Немного удручает ситуация на рынке видеоигр, да? Это временный спад или явное падение в пропасть? Давайте разбираться!
Прежде чем говорить о новом крахе игровой индустрии, стоит вспомнить старый. Произошёл он в 1983-м году, когда бесспорным лидером в сфере игр была Atari. С конца семидесятых спрос на видеоигры рос бешенными темпами: в залах игровых автоматов стали появляться культовые вещи вроде Pac-Man’а и Space Invaders, а домой люди притаскивали миллионы разновидностей Pong’a. Неоспоримым лидером тех лет стал легендарный деревянный гробик Atari 2600, который с 1977-го года стал отличным доказательством того, что за крутым игровым экспириансом не обязательно выходить из дома. За пять лет на 2600 вышло очень много эпохальных проектов, вроде Pitfall!, Pac-Man и Asteroids. Прибыль игровых компаний исчислялась миллиардами и деньги настолько сильно ударили в голову тогдашним рыцарям индустрии, что в один прекрасный момент разработчики предпочли количество качеству. На рынок хлынул огромный поток едва доделанных игр от всех и про всё. Апогей этой вакханалии — Chase the Chuck Wagon от компании Purina. Игра, в которой надо играть за собаку и есть корм, от компании, которая производит собачий корм! С 1982-го года денежный оборот индустрии пошёл на спад и к 1983-м году уменьшился на 97%. Последним аккордом в этой истории стал выход слепленной за шесть месяцев E.T. для Atari – игры настолько отвратительной, что весь её тираж после миллионов возвращённых копий был зарыт в пустыне Мохаве. Atari пытались реабилитироваться, выпустив огромную и совершенно бестолковую 5200, но крах был неизбежен. Наступил 1983-й год: гиганты Magnavox и Coleco закрывают все свои игровые подразделения, более мелкие игроки бесславно умирают, а легендарная Atari едва стоит на ногах. Такой мрак простоял до 1985-го года, пока Nintendo не выпустила свою NES на американском и европейских рынках, а Atari свою ещё более громоздкую, но чуть менее бестолковую 7800.
Что убило рынок? Жажда наживы, отсутствие контроля качества и абсолютное незнание тогдашних разработчиков, что делать с новорождённой индустрией. Что спасло? Отсутствие явных монополистов, появление большой N на мировой арене с её контролем качества и инновационными технологиями. Теперь можно взглянуть и на сегодняшнюю индустрию. 90-е и 00-е – по-настоящему золотая эпоха для видеоигр. Именно тогда в игры перестали бояться вкладывать действительно большие деньги, а оборот достиг десятков миллиардов долларов. К играм, наконец, стали подходить не только с технической стороны, а в большей степени с творческой и они смогли полноправно конкурировать с кинематографом. Переизбыток продукта остался где-то в 80-х и на рынке игровых консолей закрепились три главных гиганта – Sony, Nintendo и Microsoft, позволив разработчикам концентрироваться двух-трёх приставках, да и всякую откровенную дрянь никто из них не мог позволить себе пропустить. С начала 10-х индустрия стала жиреть ещё более дикими темпами, привлекая невиданные до этого инвестиции, а ААА-проекты начали обгонять по денежным сборам все главные голливудские кинопремьеры. Казалось бы, самое подходящее время для пары новых технологических революций и ежемесячному выпуску шедевров, как в 1999-м. Однако запах денег опять начал перебивать кокаин в носах больших боссов и индустрия снова полетела чёрт пойми куда. Во-первых, конвейер. Компании сегодня очень бояться рисковать и поэтому не отходят от хорошо зарекомендовавших себя формул. Это касается даже не шаблонов, по которым делают ААА-проекты, а самих франшиз. Сиквелы, ремейки и перезапуски – 80% от всех выходящих сегодня игр. Во-вторых, качество. В эру миллионных бюджетов разработчики регулярно отрыгивают в магазины едва работающие билды вместо игр и доводят их до играбельного состояния месяцами с помощью патчей. За примерами далеко ходить не надо – в 2018-м вышли: отвратительный Fallout 76 с гличующим ВСЕМ и Battlefield V, который хоть и не напичкан багами так сильно, но до сих пор не имеет доброй половины обещанного разработчиками контента. Из недавнего: Mafia III, MG: Survive, NFS Payback. В-третьих, внутриигровые транзакции. Лет десять назад были популярны корейские мультиплеерные шутеры, распространяемые по модели F2P – вы играете бесплатно, но для комфортной игры вам придётся покупать всякие крутые штуки за реальные вещи. Сейчас этим занимаются не азиатские аферисты, а именитые компании, и происходит это в играх, за которые вы и так платите деньги. В-четвёртых, большая ставка на мультиплеер. Выход добротного синглплеерного шутера сегодня – настоящий нонсенс. Даже Call of Duty – серия, прославившаяся за счёт круто поставленной одиночной кампании, — берёт и выходит в 2018-м году без сюжетной кампании вовсе!
Что в итоге? Мы пока только подбираемся к новому краху и есть небольшой шанс того, что компании в ближайшую пару лет сменят вектор развития, заметив малейший спад интереса к их продуктам – это хорошо. Видеоигровой рынок ААА-проектов дико монополизирован и вряд ли какая-нибудь малоизвестная азиатская контора в один момент придёт и наведёт тут порядок – это плохо. У нас есть инди-рынок – это хорошо. Он в ещё большей яме, чем рынок больших игроков – это плохо. Прогноз неутешительный – через десять лет крупные игроки либо откажутся от игровых подразделений в принципе, перейдя полностью на разработку софта или сконцентрируются на мобильном и ММО-рынках, которые к игровой индустрии отнести можно с большой натяжкой. Рынок, конечно, освободится, но сейчас не 90-е и рисковать в попытках его реанимировать никто не будет.