круглой даты серии фанаты в первые дни получили бесплатное DLC, а тем, у кого были прошлые части серии, ещё и одежду на персонажей из соответствующей игры.



В опенинге играет песня White Light японской группы Superfly.





В нашем новом игровом мире существуют две расы: люди и серафимы, — причём вторые являются по сути духами и невидимы для обычных смертных. Однако, и те и другие зависят друг от друга. Люди подвержены своим страстям и порокам и, когда своё зло они не способны контролировать, человек превращается в хеллиона. Для обычного взгляда это разнообразные сумасшедшие или действующие под аффектом, но истинный их вид больше похож на монстров. Таковыми их видят серафимы и те, кто наделён высоким резонансом. Зло, производимое человеком, может разрастаться, заражая своими миазмами животных и даже предметы, превращая их в хеллионов. Отбиться от сильных хеллионов невозможно, поэтому человечеству и нужны серафимы. Эти духи могут выглядеть как люди, животные или мелкие непонятные существа, но большинство из них способно создавать благодать и одаривать всех, кто попадает под их благословение, защищая от зла. В ответ их протеже молятся и благодарят серафимов, придавая тем сил. Но если много людей источает зло, если они забыли о своих защитниках, то и серафимы способны сами поддаться тьме и в итоге стать драконами. Вполне осязаемыми, видимыми и невероятно сильными. Чтобы мир не поглотил хаос на свет появляются те, кто с чистым сердцем и добрыми намерениями готов защитить мир от зла. Пастыри. Они заключают пакты с серафимами и используют их силу, чтобы очищать хеллионов и возвращать их в исходное состояние. Их естественный враг – Владыка Бедствий, самый злой и самый сильный хеллион, что мечтает повергнуть мир в тьму. Таков этот не самый благополучный мир.
Игра встречает нас во времена Эры Хаоса, когда по местным лесам и полям бродят стада хеллионов, а люди, раздираемые войной и жаждой наживы, совсем забыли о серафимах. Именно в этот тяжёлый период появляется очередной пастырь.




Хелдальф — главный антагонист игры, хотя стал он таковым не по своей воли.





Начинается наш путь с двух друзей. Сорей и Миклео с самого детства живут в деревне серафимов и увлекаются археологией. Сорей – человек с высоким резонансом и единственный представитель своей расы в поселении, но местные к нему хорошо относятся, а главный дед-серафим лично воспитывал и растил мальчика. Что касается Миклео, то он является серафимом воды и сам не прочь исследовать руины, но в отличие от своего друга ведёт себя как заучка и всезнайка.
В одной из своих вылазок в развалины храма, ребята находят девушку Алишу, помогают ей выбраться из лабиринтов древних руин и дают кров в родной деревне. Однако, после того как они с ней распрощались, узнают, что за девушкой охотиться хеллион. Друзья хотят предупредить её об опасности и отправляются в путь. Они прибывают в Озёрный Град, где в короткий срок умудряются влипнуть в разборки гильдии убийц, местные интриги высокопоставленных людей и посетить фестиваль. Именно там они узнают, что Алиша – принцесса и, чтобы спасти её от заговора и хеллионов, Сорей решает принять на себя сан пастыря и заключить договор с серафимом огня, Лайлой.




Деревня Сорея прямо сияет яркими и светлыми тонами, уходить отсюда определённо не хочется.





Весь сюжет игры – это путешествие пастыря Сорея по миру, дабы узнать, что значит быть спасителем. На деле реальность оказывается далеко не такой радужной как принято считать. Пастырю нельзя поддаваться отрицательным эмоциям и своим порокам, зачастую действительность ставит тебя в тупик и кажется, будто благополучного исхода не получить. Люди тоже не стремятся по первому твоему требованию меняться, а некоторые из них считают пастыря монстром из-за его сверхъестественной силы. Каждое решение Сорея – как хождение по лезвию, надо решать не только как правильно сделать, но и как на это среагируют люди. Разработчики всячески старались показать неоднозначность и сложность пути добра. Вместо того, чтобы при встрече сразиться с Владыкой Бедствий, Сорей уходит. Он хочет понять почему его враг стал таким, что должно было случиться в жизни этого человека, чтобы довести до такого состояния. Дело даже не столько в его главном противнике, сколько в методах Сорея. Нельзя махать мечом направо и налево, важно понять своего врага, докопаться до сути, возможно решить проблему на корню. Всему этому его учит путешествие и серафим Лайла.




Иногда игра даёт возможность выбора между двумя вариантами событий, правда они влияют только на последующую сценку, не более. Здесь, например, построить основание моста можно как на глазах у зевак, так и втихую, пока никто не видит.





Но не одна она поддерживает парня в трудную минуту. Его спину прикроет верный друг и соратник Миклео, залечивая его раны и призывая на поле боя потоки бурлящей воды. Серафим земли Эдна покинет своего брата, поверив в силу нового пастыря, дав шанс оправдаться людям в её глазах. Бушующие ветры и маятник Дезела ни раз помогут команде спасителей, а печальная история серафима расскажет о том, что далеко не всегда природа наделяет их род благодатью. И куда же герои денутся без позитива дамского угодника Завейда, чья бравада и попытка подцепить цыпочек вызовет улыбку и поднимет настроение.

Какой же сказочный герой без своего оруженосца, помощника, способного не только подсобить клинком, но и направить серафима. Алиша – принцесса и рыцарь, девушке такого положения не подобает бродить по свету в компании постороннего парня, но её чувство долга превыше гордыни. Когда народ страдает, а аристократы погрязли в интригах, когда демоны рыскают за городскими стенами, а деревни страдают от чумы, она берёт копьё и выполняет свои обязанности. Её противоположность Роза, хитрая и расчётливая, но при этом справедливая и добродушная. Без этих качеств сложно управлять торговой гильдией и налаживать связи. Зачастую кажется, что она не так проста и за ней скрывается нечто большее, но так ли важно кем Роза является, если знаешь какая она и что остриё её кинжалов направлено в сторону твоих врагов.


Полный набор всех персонажей Tales of Zestiria.



Отдельно хочется затронуть юмор в игре. Это такой лайтовый, приятный и добрый во всех отношениях способ посмеяться над героями и ситуациями. Из-за того, что Лайла дала клятву не разглашать некоторые нюансы становления пастыря, любые вопросы касающиеся этой темы они игнорирует и притворяется занятой чем-то другим. Причём её иногда так заносит, что Сорею приходится объяснять тем, кто ещё не в курсе, что его серафим не поехала кукухой. Хотя, если вспомнить её любовь к сворачиваниям в этом начинаешь сомневаться.
Не отстаёт от неё и Эдна, которая не прочь подколоть Миклео или бросить язвительное замечание очередному злодею. Горе-казанова Завид безуспешно пытается подкатить к девушкам, да и Сорей иногда попадает в нелепые ситуации.




У Лайлы есть один бзик по поводу идеального сворачивания в клубок, который она видела у знакомого серафима. Мда, с некоторыми её странностями бороться невозможно, проще сдаться и уйти





Это было бы всё идеально, если бы не большое НО. Абсолютная нелогичность сценария. Такое чувство, что его писали два человека по очереди, не читая того, что было написано ранее. В одной сцене старик просит передать лекарства в город охваченный чумой. Лайла даёт понять, что делать этого не стоит. Пастырь – не мальчик на побегушках, если поможешь одному, все начнут его просить. Если исключить тот факт, что эти лекарства наверняка спасут много жизней, логика Лайлы ясна и понятна. Вот только через десять минут они забирают эти лекарства у старика и идут дальше. Какой был смысл в этой сцене? Зачем нужен был этот монолог Лайлы, если они тут же пошли против него с одобрения самой Лайлы. Буквально тут же она говорит, что нельзя у всех на виду использовать силу пастыря, а позже Сорея ввязывают в войну, где он на виду двух армий раскидывает целые сотни людей. Комментарий Лайлы что-то вроде «ну у нас не было выбора». Тогда опять же к чему эти правила, если они тут же нарушаются?




Сила Сорея настолько велика, что он в одиночку способен победить армию.





Лор игры тоже довольно странный. По нему хеллионами становятся те, кто совершает плохие поступки и источает зло, но если человек твёрдо уверен в том, что он делает добро, то ничего с ним не произойдёт. В итоге мы имеем священника, который устроил резню в своём городе, свято уверенный в правильности своих действий. А с другой стороны кардинала, которая так же была уверена в том, что делает добро, при этом убивая людей. Первый остался человеком, а вторая превратилась в хеллиона. Отличия по существу приходится искать под лупой и искренне удивляться почему эти нюансы становятся решающими, точнее ты надеешься на это, потому что в обратном случае всё становится ещё печальнее.

А вот ещё ситуация. Алиша подходит к городу и пытается убедить стражу её пропустить, дескать она направляется для переговоров. Стражники отказываются, потому что между их странами ещё идёт война. И только при одобрении её старого знакомого, капитана этих самых стражников, Алише удаётся пробраться в город. И знаете что она там видит? Рыцарей её страны, бухающих и гуляющих со стражниками из якобы воюющего государства. Первая мысль у меня была: «Какого…?». Принцессу мордовали перед воротами, зато весь город заполнен её солдатами, которые братаются со своими врагами. И самое главное, что её это не беспокоит. Что здесь вообще происходит? Почему при написании сценария логика взяла отпуск? Ненависть!




Секретный данж, который появляется только после окончания игры. Те, кто играл в Tales of Berseria, тут же заподозрят неладное.





Так, спокойно, нам нужна разрядка. В этом поможет немного хорошей музыки. В Tales of Zestiria к музыкальному сопровождению приложили руку Мотои Сакураба, бессменный композитор серии, а также Гоу Сина, отличившийся в Tales of Legendia, где разбавил геймплей качественными оркестровыми композициями. Это просто ядерный дуэт людей, совместивших в последствии свои таланты для написании музыки. Это микс оркестра и синтезатора, приправленный вокалом и хором. После прослушивания темы Сорея самому хочется пуститься в приключения, эпичные моменты кажутся действительно эпичными. Находясь в лесу, ты слышишь спокойные размеренные мелодии и веришь, что нигде кроме как тут их невозможно использовать. Именно благодаря музыке искренне переживаешь за происходящем на мониторе. Эту часть игры невозможно критиковать, потому что она хороша настолько насколько это вообще возможно.

Геймплей также не вызывает каких-то серьёзных нареканий. При создании Tales of Zestiria разработчики отказались от единого открытого мира, но при этом не превратили его в набор узких тропинок. Здесь каждая локация – это целое поле, открытые пространства, соединённые друг с другом переходами. Они вполне подходят для того, чтобы спрятать вход в секретный данж или примечательное место.




Многие локации в игре выглядят довольно симпатично, а конкретно эта ещё и славится своей обширностью.





Последние появились ещё в Tales of Graces, где они были в качестве колектблсов и поводом для героев поболтать о мелочах. В Зестирии же c них можно получить 1 ОД (о которых ниже) и да, герои всё также прокомментируют это в небольшой сценке.

Теперь собственно об этих ОД, они переводятся как очки действий и их дают за уровни и посещение интересных мест и монолитов. Накопил достаточно очков? Вложи их в приятные бонусы вроде автоматической защиты от 5 ударов или открытие высших способностей для серафимов. Для тех, кто играл в Tales of Vesperia, они будут максимально знакомы и понятны, разве что на такое же разнообразие не стоит и рассчитывать. Всё таки в Tales of Zestiria ОД является не основной механикой, а скорее фичей.

И тут мы переходим как раз таки к главному блюду. Страх и ужас всех новичков – навыки снаряжения. Вам казалась система Final fantasy 8 лёгкой, а паутину навыков в Final fantasy 10 вы освоили за минуту? Добро пожаловать в персональный ад.
Каждое снаряжение имеет от одного до четырёх навыков и, помимо положительных бафов, они все складируются на доске 10х5. Вот тут-то начинается самое интересное. В зависимости от того как эти навыки расположены, они дают прирост к определённым характеристикам. Например, если составить пять в первом вертикальном ряду, они дадут прибавку в +20 ко всем параметрам, а два навыка в ряд обеспечат защиту от стихии +10% (в зависимости от того, где именно находится комбинация). Это немного напоминает покер, чем длиннее ряды и линии тем больше плюшек получит персонаж. Из-за этого приходится таскать с собой гардероб сравнимый с королевским по количеству шмотья, чтобы в случае нахождения новых вещей попытаться соорудить себе выгодные комбинации. И нет, магазины вам с этим практически не помогут, там продаются только ограниченное количество экипировки. Так что основным источником будут служить бедные мобы, которых мы будем грабить.




Вот так выглядит та самая доска 10х5, где мы будем проводить большую часть времени, составляя выгодные комбинации из экипировки.





В этом нам помогут нормины – маленькие серафимы-проказники в количестве 50 штук, которые могут прятаться в любой дыре. За их нахождение нам дают возможность выбрать снаряжение и добавить в него навык, которому этот нормин соответствует.

У нас бы не было проблем с их поиском, если бы Лайла в далёком прошлом не держала их всех во френдзоне. В конечном итоге они обиделись и разбрелись кто куда.


Так вот эти мелкие серафимы, после того как их найдёшь, могут быть привязаны к определённой территории и увеличат тем самым шанс на выбивание вещей со своей характеристикой. Чувствуете этот сладкий запах задротства и гринда? Нет, конечно никто не заставляет вас устраивать геноцид местной фауне до потери пульса, но разве можно просто так взять и пройти игру не составив крутое и редкое сочетание навыков?

Помимо норминов есть и другой способ обзавестись чем-то новеньким, правда придётся отдать что-то старенькое. Дуализ, который был впервые использован ещё в Tales of Graces есть и тут, но с небольшими изменениями. У каждого торговца есть пункт Объединить, где два предмета одного класса и названия можно превратить в один. В Результате мы получим что-то вроде Эпичный меч +1, а навыки старой экипировки займут места в новой. И если +4% к атаке стояли на третьей позиции, то и перенесутся они туда же в нашем новом мече. Но бывают ситуации, когда оба параметра могут претендовать на одно и то же место. Если они одинаковые, то проблем нет, эта же характеристика и остаётся, зато всё не просто с разными.

Ахтунг, возможен взрыв мозга! Если дочитав до этого момента вы уже начали замечать за собой стремление бросить всё и напиться, забыть об этом тексте и игре как о страшном дне, то написанное в спойлере лучше пропустить. Поберегите нервы.

Подробности
Два навыка находятся друг за другом, то при слиянии получиться следующий за ними.
Два навыка находятся на одной линии но в разных концах, то получится среднее арифметическое между ними на той же линии с округлением в меньшую сторону.
Два навыка находятся на разных линиях и разных столбцах, тогда каждому слоту присваивается номер, считая сверху вниз. При объединении получается среднее арифметическое между номерами слотов, в которых находятся эти навыки. Например, Защитт таким образом становится 3 по счёту, а Летунн – 35, в итоге мы получаем (3+35)/2=19, а 19 это Уронодухх.
Два навыка в одной колонке, получается какой-то другой навык в этой колонке. Я так и не нашёл и не смог определить систему конкретно в этом случае.
Но если вам не хочется забираться в эти дебри, то даю ссылку на калькулятор, который всё сделает за вас.

xilcorp.neocities.org


Покончив с самым сложным, переходим к боёвке. Для тех кто играл в Tales of Graces она покажется очень знакомой. Эта всё та же известная нам по серии боевая система с битвами в реальном времени Fusionic Chain Linear Motion Battle System. При обнаружении монстра, которые обозначаются на местности, и при соприкосновении с ним начинается бой, но не на отдельной арене, а там где ты встретился с врагом. Монстры имеют слабости и при использовании соответствующих скилов последующие удары в комбо наносят повышенный урон. Правда теперь все умения делятся не на два вида, а на три: обычные, тайные и серафимские. Первые – это самые обычные быстрые атаки, вторые – медленный но мощные, а последние – обычная магия с продолжительной подготовкой. Причём тут тоже есть замудрёный порядок по принципу камень-ножницы-бумага. Обычные удары сбивают подготовку серафимских, серафимские хороши против тайных, а тайные отлично работают против обычных. В теории всё выглядит красиво и даже работает, когда это касается игрока, но противники часто забивают болт на это. В некоторые моменты они якобы используют тайный приём и все твои обычные удары не проходят. Да! Стоять и размышлять о вечном – это тайный приём, не мешай огру. Иногда они не реагирую вообще ни на что и приходится ждать пока какой-нибудь босс не закончит то, что он там решил изобразить.




При слиянии параметры обоих персонажей складываются, превращая героя в машину смерти.





Если вы думаете, что лютое задротство кончилось в разделе о навыках, то глубокооооо ошибаетесь. Во время боя каждый удар что-то значит и даёт определённый эффект. Чем длиннее комбо тем быстрее каст последующего серафимского удара и меньше потребление СД у тайных приёмов. Чем больше магических атак, тем дольше ошеломление, чем больше тайных – тем больше урона. Ах да, теперь же есть ещё и эффекты практически на каждом умении и шанс их появления на противнике напрямую зависит от того чем вы бьёте. Я не буду распыляться в объяснениях, ибо во-первых, это скучно, а во-вторых, уже есть в записной книжке самой игры. В отличие от навыков. Я объяснял это для того, чтобы показать насколько сложная и проработанная в плане геймплея игра, но при этом она не требует знания всего вышеописанного. Если не хочешь разбираться, просто забей на все правила и на нормале пройди игру, получая только удовольствие.

Я уже упоминал об СД, чем скорее всего вызвал некоторое непонимание. Что это такое и с чем его едят? Начну издалека. Когда-то очень давно были игры вроде Tales of Destiny 2, там присутствовала так называемая Spirit Point, шкала, отвечающая за то, сколько ударов ты сможешь нанести. Что-то вроде выносливости. Затем появилась Chain Capacity, она стала развитием прошлых идей и измерялась в числах, каждое умение имела свою цену. Но после Tales of Xillia 2 она эволюционировала в Spirit Chain. Грубо говоря разработчики вяли по одному слову с каждого названия и прилепили к старой концепции Spirit Point и сказали, что это нечто новое. Самое замечательное во всём этом то, что количество ОСД (по-русски это так перевели) влияет на дамаг и скорость её восполнения, что опять же надо учитывать при игре. Привет задротство!

Ну и грех не упомянуть мистические умения (магические приёмы) и ОСВ. Раньше для них была припасена единая шкала, но в Зестерии теперь у каждого своя личная. Во время боя она потихоньку восполняется и тратиться на кучу полезных и не очень вещей. Например, можно объединиться с серафимом в одну мощную боевую единицу, провести очищение (делает больно) или выполнить уже упомянутые мистические скилы (делает очень больно).




Каждому персонажу даётся магический приём, но выполнив индивидуальный квест можно заполучить ещё один.





***



Tales of Zesteria получилась крайне противоречивой. Отсутствие логики в лоре и повествовании говорит о том, что этим занимались в последнюю очередь. Непонятная история с Алишей, когда она как напарник просто исчезает в первой трети игры, причём её оружие продолжает продаваться в магазинах. Кажется, будто она в первоначальном сценарии должна быть всегда с Сореем, но в последний момент это изменили. Зачем? Ради платного DLC с ней? Непонятно.
Главная линия ну очень простая, а персонажи чересчур добрые. Это такая банальная баллада о битве света с тьмой без каких-то интересных поворотов. Есть много людей, кому такой расклад не по нраву и я бы не советовал даже начинать в неё играть. Тем не менее здесь много забавных моментов и юмора и немного драмы. Если такой тип сказок вам по душей, то он принесёт массу хороших впечатлений. Главное, отключить мозг и не задумываться над логикой.

По поводу боевой системы тут тоже всё непросто. Она действительно не простая и, в зависимости от сложности, которую вы выставляете, требует от игрока погружения в особенности боёвки. Таким образом можно получать от игры удовольствие как обычному человеку, так и манчкину, нажатием одной кнопки. Но при этом система навыков не даёт шансов уникальному оружию. Зачем брать супер-пупер посох, если его навыки не подходят под твою раскладку? В итоге часто ходишь во всяком рванье просто потому, что комбинации навыков там дают больше чем на крутых шмотках.

Tales of Zestiria, не смотря на свои недостатки, привлекает в первую очередь обалденными саундтреками и пейзажами. Честно говоря, я проходил данную игру с удовольствием и, хотя количество фейспалмов доходило до критического уровня, мне не хотелось бросить всё и уйти. Это отличная возможность просто расслабиться и насладиться красивой сказкой с хорошей музыкой. А те, кто боялся мифов о том, что прохождение jrpg занимает сотни часов будут приятно удивлены. На всё про всё вы потратите не более 40 часов и ещё десяток на DLC.

Дополнение к игре было выпущено сразу с Tales of Zestiria и рассказывает нам о том, чем занимались Роза и Алиша после событий игры. Ничего нового оно не привносит и скорее удовлетворяет желания тех, кому мало было основной игры. По сюжету Алиша пытается понять, кто стоит за противниками мирных переговоров между странами, и пытается узнать, что стало с Сореем.

Через год после релиза по мотивом игры была выпущено аниме, которое в данный момент насчитывает два сезона. Там описываются те же события, что и в Tales of Zestiria, но с поправкой на то, что это «творческая адаптация». То есть будьте готовы к любой дичи, которой не было в игре, несоответствие лору, персонажам, хронологии и прочему, что обычно скрывается под этим словосочетанием.

Позитиватор
Так как вся игра посвящена бобру, то почему бы не показать этих чудных милах.






Комментарии (19 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Сейчас как раз прохожу. Главная проблема игры, как и в Берсерии — гринд, а главный враг — камера, она порой просто неадекватна, а вертеть ею в бою нельзя. А в целом вполне достойная, интересная игра. После прочтения комментариев ожидал совсем уж тупого сюжета, а так после часов 10 перестал обращать на нелогичность внимание, не настолько она глаз режет.
Очень радуют пейзажи и общие с Берсерией моменты(как раз в Логрин пришёл). Боёвка радует, нет этого бесячего постоянного блока у врагов.
Главный минус, повторюсь — гринд. Снаряжение падает в очень небольшом количестве, на всех не хватает, соответственно на напряженном уровне сложности сильно не хватает статов(на навыки уже не смотрю совсем), да и опыт капает очень медленно — у меня разница с мобами, как правило, левелов 20. И если с обычными врагами здесь проблем нет, то мутанты убивают мою пати за 1-2 удара и потом я минут 10 ковыряю их за Сорея.
Но если играть на норме, то таких проблем быть не должно.
Да ситуация с экипировкой не очень, но в Берсерии это поправили. Там чем выше сложность, тем больше лута.
Но для +10 снаряги 21 ранга на всех персонажей гриндить надо ещё больше)))
Но она как бы и не нужна.
Помниться в европейской версии еще в опенинге оставили тупо музыку без слов, я тогда какие то махинации делал чтоб вернуть все на круги своя и сначала даже работало, а после какого то патча все обрезали на корню.
Согласен, очень странное решение.
А всем ценителям — слушать потрясающий английский кавер от AmaLee
youtu.be/CWe005HIn6I
Вот именно с этой части я познакомился с серией и на удивление остался доволен. Да, игра, прямо скажем, вообще проходная и дропнуть её можно на раз-два. Да и ряд персонажей попросту скучны. Как и сама игра. ОДНАКО я с теплотой вспоминаю это огромное приключение и то, что почти не вижу даже в дорогих проектах — тень от облаков. Ну правда, одна эта черта даёт такой буст к красоте огромных полей, что ну просто неистово кайфую. Жаль в Берсерии этого нет… почему-то…
Ну в Берсерии вообще локации ИМХО не такие выразительные, с куда меньшим количеством деталей.
Чё это =)

скрытый текст

Не, там есть прям крутые места, но в процентном соотношении Зестерия в этом аспекте выигрывает. Но в Берсерии персонажи круче однозначно)))
Наоборот, на контрасте после Берсерии Зестирия смотрится очень пустынной и лысой)
Проходил и прохожу на PS4 PRO.
начал ее проходить после прохождения берсерии, был удивлен увидеть персонажей из берсерии, увидев Айзена превратившегося в дракона стало интересно как до такого дошло, но по причине такого скучного-банального сюжета бросил игру где то возле первого храма (храм огня) вроде, и начал смотреть аниме… оно оказалось слишком нудным. так и не узнав как Айзен стал драконом и смогли ли его вернуть в первоначальный облик.
Спойлер
Нигде не говорится почему он стал драконом, но в Берсерии Айзен упоминал, что рано или поздно всех серафимов ждёт либо смерть, либо превращение в дракона. Чем старше серафим, тем выше шанс, а учитывая возраст Айзена (ему далеко за тысячу лет), это не так уж маловероятно. Его просто убьют с небольшой драмой.
Он ж в берсерии вечно затирает про проклятие жнеца свое, поди из-за него он в дракона и превратился
Мог и от дракона заразиться, когда там в Берсирии одного завалил.
Честно говоря, я проходил данную игру с удовольствием и, хотя количество фейспалмов доходило до критического уровня, мне не хотелось бросить всё и уйти.

Вот примерно по этим причинам я и обожаю серию Tales. В них не всё может быть сделано идеально, но играть в них лично мне всегда было приятно, даже если отдельные элементы могли раздражать (Ymir Forest в ToP, грёбанные зеркала в ToD) или обожаемая многими часть (ToX) показалась довольно средненькой, всё равно ни одну из них не могу ругать на полном серьёзе или назвать откровенно плохой.
Вот кстати по поводу сюжета крайне несогласен — крутейший твист в конце уделывает шаблонную сюжетку берсерии в ноль, а местную сюжетку поднимает до ранга «воу, это очень и очень хорошо».
Когда ты 60+ часов проводишь с персонажами в постоянном общении, они буквально становятся твоими друзьями, а в финальной битве выбираешь в каком порядке они скопытятся — наверное самый сильный момент в игре.
Про дырявость лора игры: явно давали понять, что все не то, чем кажется, но оставляли пространство для размышлений.
Затем в берсерии дорассказали.
Берсерия очень понравилась, потрогал на PS3 и тут же купил лицензию на PS4. Прошел залпом и остался с очень хорошим общим впечатлением об игре. Тут же купил Зестирию. И вот тут трындец.
Для меня все пока что все очень плохо, особенно на контрасте с Берсерией. Боевку ненавижу всей душой, просто уже от усталости включил внаглую автобой, так как устал в ней разбираться: информации о ней швыряют в лицо много и вразнобой. Еще утомил избыток открытых пространств и необходимость прочесывать всю окрестность в поисках цели квеста, которая не подсвечивается, пока не доберешься до нужной микролокации.
Сюжет забавный, ради него и персонажей себя заставляю порой проходить. Но оно все сильно, очень сильно уступает Берсерии.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
[ЧИТО? ГИДЕ? КАГЫДА?] Внутренняя кухня.
Персональный блог Ивана Лоева
StopGame LIVE — октябрь 2019!
Персональный блог бывшего главреда
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Suikoden III (Обзор игры)
Персональный блог Firefly
RTS или RIP?
Блог rovvit
Топ 10 игр Lucasarts
Блог MaximOrekhov
Мысли о Google Stadia
Блог momento
Три ассасина — Одно кредо, Assassin’s Creed Chronicles (История серии)
Персональный блог История в видеоиграх
Наверх ↑