Каждый выбирает для себя
женщину, религию, дорогу.
Дьяволу служить или пророку —
каждый выбирает для себя.
Юрий Левитанский
За что мы ценим жанр RPG? За возможность выбора класса нашего персонажа? Может быть, за возможность прокачивать характеристики? Не удивлюсь, если для кого-то самое ценное — это возможность настроить внешность своего персонажа. Однако самое ценное, что позволяет сделать RPG, и что определяет этот жанр — это возможность сыграть свою роль в мире игры. Нас не ведут за ручку, а позволяют пройти игру так, как мы этого хотим, делая свои осмысленные и не очень выборы и порой совершая ошибки. Вот об этих выборах и их последствиях я предлагаю вам порассуждать сегодня. Осторожно! Присутствуют спойлеры!
Для начала стоит отметить, что, являясь одной из основных черт жанра RPG, различные выборы поджидают нас и в играх других жанров. Это связано с тем, что индустрия компьютерных развлечений взрослеет вместе с игроками и предлагает нам более глубокий взгляд на происходящее и более глубокое погружение в происходящее на экране.
Среди множества выборов, которые встречаются нам на игровых просторах, большинство оказывает минимальное влияние на судьбы отдельных персонажей и всего игрового мира в целом. Среди них выбор романтического партнера, поддержка рассудительного или импульсивного беженца во время галактической войны и даже решение судьбы коровы, которая паслась на чужом заднем дворе. Как ни странно, к этой же категории можно отнести тяжелое и болезненное решение отрезать ли себе руку в The Walking Dead. Ведь, при всей сложности этого выбора, он практически никак не влияет на судьбу протагониста.
Мы же сконцентрируемся на более весомых выборах, последствия которых напрямую зависят от общего мировоззрения игрока. Такие выборы поднимают вопросы морали, гуманизма и неизбежно проецируются на его реальную жизнь игрока. И если в одних случаях последствия нашего выбора просты и понятны, то в других всё оказывается далеко не так однозначно.
Если приходится выбирать между одним злом и другим,
я предпочитаю не выбирать вообще.
<Геральт из Ривии>
Как пример таких неоднозначных выборов предлагаю рассмотреть ситуацию, в которую мы попадаем во время прохождения игры The Witcher 3: Wild Hunt. По сюжету игры главный герой ведьмак Геральт из Ривии получает задание от трёх ведьм. Он отправляется на шепчущий холм, чтобы избавиться от злобного духа, заточенного под холмом недалеко от деревни Штейгеры. По пути ведьмак встречает старосту деревушки и узнаёт, что само присутствие этого духа приносит различные бедствия: от ночных кошмаров до массовых смертей. Когда Геральт спускается в пещеру, ведущую в недра холма, до него доносится женский голос. Если до этого игрок читал книгу «Та, кто знает», то он поймёт, что голос принадлежит Хозяйке Лесов, прежде властвовавшей в этих землях. Именно она создала трёх ведьм как своих дочерей. А когда Хозяйка Лесов пала жертвой безумия, её дочерям пришлось убить свою мать и заточить её дух под землёй. Голос просит ведьмака освободить её и взамен обещает спасти детей, находящихся под присмотром служанки ведьм, и которых они собираются съесть.
Что же вы выберете? Выполните волю трёх ужасных Хозяек Леса или спасёте ни в чём не повинных детишек? Непростой выбор, правда?
Если вы останетесь верны ведьмам и окончательно убьёте их мать, то жители деревни Штейгеры вернутся к обычной жизни, хотя их старосте придётся заплатить ведьмам кровавую дань. Бедные дети будут съедены, а Хозяйки Леса будут довольны работой ведьмака и вкусной «закуской».
Решив спасти невинных детишек, вы освободите духа из заточения. Бывшая Хозяйка Лесов исполнит своё обещание, дети будут спасены. Однако в своем безумии дух уничтожит деревню Штейгеры, а ведьмы будут в бешенстве от неповиновения ведьмака и потери «деликатесов». В своём гневе они превратят свою служанку, в мерзкую водную бабу, что приведёт к другим печальным последствиям.
Так какой же из этих выборов правильный? Что из этого меньшее зло? Можете ответить в комментариях, будет интересно сравнить результаты. Оба этих выбора, как и в реальной жизни, несут как добро, так и зло. Здесь нет правильного выбора. Каждый решает для себя, какие последствия более справедливы. И каждый будет прав в своём выборе.
Большая часть поступков людей совершается не по рассуждению,
даже не по чувству, а по бессознательному подражанию, по внушению.
<Лев Николаевич Толстой>
В предыдущем примере игрок изначально не знает последствий своего выбора, однако в играх так бывает далеко не всегда. Гораздо чаще игроку сразу известно, какой из вариантов хороший, а какой плохой. Думаю, у многих в голове всплыла картинка со знаменитым светофором из Mass Effect, однако такой тип выборов я предлагаю рассмотреть на примере Dishonored 2.
Те, кто уже прошел этот шедевр или не менее удачную первую часть, знают, что в зависимости от поступков игрока изменяется уровень хаоса в мире игры. Высокий хаос приводит мир в жестокое и опасное состояние, низкий же способствует установлению мира. Помимо количества убитых NPC на уровень хаоса оказывают огромное влияние способы устранения основных антагонистов. Для устранения каждого их них у вас на выбор есть мирный и жестокий путь. Давайте проанализируем часть подобных выборов.
Первым из рассматриваемых антагонистов станет выдающийся изобретатель Кирин Джиндош, которого игрок встречает в механическом особняке. При встрече с ним, игрок волен либо жестоко убить гения, либо использовать оборудование его лаборатории, чтобы сделать Джиндоша глупым и недалёким человеком. Другими словами, если игрок пойдёт по «хорошему» пути, он лишит человека самого ценного, того, чем он гордился и чем зарабатывал на жизнь. Больше великий изобретатель не сделает ни одного открытия. Уходя, игрок будет слышать лишь причитания несчастного безумца, брошенного на произвол судьбы и не способного в полной мере осознать то, что с ним произошло.
Далее мы рассмотрим Брианну Эшворт, смотрителя королевской кунсткамеры. До обретения магических сил Брианна вела обыденную светскую жизнь. Её не увлекало происходящее вокруг, а предстоящий брак вызывал ужас. Незадолго до свадьбы её нашла Делайла Копперспун, главная антагонистка игры. Она даровала девушке связь с бездной и наделила её силой. Вместе женщины основали ковен Бригморских ведьм. Ковен стал для Брианны семьёй, а бездна – источником свободы, могущества и желания жить. Прибыв в королевскую кунсткамеру, игрок снова имеет два способа избавиться от правой руки Делайлы. Её можно просто убить, что повысит хаос, или поступить «хорошо» и отсечь Брианну от бездны, лишив её магии. И вот игрок радуется, что смог решить проблему бескровно, а у его ног, скорчившись на полу, рыдает женщина, потерявшая всё, что составляло её жизнь. Она бессильно просит игрока добить её. Больше никогда её жизнь не будет полной и осмысленной.
Глядя на представленные примеры, понимаешь, что далеко не всегда то, что считается хорошим, является таким на самом деле. Да, игрок не убил этих персонажей, но, как говорится, «есть вещи страшнее смерти». То, что делает с ними протагонист, можно сравнить с отрыванием крыльев бабочки. Они живы, но можно ли назвать это жизнью. Не знаю как вы, а я не могу считать такие действия хорошими. Я призываю вас не следовать чужой указке, а в каждой ситуации руководствоваться своим мировоззрением и своим сердцем.
Я надеюсь, что данное рассуждение вызвало отклик в вашей душе и заставило немного задуматься над тем, чем мы руководствуемся, делая выбор в играх и реальной жизни. А также я предлагаю вам поделиться в комментариях тем, какие выборы в играх запомнились вам и какой тип выборов вы считаете более интересным, выбор с неопределенными последствиями или выбор, в котором нам сразу говорят что хорошо, а что плохо.
Лучшие комментарии