Примечание! Если нужно будут послушать примеры описанные ниже, то они есть в видеоверсии.
Дополнительные спецэффекты
Все мы любим играть. Будь то гонки, экшн игры, шутеры, стратегии, рпг, файтинги и т.д… И вот, выходит очередная новинка графоний такой что им можно брать и обмазываться. Вы бежите покупаете, скачиваете, включаете и первое что происходит вы видите и слышите логотип. Это первая категория звуков в игре под названием “Дополнительные спецэффекты”. Понятно из названия, что сюда можно отнести все необязательные элементы, то что обычно к самой игре и геймплею не относится напрямую, например озвучка логотипа, трейлера или чего-то еще.
UI
рис. 1 В главном меню What Remains of Edith Finch переключение между пунктами сопровождается звуком черкания карандаша по бумаге. В игре много связано с дневником главной героини.
После всех загрузок мы окунаемся в мир игры, прямо с главного меню. Категория “UI” или User Interface. Это звуки нажатия, переключения, щелчки и так далее, все что мы слышим в меню игр. С первых минут эти звуки помогают погрузиться в мир игры, они задают тон. Если это игра про ковбоев на диком западе, там же не будут sci fi звуки так? Если это фэнтези, то можно либо подчеркнуть присутствие магии в мире соответствующими звуками. Либо сделать что-то приземленное как перелистывание фолианта.
рис. 2 В меню RE 2 Remake перемещение курсора по кнопкам меню сопровождается щелчками по кнопкам печатной машинки. Посредством которой в самой игре производится сохранение.
Ambience
Я конечно понимаю, что начальное меню очень увлекательное место, но давайте двигаться дальше. Мы перемещаемся в мир игры, начинаем слышать, чувствовать, ощущать. Где-то там вдалеке слышно птичек, шум ручейка, шелест листвы, всякую непонятную дичь(в случае с RE 2 Remake), которая пугает и заставляет оборачиваться. Эти звуки можно отнести в категорию “Эмбиенс” — окружение, то что вы будете слышать в обычной жизни, если остановитесь и закроете глаза на улице, в метро, на берегу моря. Создать хороший эмбиенс не так-то просто, нельзя встать посреди улицы с микрофоном и нажать на запись, а потом вставить в игру.
В хороших проектах все звуки на улице имеют свои источник, видимый или невидимый это не важно. Например вы слышите птицу, даже если нет модельки птицы, вы можете услышать ее из конкретного места, будете перемещаться и звук будет перемещаться относительно вас. Так же и с остальными звуками, симуляция мира, не только через бездушный код, но и звуки.
Общая обратная связь
Вы начинаете ходить в мире игры, лязг предметов и шуршание одежды заставляет поверить что это не просто компьютерные болванчики. Мы попали в категорию “общих звуков” или “общая обратная связь”. Здесь таятся все звуки происходящие вокруг помимо эмбиенса. Машина проехала мимо, звуки вашего снаряжения, дотронулись до кустика и он начал шелестеть. Звуки которые можно воспроизвести, не делая ничего особенного, помимо обычного передвижения.
рис. 3 в Red Dead Redemption невероятная внимательность к деталям. Если просто ходить и слушать, то можно услышать и как одежда шуршит и как оружие звенит при ходьбе.
Действие и обратная связь
Но просто ходить и слушать быстро надоедает, мы начинаем производить эксперименты, что будет если я нажму эту кнопку? Это что я сделал. Оуу круто, а еще что я могу? Убить зомби или человека? Эти действия можно назвать “действие и обратная связь” Теперь вы не просто махаете ножом по воздуху, а реально можете убить кого то и получить звуки прямо обратно в лицо. Звуки, которые касаются уже не только вас, но и реакции окружения на вас. Вы делаете действие и мир отвечает вам взаимностью.
Оружие
И тут мы переходим в категорию “Оружие” именно эта категория отвечает за удовольствие от убийства бомжа в GTA 5 и отсутствие такого чувства в новом Far Cry. Потому что оружие играет первостепенную роль во всех играх, где оно присутствует. Хороший саунд дизайн очень важен когда дело доходит до оружия, ведь наш мозг умнее чем мы думаем. Он отказывается получать удовольствие когда слышит плохой звук.
Специальные звуки
Внезапно мы слышим какие то странные непонятные звуки в процессе. Категория “специальные звуки” они появляются, чтобы показать, эй ты сделал что-то особенное. Или в случае с Hitman. Эй ты, посмотри сюда, тут появилась возможность, ты должен ее попробовать! Или сделал успешный крафт, получил дополнительный уровень в Assassin's Creed Odysey. Действия, которые показывают необычный результат среди обычных действий. Например хитмаркер или серия убийств.
рис. 4 Помимо хитмаркера визуального. Большая красная штуковина вцентре, в игре можно услышать специальный звук. Также и с серией убийств.
Награждающие звуки
Вышеперечисленные звуки соседствуют с другой категорией “Награждающие звуки”.
Они показывают, что ты четкий поцык и ты затащил катку в доте, несмотря на раков в команде. Прошел миссию на вертолете в vice city. Эти звуки должны отметить тот факт, что ты снова сделал что-то особенное. Ты можешь собой гордится, победил всех кого надо, ты сверхчеловек, полубог и твой скилл не поддается исчислению. Эти звуки должны вызывать ассоциацию с тяжелой победой и дальнейшее облегчение.
Негативная обратная связь
Но не всем повезло так как вам. Есть люди, которые постоянно ошибаются и получают за это. Например звук обнаружения в Metal Gear. Вы слишком плохо прятались и вас нашли. Тошный крик зомби? Он вас заметил и в данный момент вы понимаете, что вероятно вам нужно бежать.
Заключение
Позитивная и негативная обратная связь очень важна в играх и чтобы не нагружать лишний раз информацией экран, можно сделать специальные звуки. Они помогают нам понять, что мы делаем так или не так. Даже в таких ситуациях когда на экране происходит слишком много информации, наш слух может уловить необходимые звуки и сделать мгновенные выводы. Например в Rainbow Six Siege вам критически важно играть со звуком, чтобы нагибать, вы будете слышать откуда идет враг, чтобы вовремя среагировать.
Если вернутся к оружию, допустим вы скиловый чувак и решили поиграть без интерфейса. Как вы поймете что магазин закончился? Конечно по характерному щелчку пустого магазина, но можно пойти дальше и по мере того как магазин будет опустошаться звук стрельбы изменяется и становится менее полным и ярким, как это делается в Paladins играя за Виктора. Вы начинаете понимать, что патроны кончаются, даже несмотря на интерфейс.
рис. 5 В данный момент у нас напряженная схватка и нет времени следить за интерфейсом. Щелчок пустого магазина помогает быстро среагировать и убежать, чтобы не получить пулю.
Это в принципе все категории звуков, которые есть, их можно делить между собой еще на суб-категории. Например оружие разные бывают, холодное, колющее, огнестрел, луки, магия и так далее. Но это уже не так важно. Спасибо за прочтение данного материала, он является адаптированным под чтение сценарием к видео(правда тут я сделал пометки, которых в видео нету), так что если хотите посмотреть примеры можете заглянуть на видео.
Лучшие комментарии
Я думаю сделать или не делать про звук в Far Cry. На мое удивление студия которая сделала Rainbow Six Siege игру с превосходным звуком. Выпустила калище Far Cry 5 такого ужасного звука я никогда не видел. Можно с бесплатными звуками сделать намного лучше.
Честно скажу я об этом даже не думал) Спасибо, что подсказываете как сделать в будущем лучше!